宿命輪迴,淺析“龍”與“信條”所暗藏的人生哲理

《龍之信條:黑暗覺者(Dragon's Dogma: Dark Arisen)》是由「卡普空(CAPCOM)」製作併發行的一款開放世界動作角色扮演遊戲。本作以中世紀奇幻風格的“葛蘭西斯半島”爲時代背景,大致講述了主角因“機緣巧遇”成爲“覺者(Arisen)”後踏上了消滅巨龍的救世冒險故事。

「龍之信條」的誕生複雜曲折

《龍之信條》雖然是2012年5月發佈的作品,但對其的研究開發最早可以追溯到2008年。

「龍之信條」的總製作人「伊津野英昭」早在2000年左右時就開始構思一款帶有“DND”要素的角色扮演遊戲,並在心中設計好了“隨從系統”的雛形,不過當時的「卡普空」把全部的資源都傾注在了自家恐怖遊戲的金字招牌「生化危機」上。

《生化危機4》

1999年9月推出了《生化危機3:復仇女神》後,「神谷英樹」與「卡普空第四開發部」的開發成員們一通前往歐洲西班牙的各處去收集各樣的城堡資料來籌備了《生化危機4》的遊戲環境設計。在《生化危機4》的研發過程中,「三上真司」逐漸發現出版內容在各個方面都體現出了與傳統「生化危機」系列不同的恐怖風格,遂把其單獨分裂出來最終開創了一個名爲「鬼泣(Devil May Cry)」的動作遊戲新系列。

《鬼泣2》

帶有暗黑哥特的《鬼泣》在2001年8月一經面世就大獲好評,於是「卡普空」便準備將「鬼泣」系列化,並籌劃續作《鬼泣2》的相關企劃。不過不知爲何「神谷英樹」與「卡普空第四開發部」雙方在製作方面產生不合意見,結果導致「神谷英樹」卸任製作人身份,並轉交由「卡普空第一開發部」代爲開發。期間由一位不知名的藝術總監全權負責,但直到開發尾聲時才轉交由「伊津野英昭」全權負責,雖然最終將此人的失誤全部修正,但也由於作品風格變化太大導致評價褒貶不一。

「伊津野英昭」

「伊津野英昭」這次雖然背了黑鍋,但卻博得了「神谷英樹」的讚賞與支持,後重新將「鬼泣」系列推上了巔峯。2005年3月的《鬼泣3》與2008年1月的《鬼泣4》兩者均獲得了口碑與收益的雙豐收。

直到《鬼泣4》結束後,「伊津野英昭」也算是終於閒置了下來,可以有空思考之前一直囤積在內心的那款帶有“DND”要素的角色扮演。也是順應着此時「卡普空」剛好向他提出了要求開發一款達到全球百萬銷量的新作企劃,遂便向公司遞交了「龍之信條」的製作方案。

《惡魔之魂》

「龍之信條」起初的提案並不順利。首先,是行業本身沒有過這類西式魔幻風格動作遊戲製作的先例(「魂」系列這類西式硬核動作RPG還未誕生);其次,就日本本土而言比起的開放世界類型,還是日是傳統角色扮演更爲喫香,且最重要的一點是「卡普空」此前沒有過製作開放世界的經驗。

《神鬼寓言:傳奇》

不過「伊津野英昭」通過歐美地區《輻射3》、「上古卷軸」系列、「神鬼寓言」系列等案例最終還是說服了「卡普空」高層,最終同意進行開發。遊戲最終開發了三年多,製作組內外開發團隊加起來超過三百餘人,其中大部分還是「伊津野英昭」從《鬼泣4》開發團隊所帶來的成員。

理論上,「龍之信條」對於「卡普空」來說在當時也算官方較爲重視的一個項目了,且

遊戲設計之初的所面向的受衆本該以歐美玩家爲主,結果卻意外受到了日本玩家們的廣泛好評,反倒是歐美市場還留有較大的上升空間。

總的來說,「龍之信條」可以當成是「卡普空」對西式魔幻與開放世界兩個要素的一次嘗試性探索,IP本身的銷量市場尚且也還可以,但要與旗下幾個重量級系列中的作品相比就顯得有些資質平平了,不過這與小衆冷門的選題本身也存在一定的關係。

西式魔幻風格和開放世界要素簡析

「龍之信條」的選材方面本身就是帶有點「龍與地下城(Dungeons & Dragons)」要素,不過在這裏姑且不把它不單獨看作是“DND”風格的延續,而是以西式魔幻風格線作爲籠統歸納。

「惡魔戰士」系列,其實這種西式元素風格的設計還是不難看出的

縱觀「卡普空」旗下的作品就能發現,其實存在不少系列都有這方面的要素涉及。非常典型的例如「怪物獵人(Monster Hunter)」、「魔界村(Ghosts'n Goblins)」、「惡魔戰士(Darkstalkers)」、「鬼泣」幾個,而較爲貼近現代方面的系列比如「生化危機」、「喪屍圍城(Dead Rising)」等等。

個人認爲這其實相當有趣,除了與當時的社會潮流和時代背景因素息息相關外,可能還暗中詮釋了「卡普空」爲何如今總是“冷飯”不斷的原因之一,礙於篇幅限制,這裏就不單獨詳細展開了,有興趣日後找機會再說說這方面。

《怪物獵人4》

遊戲內在動作方面能夠明確的體驗到“登怪”和“部位破壞”的設定,而從遊戲本身所處的時間段來看是要早於《怪物獵人4》的(2013年9月)。「怪物獵人」系列則正是從四代開始正式加入了允許玩家攀爬怪物在半空中攻擊的模式設定,所以要是說「卡普空」內部幾個組之間沒有過系統及模式上的相互學習借鑑是讓人很難相信的。

《超級馬力歐:奧德賽》

至於開放世界的要素,時日至今有不少遊戲廠商都嘗試將其加入自己的遊戲之中,但大多都以失敗告終,比如「光榮特庫摩」家的《真·三國無雙8》。迄今爲止做的最好的作品還要屬「任天堂」旗下的「《塞爾達傳說:曠野之息》與《超級馬力歐:奧德賽》,而關於這點個人認爲兩者之間存在的決定性差異是劇情性與遊戲性主導權爭奪的問題。

當然,這個話題也與上文中的“西式魔幻風格”一樣,本身龐大繁雜,幾乎可以單獨拎出來寫成一篇相當精彩的論文了,三言兩語很難分析的清楚,故暫不單獨詳細敘述了。

西方魔幻背景下的輪迴哲學劇情

「龍之信條」的故事要說起來非常簡單,大致就是講了主角在被紅色巨龍「格里高利」奪走心臟後成爲“覺者”後最終屠龍救世的故事。不過實際內容上卻暗藏玄機,倘若玩家不能深入理解“龍”、“覺者”與“信條”之間的交錯關係,那麼本作就只能看成是個披着《龍與地下城》設定的遊戲,而有關世界真相的細節則全都隱藏在了各個支線之中。

在個人的理解中,“龍”本身並不是災厄化身,而是一種世界危機時所伴隨出現的預警機制。巨龍出現在這個世界的時候,必定會誕生一位“覺者”與之相對抗,最終在“世界意志”的引導下成爲屠龍救世的英雄,而這個“世界意志”既可以指操作“覺者”的玩家,也可以當成是在遊戲系統的設置下這個世界存在的所不得並遵守的絕對法則。

既然“覺者”的誕生是命中註定的,那麼被引導成爲救世主也成爲了被某種意志暗中**的指向,而其實這在遊戲一開始就已經告訴玩家了,即開場白所言的“另一個世界、另一段生命中,另一名人類以火燒出一條道路”。隨即遊戲在序章「塞萬」斬殺“奇美拉”後進入了捏人階段,故事由此正式開始,罪業也就此開始輪迴。

“龍”**了“覺者”的誕生,意味着“覺者”命中註定成爲救世英雄。“覺者”被龍奪取心臟後便會覺醒幾項特殊能力,其一是能夠通過“異界”與“隨從”產生特殊聯繫;其二是能與“龍”進行溝通;其三是在奪回心臟前與“龍”壽命相當。不過實際上仔細想想,“龍”本身如果是爲了滅世而存在的話,那又何必大費周章去**“覺者”的誕生呢,這難道不是自相矛盾了嗎?所以由此可以推測,“龍”本身的目的就是尋死,而創造“覺者”引導其屠龍則是手段,並且在這背後還受到了更深沉“世界意志”的影響。

那麼“世界意志”究竟指的是什麼呢?倘若玩家勤做支線其實能夠發現,這個世界存在的“覺者”不止一位。這些“覺者”們有的成爲了政治領袖,而有的則隱姓埋名,有的只是默默地注視着時代更迭,原本該是同一條屠龍救世成爲英雄的道路卻分成了完全不同走向。

整個冒險旅途中,“龍”與其說是一種影響世界的威脅,不如說更像是各種負面事件引發的某種藉口,即“反正都世界末日了,人們犯點小罪也無關痛癢”。“龍”在爲人類的罪責背鍋,所以引發起究竟是“龍”帶來了災禍,還是人性本惡引來了“龍”的混沌。

隨着後續發展玩家逐漸發現,原來幾位“覺者”不同的道路是由於其不同的選擇所造成的。例如現任領王「埃德蒙」放棄挑戰巨龍並與之交易,雖然坐上了「格蘭西斯」地區領王的寶座卻犧牲了所愛之人,也沒能取回自己的心臟;老魔女雖然戰勝了巨龍,卻沒能揭示“世界意志”的真相。

“世界意志”簡而言之就是暗中推動“信條”的人,即“界王”。「界王領域」中的“界王”不僅是維繫這個世界基本構築所存在的基石,更促使“龍”與“覺者”誕生,“信條”不斷輪迴循環的罪魁禍首。

屠龍救世的傳說其實就是“信條”系統機制下運轉的一部分,而經過這一系列的考驗最終來到“界王”「塞萬」面前。擊敗並頂替其成爲新“界王”後等待下一任“覺者”前來挑戰,不論究竟是從誰何時開始,直到週而復始的永續循環。

實際上“信條”本質上指的是這一套邏輯支持下的世界循環機制,無數的“覺者”前來挑戰,週而復始誕生出新的“界王”支撐世界,永遠無法從這個時空觀中超脫,因爲前人是這麼做的,後人也必須這麼做,這樣世界纔不會崩壞。

那麼有沒有從一開始就不在這個系統範圍之內的東西呢?有,“隨從”就是一個非常好的案例。他們來自於異界位面,沒有生命也不存在靈魂,戰死後會再次被驅逐到異界位面裏,等待“覺者”們的再次召喚。當玩家成爲“界王”後使用“戮神劍”自我了斷便會與“隨從”一起墜入世界的深淵,直至無數的輪迴後又回到了一開始的小漁村,只不過這次“覺者”不在了,而“隨從”擁有了靈魂獲得了自由,故事不再輪迴而是出現了新的開始。

隨從系統與微妙的自由度

本作中最大的特色機制還要屬“隨從系統”,玩家在冒險時雖然隻身一人,卻可以讓最多三名隨從以協助者的身份加入隊伍。這些隨從大多可以執行玩家的簡要指令,例如設置其戰鬥風格,要求在前排進攻或者是後排使用魔法和回覆,也可以提供一些怪物弱點與任務情報等等相關線索。

網飛版隨從的人設倒是比玩家自己捏的好看多了

隨從的設定較爲特殊,根據設定來看是從異界裂隙中召喚出來了的,似乎沒有自主意識,玩家可以決定其性格特徵,甚至若是覺得他逼逼賴賴煩人還能指示他減少發言頻率。此外,隨從也沒有生老病死的概念,戰敗後會被遣返至此處等待再次召喚。除了可以由玩家自行創建和招募外,還有一個當月排行的“網絡徵召”方式,也可以直接召喚當月最佳人氣的角色,多少也算是體驗了多人組隊打團本的樂趣吧。

至於本作的自由度方面,看起來好像存在大量的任務的交接,NPC們擁有自己的生活作息,時空觀上也具備動態天氣和日夜交替等方面的設定,但如果與世界觀相結合的話就還是能夠發現,作品本身沒有想象中的那麼自由。

遊戲中大量的新奇內容基本上都潛藏在了城鎮之外,對於這些未知土地的探索冒險還是令人相當激動的。不過至於任務本身就刻畫的相對平淡,人與人、故事與故事之間穿插交互較爲稀缺,很多部分假如玩家不進行深入的話後續任務就直接無法完成了,反倒是強迫了玩家要看這部分劇情的演出,瞭解這個世界的故事還得先刷支線。

例如天要塞遺址附近的女盜賊營地體驗起來就令人非常蛋疼,有任務指示要去取魔法書,結果螺旋城堡頂部盜賊首領二話不說就直接開戰被圍攻之,後續查閱信息發現說這裏似乎跟玩家角色即隊伍成員男女有關。看似乎起來存在多種解決辦法,但實際任務描述十分抽象,且錯過了就沒辦法重新進行了,自由度限制滿滿。

「龍之信條(Dragon's Dogma)」目前的尷尬境遇

誠然,「龍之信條」這個IP即便是放在“動作天尊”的「卡普空」家旗下的衆多遊戲中也實屬特殊,而造成這方面的原因主要有兩個方面。

銷量三巨頭

一方面是《龍之信條》憑藉自身單一作品扛起了整個IP系列的熱度,直到現在都沒能推出正統續作來繼承精神衣鉢;另一方面,其在「卡普空」家遊戲的系列分類方面地位也較爲尷尬,整體銷量與金字招牌“御三家”的「生化危機(Resident Evil)」、「怪物獵人(Monster Hunter)」、「街頭霸王(Street Fighter)」相比也差距懸殊,遙不可及。

(三個系列的銷量是按順序排的,都是千萬級別。不過以單作品對比系列銷量卻也是挺流氓的,都不在一個數量級上。)

不同平臺之間的對比

《龍之信條》本身最早是2012年5月推出在「PlayStation 3」於「Xbox 360」雙平臺上的動作遊戲作品,且發佈不到一年時間內(2013年4月)就立馬推出了擴展加強版的本作《龍之信條:黑暗覺者》。相比於原作,本作不僅優化了細節方面的內容,修正了先前的出現的各種問題,還加入了大量的武器、裝備、怪物、劇情等全新要素,同時最重要的是新增了一個名爲“黑咒島”的終極地牢,讓遊戲本身更加複雜的同時也更具挑戰性。

當然,除了原作與本作之間的“炒冷飯”關係外,倒是還有倆極爲特殊的衍生作品,且兩者均爲日本地區的特供內容。首先是2013年7月推出的免費2D卡牌RPG《龍之信條:遠征》(IOS版與PSV版均以停服);其次是2015年8月開放的大型免費MMORPG網遊《龍之信條Online》(原計劃2017年推出臺服,結果不知爲何鴿了,直到現在沒有後文)。

所以理論上結合上述四部作品的性質來看,「龍之信條」要正面對抗「卡普空」家旗下的幾個大作系列實屬難事,畢竟目前血統純正的作品有且僅有《龍之信條》一部。不過據說在今年6月份(2022年6月)的時候,即「龍之信條」10週年感謝節目上官宣了由原總製作人「伊津野英昭」監督指導的《龍之信條2》正在開發中,這對系列愛好者來說倒確實是一個好消息。

結語

實質上來看可以說《龍之信條》確實是一部極具內涵的深度作品,玩家需要花費大量的時間與精力才能理解到其中給的理念。不過一萬個讀者心中就有一萬個哈姆雷特,如何解讀劇情內容也全看玩家自身的領悟能力了,至於玩法機制方面,由於本文還未完成,後續幾天內忙完改改還會加進來。本作推薦給閱讀理解愛好者及「龍之信條」的忠實粉絲。

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