韓國二次元遊戲集體向中國發起最猛衝鋒,你會玩麼?

時隔547天,進口版號終於在近日再次發放,本批次共有44款遊戲過批,其中更是不乏一些IP大作。

但小編髮現,本次過審的進口遊戲較少出現日本二次元產品。比如今年的兩大爆款手遊《紅燒天堂(Heaven Burns Red)》、《Memento Mori》,由於時間原因均未出現在其中。更令人遺憾的是,玩家期待值頗高的《賽馬娘》同樣缺席,只能等待明年。

與之相對,名單中反倒是同時出現了3款韓國二次元手遊的身影。

一直以來,韓國遊戲帶給外界的印象更多是“MMO很能打”。讓人意外的是,本輪引進的韓國遊戲中,除了騰訊代理的端遊《命運方舟(Lost Ark)》外,紫龍代理手遊《第七史詩》、創夢天地代理手遊《二之國:交錯世界》、靈犀代理手遊《劍與騎士團(Gran Saga)》均爲二次元產品。

近兩年來,國內二次元遊戲的熱度有目共睹,眼紅的韓國廠商不僅沒能及時搭上順風車,甚至讓《原神》爲首的國產二次元手遊成功出海反殺。也就可以理解,韓國公司沒有率先引進擅長的MMORPG,反倒將重心先放在了二次元手游上。

那麼,這3款被寄予厚望的二次元手游到底是怎樣的產品?

    從成名已久的全球化產品,到UE二次元爆款

三款遊戲中,成名已久的《第七史詩》可以說是國內玩家最熟悉韓國二次元手遊。這也是少數能在全球市場站穩腳跟的二次元產品,彼時被玩家譽爲“卡牌對戰遊戲天花板”,且目前依舊在穩定運營。

2019年,不同於韓國遊戲主流的“油膩”、性感印象,由Super Creative研發的二次元卡牌手遊《第七史詩》因人物立繪明快清麗,帶着明顯的日式二次元畫風,很快就收穫了全球玩家的青睞。

但真正讓《第七史詩》在當時一衆二次元脫穎而出的,源自其驚豔的動畫效果,展現出來的品質甚至直接影響了不少國產二次元的研發。

《第七史詩》對美術、尤其是動畫和特效大量投入,製作上完全向專業動畫公司靠攏。例如,遊戲內戰鬥使用逐幀動畫而非關鍵幀動畫,且每秒動畫背後有超過30張圖片,確保擁有足夠的流暢度。

可以看見,《第七史詩》戰鬥發動時觸發的技能動畫,與一般二次元手遊採取骨骼動畫處理不同,其採用手繪戰鬥動畫的模式,營造出了流暢絢麗的戰鬥效果,並大量運用了粒子特效作爲輔助,製作十分精良。《第七史詩》的成功,也帶動了國產二次元遊戲製作標準的提升。

除此之外,由Netmarble和日本Level-5聯合開發的MMORPG手遊《二之國:交錯世界》,在去年剛上線時曾橫掃日韓等地市場,並登頂了韓國與中國臺灣iOS免費和暢銷雙榜。

作爲一款完全由劇情推動的MMORPG手遊,《二之國:交錯世界》在探索和戰鬥等互動性較強的遊戲元素上進行了大量的簡化,不僅採用了自動尋路系統,連戰鬥都是默認自動進行的。

由於是該系列第五部作品,遊戲自然延續了吉卜力的童話風格美術。雖然不算是開放世界手遊,但得益於UE4實現的高品質三渲二畫面,在這個清新絢麗的異世界中看看風景對於玩家來說也是另一番體驗。

更重要的是,本作的配樂同樣來自宮崎駿電影的御用音樂大師久石讓,不管是視覺效果還是音樂氛圍,品質都擁有足夠保障。對於玩家而言,這幾乎等同於看宮崎駿最新的3D動畫電影般享受。

韓國新銳遊戲公司Npixel研發的開放世界MMO《Gran Saga》,剛上線就因其濃郁的JRPG風格而被外界扣上了“韓版原神”的帽子。

玩法上,《Gran Saga》雖然也採用了區別於傳統MMO的小隊玩法,但實際上只提供了幾種不同職業的角色,本質上還是韓式MMO玩法。只不過是讓傳統MMO的武器變成“寄宿了少女靈魂”的“娘化”武魂,來滿足二次元玩家的收集和養成欲。

儘管如此,但《Gran Saga》憑藉國內二次元遊戲少見、但韓廠已經廣泛採用的UE4研發,確保了遊戲的整體品質。並一度登頂韓國iOS暢銷榜,月峯值流水近1.5億元,累計營收則已接近10億元。上線近兩年後,遊戲的月流水仍穩定在3000萬元左右。

近期,繁中服《Gran Saga:格蘭騎士團》正式在中國臺港澳和新加坡、馬來西亞等市場上線,在港澳兩地分居iOS暢銷榜第2、第4,馬來西亞和臺灣地區也進入了iOS暢銷榜前十。其中,新馬港澳四地由靈犀互娛旗下Qookka Games發行。

    從MMO到二次元,韓國遊戲怎麼變了?

其實,韓國遊戲在國內突然變臉,從MMO專業戶變成扎堆襲來的二次元產品,很大程度上和國內市場需求變化有關。受愈發火熱的二次元大潮影響,不光是韓國廠商,國內發行商同樣傾向於代理有實力的二次元產品。

衆所周知,隨着二次元內卷加劇,美術品質已經成爲國內玩家選擇一款遊戲的首要因素。而從技術選擇上來看,韓國二次元同樣繼承了端遊年代使用虛幻引擎做遊戲的傳統,更易獲得國內玩家的喜愛。

以三款過審遊戲爲例,除了出現稍早的《第七史詩》,《二之國:交錯世界》、《劍與騎士團》均使用虛幻引擎開發。前者部分影響了國產二次元遊戲的製作,後者則是繼承了韓國MMO遊戲特徵,較早實現了UE二次元手遊的開發。反觀國內,除了《幻塔》外,不少虛幻引擎研發的二次元手遊都是今年左右才陸續開始曝光。

事實上,去年曾有一款韓國人氣MMO《黑色沙漠》手遊獲得過進口遊戲版號。今年沒有引進MMO手遊,除了二次元遊戲人氣更高外,還源自中國遊戲公司對MMO好感度的下降。

除了《逆水寒》、《天涯明月刀》等少數產品外,多數MMORPG在國內儼然變成了買量遊戲。近期雖然不乏《燕雲十六聲》《白麪千相》等討論度頗高的新遊戲,但整體來看,國內玩家對MMORPG的興趣依舊不高。

當然,這並不意味着韓國MMO缺乏值得引進的實力產品。例如NCsoft的《天堂W》、《劍靈》;NEXON的《HIT2》、以及剛獲得韓國年度最佳遊戲的《DNF手遊》;Kakao Games的《奧丁:神叛》和Netmarble《七騎士2》等,都曾在本土取得過亮眼的成績。

GameLook猜測,這些頭部韓國MMO沒有出現在進口遊戲名單中,一方面由於這類遊戲研發成本較高,導致代理費相對更貴,鮮少有國內公司爭取;另一方面也可能是國內廠商拿到了授權,但還沒排到版號。

    結語

繼《FGO》《公主連結》和《坎公騎冠劍》後,國內二次元遊戲市場已經很久沒有出現海外爆款。但在此期間,國內二次元玩家從未降低對日韓市場人氣新遊戲的期待。可以預見,隨着《第七史詩》、《二之國:交錯世界》、《劍與騎士團(Gran Saga)》的出現,將爲國內二次元市場帶來更多不一樣的驚喜。

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