僅需71玩八尺夫人,《生化危機:村莊》值得入手麼?

因“八尺貴婦”火爆出圈的生化危機村莊

在21年5月7日,《生化危機:村莊》在全平臺正式發售了。這一作沿用了《生化危機7》中的角色伊森繼續作爲主人公,講述了他在波雲詭譎的狼人村莊浴血奮戰,爲了救回女兒羅斯瑪麗而拼勁全力的故事。

雖然身爲經典遊戲《生化危機》系列的正統續作就已經具備了足夠的關注度,但遊戲角色“迪米特雷斯庫夫人”的火爆出圈讓這款遊戲吸引了更多的目光關注。

這個角色的設計毫無疑問獲得了空前的成功:似乎在人的潛意識裏,在危險邊緣遊弋產生的腎上腺素飆升與性吸引力的費洛蒙分泌就有着一種微妙的聯繫,所以當高大(達到2米9)、豐滿(看上圖很難不會把目光移向某處)、邪惡(強大的吸血鬼)而又氣質出衆(英王愛德華時期的貴婦裝扮)的“八尺貴婦”出現在玩家眼前時,就很難不牢牢的佔據着我們的目光。

《生化危機:村莊》的藝術總監高野友憲在接受IGN採訪談論了他們是如何設計迪米特雷斯庫女士的,原話如下:

“在遊戲開發的早期階段中,我們決定遊戲將採用城堡、吸血鬼的主題,但是我們又不想被傳統的吸血鬼大衆印象所束縛”。

最終他們以“迷人的吸血鬼(Bewitching Vampire)”這個核心概念,參考了匈牙利連環殺手伊麗莎白·巴托里(就是傳說中的吸血鬼伯爵夫人)、日本都市傳說八尺大人以及《亞當斯一家的價值觀》中的Morticia Addams,一個“非典型”的吸血鬼形象誕生了。

《吸血殭屍驚情400年》劇照,右一爲:莫妮卡貝魯奇

我們在過去的吸血鬼題材中罕有遇到如此有魅力的“女吸血鬼”角色,即時存在比如《吸血殭屍驚情400年》中驚鴻一瞥的由莫妮卡貝魯奇扮演的“吸血女鬼”,也多半是作爲妖冶而貪婪的蛇蠍美人背景板而存在。

而生化危機村莊中的“八尺貴婦”則是第一次以一個衝擊力十足的形象設計把一位集人類貴族女性的氣質與吸血鬼的妖冶邪惡於一身的角色展示在了我們面前。

迪米特雷斯庫夫人的形象是如此的出衆,不僅在COS圈裏成爲了熱門對象,相應的梗圖更是層出不窮,比如有玩家就把《生化危機:村莊》的LOGO改成了上圖(字母ILL改爲了貴婦的雙腿和旁邊站着的伊森)。

但迪米特雷斯庫夫人僅僅是《生化危機村莊》中的一個重要角色而非真正的幕後掌控者,她和“狼人”海森伯格(右一)、“鬼魂”唐娜·貝內維託(左二)*和“魚人”薩爾瓦託雷·莫羅(右二)並稱爲“黑暗四王”,而在他們的身後,更有神祕而強大的“主母”米蘭達在推進着一個驚世的邪惡計劃,那麼伊森要付出怎樣的努力和代價才能救回他的女兒蘿絲呢?

快速瞭解生化危機村莊

[發行時間]

古(90年以前) 舊(90-00) 近(00-10) 現(10-20) 新(21-)

*本作於2021年5月7日發行於PC、PS和XBOX平臺

[遊戲類型]

角色扮演 恐怖 冒險 解密 第一人稱

*第一人稱視角的恐怖冒險解密遊戲,包含較多的槍械戰鬥內容

[遊戲價格]

不存在的你和我 米塔 FSN重製版 黑神話悟空 戰神5

*原價198,現在折扣僅需71

[性價比]

全款購入 打折購入 平平無奇 能退就退 白送也虧

*首先本作的體量是毋庸置疑的,我玩的比較仔細基本12小時全蒐集普通難度通關,而遊戲還是有不錯的重玩價值(更高難度、更多武器)和傭兵模式可供挑戰。

[玩家羣體]

兒童 所有人 休閒玩家 硬核大佬 掛逼

*至少普通難度是非常友好的,無論解密還是戰鬥都不存在太多門檻

[配置需求]

土豆 神州 IBM 外星人 天河一號

*PC端推薦配置1070,但由於本作顯存佔用較大,雖然GPU負載可能並不高,但部分場景可能存在爆顯存的現象,尤其是對於2K和4K屏的玩家,1070顯然是不太夠用的。

[遊戲性]

學徒 助手 工匠 專家 大師

*生化系列玩法的滿漢全席,雖然沒有啥讓人眼前一亮的新鮮設計,但是勝在量大管飽。

[難度]

俄羅斯方塊 刺客信條 超級瑪麗 黑暗之魂 只狼

*僅針對普通難度作評價並不算困難

[時長]

超短(1小時) 短(1天) 中等(1周) 長(1月) 無窮無盡

*如果不是糾結把每個紅色區域變藍,那麼熟悉流程大概5小時以內可以通關,慢慢打應該是10小時左右,而遊戲內存在CP點數挑戰和兌換,擁有多周目價值。

[劇情]

追夢格林的三分威脅 小時代 神奇女俠 蝙蝠俠 冰與火之歌

*儘管伊森看起來只是系列的過客,但在遊戲的結束時還是拋出了不少主線相關的猛料作爲未來續作的伏筆。但可是,本作的角色刻畫我個人覺得水準平平,作爲一個恐怖遊戲,這原本也不是重點所在,但隨着系列逐漸RPG化,這方面水準的提升其實是難以迴避的問題。

[畫面]

馬賽克 小雞喫米圖百鳥朝鳳圖 富春山居圖 蒙娜麗莎

*儘管發揮並不穩定,對於自然環境、人物毛髮等方面的表現存在硬傷,但總體而言本作的藝術設定和畫面表現都稱得上卓越。

[音樂]

雞你太美 青春修煉手冊 告白氣球 以父之名 月光曲

*結尾的OST很贊,但是遊戲過程的配樂沒與給人留下太深印象

爲父則剛,硬漢伊森踏上尋女之路

在《生化危機村莊》故事的開始,伊森一家人被BSAA安排到了東歐的一個僻靜的別墅“靜養”,看起來經歷了3年前的夢魘,他們終於要回歸到平靜的生活。可以看到米婭和羅斯瑪麗的人物模型非常的出色,尤其是身上的衣物細節清晰可見,幾可亂真。

故事以伊森的妻子米婭爲女兒羅斯瑪麗念童話書作爲了開始,在這個故事中小女孩爲了採摘漿果迷失在黑暗的叢林——這個黑暗恐怖的童話故事也預示了後續的故事結構和劇情走向。

然而作爲一個恐怖遊戲,安靜祥和的生活必然是短暫的——很快夢魘再次降臨到了不幸的伊森頭上,克里斯和他的特別行動隊員殘忍的突襲“抹殺”了米婭,帶着米婭的屍體以及伊森父女上了卡車,然而當悲憤的伊森再次恢復意識時,身邊只有失事側翻的車輛和死去的隊員,女兒露絲瑪麗以及不知去向...在找回女兒的強大執念支持下,伊森在雪地中奮力追尋着殘存的蹤跡,而這一條命運的道路最終把他帶到了一個詭異的村落。

詭異的村落環繞下,遠處的城堡在雲霧中聳立,而在那裏,各種難以想象的詭異生物正等待着伊森...

“生化系列大雜燴”的玩法

總體而言,《生化危機村莊》有點像是生化危機系列大雜燴的玩法總集,除了體術和手撕殭屍,本作彙集了大量在前作中使用過的元素,然後將其分佈在各個區域的“關卡”之中。

圍繞村莊的章節式分割地圖

以我們最初抵擋的村莊爲中心區域,“四王”的統治區域環繞在四周。就地圖風格而言,本作的風格比較多樣化,村莊是一個迷你沙盒的風格、夫人的城堡是RE2風格的箱庭、工廠是一個“爬塔”的複雜立體結構,而魚人和人偶的區域則相對一本道。

不過總體而言,本作的地圖對於玩家算是非常友好的——所有探索過的元素都以非常符合直覺的方式體現在地圖上:商人&存檔點的位置、需要破解的機關或者鎖的類型、可供收集的寶物、可以獵殺的動物等。所有暫時無法打開的連接部顯示爲紅色、可以打開的顯示爲藍色、而未探索顯示爲灰色。當一個區域的收集品獲取完畢之後,它會由紅色變爲藍色:一方面這算是很好的便利了玩家,但另一方面這也是強迫症患者的噩夢,因爲部分場景的收集物實在是隱藏的有點深。

相對而言——工廠的關卡設計是最讓人驚豔的,夫人的城堡也還算不錯,但是缺乏足夠的立體性,也沒有太多的探索自由度(縱向的變化更多的是被一巴掌拍到地底)

相信第一次來到工廠底部的玩家肯定會對這一幕場景印象深刻,這也是遊戲中相對最讓人“WOW”的瞬間之一。

但本作的關卡質量並沒有維持在這樣的水準——比如人偶關卡儘管有着不錯的氛圍渲染,但是內容填充物實在是談不上豐富,而魚人關卡甚至連氛圍渲染都沒了,這兩章地圖內容更像是一個“小節”,無論是謎題設計、戰鬥內容、玩法系統等都相對單調匱乏很多。

精緻的場景設計與極其友好的解謎難度

首先需要稱讚的《生化危機村莊》的藝術設定非常出色,相對於RE2這樣的“硬核”解謎,在《生化危機:村莊》中,製作組顯然把更多的精力放在了玩家的“沉浸式”體驗,而非是謎題的設計難度上.

除了從越肩式視角到第一視角的轉變,室內裝飾的精心設計也讓人感受到了這種誠意——在吸血夫人的章節中,無論是裝特製酒杯的杯託,還是鑲嵌缺失物品的雕塑,都讓人感受到了這樣一種精緻感:

比如上圖中,最上方的神職人員在手持利刃的助手協助下完成着對受害人的“放血”,受害人頭戴羊頭,身上坐着裸着上身的女子正在與其交合,而在歐洲中世紀的生化傳說中,羊頭的邪神是性YU的代表(比如在漫畫作品《劍風傳奇》中就有類似的描述)。

這種歐洲宮廷裝飾、宗教風格與儀式感的詭異美感的解密環節充斥着遊戲的過程,所以某種程度上,大概能讓我原諒謎題難度的低下——因爲它確實能給人一種美的享受。

但就本作的大多數謎題而言,有一點過於“服務到位”了,比如鋼琴謎題,玩家甚至不存在試錯的過程,因爲按錯了並不會重置謎題,那麼它作爲“謎”的基本設定其實已經不復存在了。

而在另一個村莊中的開密碼鎖環節中,作爲線索的紙條就放在隔壁桌上——看向窗外,窗外就直接有着謎題答案,並沒有稍微一點反轉或者需要思考的地方(比如6掉下來變成了9,又或者有數字顯示不全需要稍微推理下),當然,這個地方還是有一個體現傳統的“jump scare”。

我們可以在《最後的生還者2》中看到類似的設計,但在TLOU2中這些線索至少是放在隔壁屋子甚至是另一棟房子的。

這樣“分置”的謎題很大程度上能夠增進玩家的探索樂趣,但是在本作中體現的並不多見,上圖中的火盆謎題算是一處:初次路過時是被夫人追殺可能不一定能注意到,如果玩家忘了地下室的鐵紋門,那麼在閣樓中會撿到“藏寶圖”作爲提示。

此外在“園藝師”的屋子裏撿到“制琴師”房間的鑰匙也算是另一個類似的設計。

墓地存放的石板去開啓人偶師區域的墓碑則不算一個成功的設計,因爲它的開啓並沒有線索提示可言。

敵人:敏捷強壯的狼人與怪力亂神的BOSS

相對於緩慢而致命的殭屍,本作的主要敵人變成了敏捷而強壯的狼人,狼人會使用刀槍棍棒和弓箭、會左右躲閃來避開攻擊、能靈活的跳上和跳下高臺進行追擊,在失去了武器時也能用尖牙和利爪來對玩家造成威脅.

此外,狼人的肉度也非同一般——初始手槍爆頭需要六槍才能殺死,散彈&榴彈也不一定能夠秒殺,而狼人又往往是呼朋引伴結對成行,相信對於系列的新玩家而言,初始物資匱乏時在村莊中被狼人圍攻是一個非常困難的場景。

除了普通的狼人以外,還有着頭戴頭盔,手持雙爪的精英狼人(金剛狼...)和手持巨錘或者巨斧的中型BOSS.

這些BOSS皮糙肉厚,傷害驚人,很大程度上並不比作爲“關底BOSS”的四王好對付。但其中的大部分是可以避開的,如果不願意一戰也可以選擇在遊擊中搜刮完物資離開。

至於本作的BOSS戰,總的來說就是基本摒棄了人類(碳基生物)的存在形式,往着克蘇魯的風格一路狂奔——首先這種留一個上半身,下半身巨大怪獸化的BOSS風格確實視覺衝擊力十足

某種意義上讓人想到了《大劍》中的覺醒者深淵形態(上圖:《大劍》中北之深淵伊利斯的變身形態)。

而工廠的狼人BOSS“姜文”則開始走向“科學側”,類似炮姐的磁電能力讓他可以自由自在的操縱金屬。

而伊森則要駕駛“高達”來和他一決雌雄——某種意義上就非常的放飛自我了:JOJO,人類的身體是有極限的。

戰鬥:有那麼一個瞬間以爲在玩《戰爭機器》

雖然敵人的配置比起愚鈍的殭屍和終結者風格的暴君來說強大了很多,但玩家的火力更加不是喫素的。

《生化危機:村莊》基本摒棄了“潛行”元素:你可以跑酷避開部分敵人,但是很多場景下必須是不死不休的戰鬥,那麼玩家使用各式手槍、散彈、狙擊、榴彈、爆炸物來戰鬥幹就完事了,當然,作爲傳統神器的馬格南手槍依然存在,它的子彈也依然稀有。

由於狼人“明火執仗”的行爲方式、成羣結隊的行動風格加上外形設定,有那麼一些瞬間我感覺自己穿越到了《戰爭機器》,尤其是在要塞關卡大錘哥BOSS戰前那個潮水般的狼人集羣襲擊——除了這羣狼人不會用槍。

作爲玩家作戰的支持,神祕的胖商人“公爵”會帶着他的大篷車在每一個存檔點附近出現作爲支持。

他會提供彈藥補給、槍械配件、槍械升級(將大部分配件和全部升級放在商店雖然便利了玩家,但是也大幅降低了探索樂趣)、食譜升級(打獵獲得魚禽獸肉來升級角色的血量、格擋值和行動速度),並且能夠回收玩家不需要的任何物品。

值得一提的是部分“寶物”可以組裝,組裝之後的售價會高的多,遊戲中共有五組可以組裝的寶物,記得別把散件提前出售了。

RE引擎在次時代的強大表現

作爲第一款“次時代”生化危機作品,本作體現了RE引擎在次時代的強大表現力,PC端的優化確實存在一些問題,但是在次時代主機和高配置PC上,RE引擎對環境物品的體現幾乎可以亂真,比如上圖人偶宅邸的照片,又比如開頭伊森家裏的房間。

在村莊教堂中主母米蘭達的祭臺充分體現了RE引擎在視覺表現力上的優勢:紡織物的紋路清晰可見、金屬製品的光澤和質感非常逼真,這種視覺表現力在南美&吉普賽宗教飾品的風格將一個“邪教”村莊體現的淋漓精緻。

但另一方面,RE引擎對於“生物”尤其是“生物”毛髮的表現能力就相對一般了,花了大力氣的“四王”相對出色,但是最多打照面的“狼人”大多就相當“模糊”了,此外RE引擎對於野外環境的表現力也相對一般,這兩個元素結合,讓村莊野外和魚人關卡的畫面視效相對於其他部分而言大打折扣。

一些想要吐槽的點

爲什麼村莊不夠嚇人了?

相信很多玩家都會覺得這一代《生化危機村莊》不太嚇人了,而上一代同樣是伊森作爲主角則是系列中“驚悚”的巔峯之一,尤其是VR版很多人至今不敢堅持到通關。

那麼原因何在呢?除了狼人的行動風格過於張揚缺乏“突然性”是主因,過於雜糅的遊戲風格是其一:比如那些黑暗封閉的場景和緊張的物資更加能刺激恐懼感,而本作有太多開放明亮的場景。

不夠用心的設計是其二:比如上圖中坐在椅子上的“機械屍”會在玩家收集完內室的物品後站起來——作爲恐怖遊戲的Oldass這實在是過於尋常的設定,也就毫無意外的“驚嚇”。

除此以外,RE引擎對於人物尤其是人物毛髮的失真體現也讓人難以“受驚”,比如遊戲剛開頭跌落“屍體坑”的場景原本應該是嚇人的,可這幾乎沒有實在感的屍體就讓人很難有驚嚇的感覺。

區域關閉與低自由度遊玩

在本作中,可能是爲了避免BUG或者邏輯問題的出現(在不該去或者不該回的時候到達了某區域),絕大部分的“區域轉換”都是用劇情過場的方式完成的(比如各種被一巴掌呼到地下),這樣造成的後果就是本作絕大部分的遊玩其實是純線性的,甚至包含了部分看起來是“箱庭”的地圖。

比如工廠你爬到1層以後其實是沒法原路返回2層的,原路線已經封閉了,只能用電梯回到3或者4。

而每個章節區域在劇情完成之後都是封閉的,這毫無疑問讓人有些失望,原本我發現船隻可以通往城堡區域時還有短暫的驚喜存在,但是發現僅僅是取拿一個收集品而已。

槍械的完全上位替代

比如saiga12全方位優於先前的兩把散彈槍,而M1911也基本上是LEMI的完全上位替,這就讓前期在“弱”槍上的投資基本上打了水漂

扁平化的角色刻畫

遊戲的主要角色性格刻畫都過於單薄,比如“見了伊森先打一頓”克里斯、“絕對不聽海森伯格把話說完”伊森等等。主母米蘭達即使在整個系列上也有着非常重要的戲份,但相對的“四王”的刻畫有點過於扁平了,雖然“夫人”和“姜文”的戲份相對較多,但他們的性格和背景故事也相對有些臉譜化。

比如夫人的三個“女兒”原本我是期待更多一點背景故事存在的:主母-夫人-女人的結構有那麼一點類似於《鬼滅之刃》中的無慘-蜘蛛男-蜘蛛一家,這原本是相對比較好做文章的內容,但在本作中基本上故事都只有“大綱”,人物關係、行爲等的設置也都相對簡單。

但“吸血鬼”故事的迷人之處其實是在於其“擬人”的生活狀態與“鬼”的生活方式一種不諧的神祕感與統一感,本作“夫人”與“女兒”的故事既缺乏那層神祕的面紗,也沒有做內容上的深挖,無疑讓人有些遺憾,而相對來說,剩下的幾個“王”在性格上就更爲單薄了。

又比如出場既便當的村莊鹹魚組,既然米蘭達可以變身,這羣村民原本是可以在劇情上玩出花的,比如其實米蘭達化作各個人物伴隨了伊森的全程,伊森只是被她引導利用的棋子等等。

對於恐怖遊戲的劇情其實不該苛求,但對於逐漸RPG化的生化危機,劇情上的更多着墨其實是有一些必要性的。

碎罐者伊森和強迫症末日

我要是夫人也一定會想把伊森大卸八塊,天知道這貨砸了我多少花瓶!

本作這種犄角旮旯藏一塊寶石的地方對於強迫症患者挺不友好的,在房間這樣相對清晰的場景還好,在野外那種難以辨別的黑暗模糊環境真是讓人抓瞎——我都恨不得商店能出手一個找東西專用的“掃描儀”或者“金屬探測儀”。

總結:大而全的遊戲體驗與父愛的偉大讚歌

轉眼間生化系列已經過去了將近20年,而《生化危機村莊》推出了一個“大而全”的遊戲模式,遊戲玩法中融匯了過去歷代遊戲的很多元素,在關卡、場景設計上的細緻程度不遺餘力,而藝術設定一如既往的優秀,RE引擎在新時代的表現也是非常出彩的。

但總體而言,它離我心中的“神作”尚有距離——光鮮亮麗的藝術設定下是劇情與人物設定的相對單薄,而“大雜燴”的玩法中在單一的元素上並沒有登峯造極。

雖然雜糅的玩法和“迷你沙盒”玩法對代入感有一些削弱(女兒失蹤無人理,父親沉迷撿垃圾),但總的來說,“洗手液戰神”伊森還是爲我們演繹了一場父愛無疆的偉大戰鬥旅程:人類的讚歌是勇氣的讚歌,人類的偉大是勇氣的偉大。

伊森在整個遊戲的劇情流程中原本是個局外人(也就是海森伯格多看了他兩眼),但他憑藉自己的努力走到了舞臺的中央,並且最終拯救了自己的女兒。

最終他的努力並沒有白費——蘿絲的故事註定還沒有結束,在系列的未來她必定是至關重要的角色,但只要活下去,就還會有希望。安息吧伊森溫特斯,偉大的父親,你長眠於此,戰鬥至斯,你從未屈服,向“生化變種”們昭示了何爲“人類”的精神。

總體評價:8.5/10

+大而全的遊戲體驗

+優秀的演出效果

+卓越的藝術設定

+部分優質的關卡地圖

+洗手液戰神伊森的絕決死戰

-單一玩法元素並不出彩

-關卡質量良莠不齊

-較低的交互與遊玩自由度

-單薄的角色性格與劇情設定

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