法國人做的成人版“P5”會是年度黑馬嗎?

33歲就得被優化,還得是法國人。

《光與影:33 號遠征隊》是一款寫實美術風格的回合制RPG,由法國製作組Sandfall Interactive開發。遊戲在今年6月的微軟Xbox Games Showcase上首次曝光。寫實的美術風格與融入QTE、閃避、防反等動作性元素的回合制戰鬥給人留下了深刻印象。甚至不少玩家直言這是本場Xbox Games Showcase中最令人期待的黑馬作品。

說實話,我挺佩服這羣法國人。畢竟回合制RPG式微,它早已不是當下的市場環境的主流。你一刀我一刀的經典設計對於新生代玩家而言不太具有吸引力。縱使近十年來的大大小小回合製作品都想盡了辦法去做加法,去做差異化,去做即時制等等內容來豐富遊戲的可玩性,希望給予玩家耳目一新樂趣性。但仍然不可否認,如今回合制RPG的市場表現很難支撐一部大製作。

上一次受玩家熱捧還是《女神異聞錄5》,但後繼的《暗喻幻想》卻表現不佳

有趣的是,《光與影:

33 號遠征隊》還是Sandfall Interactive的首部作品,而且製作組的成員有不少自來育碧,創始人Guillaume Broche更是在上海育碧工作過。

不客氣的說,在育碧title變爲debuff的當下,很難不好奇他們會做出怎樣的作品。

遊戲動力有幸收到邀請,參與了《光與影:33 號遠征隊》上海的前瞻發佈會,進一步瞭解了遊戲的玩法與世界觀,以下爲本次前瞻的體驗。

本次前瞻會包含了實機演示與現場提問兩個環節。雖然不能親手試玩有些遺憾,不過由製作人親自操作演示了遊戲第一章中的大約半小時內容,整個演示將重點放在了戰鬥系統的講解上。製作人同時也詳細介紹了遊戲的世界觀背景及33號遠征隊的含義。

33歲的末日

遊戲世界被設定在一座小島上。名爲“繪母” 的神祇自從甦醒後,每年會寫下一個數字,所有年齡高於此數字的人將直接消失。這也是首個PV中爲什麼人羣化成灰的原因。

爲了拯救人類,剩餘的人類組織起數個遠征隊征討繪母。然而遠征隊們接連失敗,每年的數字也越來越小,直到數字來到了33。玩家所扮演的就是33號遠征隊的成員,追隨前人留下的線索踏上又一輪的征途。途中將會揭開遠征隊前輩們一路發現的種種關於世界的祕密,經歷各種挑戰和困難,與隊友之間建立深厚的情感紐帶。

之所以選擇33這個數字,一方面是製作組希望做一部相對成人化的RPG遊戲,另一方面是調研嘗試後發現33歲這個年齡段的角色最具魅力,從遊戲中角色的服飾和造型也看得出兼具了法國古典優雅的同時又富有成年人的冷酷。黑暗冷酷的基調,也與傳統日式RPG青少年拯救世界的主題不同,這是近些年回合制這個題材裏非常少見的。

法蘭西美好時代

製作人介紹遊戲採用了傳統的流程式關卡,雖然並非完全一本道,也有需要回頭再來挑戰的精英敵人與岔路。但總體而言,關卡內的探索性不高。不過相對的,製作組把資源投入到了場景美術中,極力爲玩家構造有吸引力的遊玩體驗。

遊戲的世界觀構建和美術風格受 19 世紀末 “法蘭西的美好時代” 啓發,同時兼具蒸汽朋克的精巧細緻和古典油畫的浪漫色彩。這也是遊戲第一眼吸睛的原因,在實際場景中,如被薄霧籠罩的層巒,呈現出朦朧的水彩畫質感。之前預告展示的繽紛多彩水下世界,以及本次內部演示的流程場景,都體現了團隊在美術呈現上的用心。

雖然西方審美側重真實粗獷,但角色美型度比那些妖魔鬼怪好太多了。

當然除了這些外,最重要的一點,遊戲中可操作的六名角色都很美型。

能在歐美DEI嚴控的環境下,不去刻意醜化的角色,這說實話有點難能可貴。

製作組還爲角色們設計了皮膚套裝,讓玩家遊玩的過程中可以獲得一些新鮮感。

配音陣容可以

回合製做加法,策略裏融入動作

就如開頭所言,回合制遊戲爲了吸引更多玩家,這麼多年什麼點子都用過,所以當我在首爆PV裏看到角色進攻擁有QTE,面對敵人攻擊可以按鍵閃避防反,我並不覺得驚訝。其實同類型的設計元素在過往的前輩裏比比皆是,而且從《光與影:33 號遠征隊》的實機表現來看這些元素的加入讓戰鬥的節奏更加有動感,樂趣性更加豐富。

QTE元素都可以改成自動,防禦閃避也可以藉助裝備實現自動

遊戲中的QTE 系統涉及攻防兩端,釋放技能時按對QTE可增傷。面對敵方攻擊時,閃避或格擋時機正確可無傷。閃避判定相對較寬鬆,格擋雖風險高但能回覆行動點,成功格擋全部連段還可發動防禦反擊。當然這些手動元素也可以在設置中選擇自動完成,玩家可根據自身喜好和操作水平選擇策略,追求完美操作可手動按 QTE 獲取更高攻擊加成。

後期還有“跳躍”,也是一種應對敵人進攻的反應手段

角色沒有傳統 MP 值,取而代之的是 “行動點”,每回合自動回覆,攻擊、格擋也可積攢,釋放技能需消耗行動點,與《勇氣默示錄》類似,玩家需要對行動點進行分配並考慮通過格擋閃避等動作來獲取額外的行動點以期獲得更多的資源優勢。

戰鬥菜單上方的藍點就是行動點

此外,我方隊伍六個角色都有不同的特性。以男主爲例,他的 “過荷” 可積攢後使用來造成更高額的傷害。與P5類似,遊戲也加入了槍械射擊系統,同樣也是針對飛行敵人的特攻,也可以主動瞄準敵人的弱電核心造成更大傷害。

經典明雷遇敵,地圖先手攻擊有先攻優勢

其實整套機制算不上很新穎,不過各要素結合的不錯,特別是動作性的加持讓體驗有一些挑戰性,完全可以做到“我閃轉騰挪,你轉瞬即逝”的爽快。

祝福,期待

限於本次試玩體驗演示的部分有限,不過也基本足以窺見遊戲全貌的六七分。針對現場媒體的提問,Guillaume Broche也做了詳細的解答。他本人就是資深日式RPG玩家,對回合制遊戲情有獨鍾,不管是早期70後80後喜歡的DQ、FF系列,還是GBA、PS這些後續平臺上的種種經典,算得上行家裏手。而他最喜歡的是《最終幻想 8》和《失落的奧德賽》,均是RPG歷史上比較經典的成人化題材。所以他們最終會選擇做一款主體更成人化的RPG也就可以理解。

當然除了演示的部分,其他像是RPG遊戲經典的戀愛關係、隊友互動、場景解密等元素遊戲同樣有所設計,但畢竟目前還是首次公開,離正式版仍然有很長的路要走,所以更多的內容要等待後續公佈。

其實回合制式微並不代表這個品類要消亡,它仍然是個有着相當受衆羣體的分類,每年獨立圈、日廠也都在製作回合制遊戲,針對回合制該怎樣才更好玩給出了各自的答案。儘管很難再有P5這樣全民熱捧的新時代作品出現,但《光與影:33 號遠征隊》這樣的作品仍舊是會有其一席之地。

相信法國人的熱誠會創作有趣的作品,期待《33 號遠征隊》在回合制RPG 遊戲領域中嶄露頭角,成爲一款值得大家嘗試的的佳作。

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