全網最細《黑神話》新實機演示中光線追蹤,動作等技術細節報告!上篇


8.20註定是一個不平凡的一天,作者也是早上4點鐘就從起牀打開手機搜索着《黑神話》相關的新聞,至於爲什麼這麼早,單純是因爲作者激動的睡不着覺。

今天的官方放出來的東西實在是足量,一個6分鐘的即時演算過長,一個遊戲新主題曲,一個遊戲8分鐘的實機演示其實這些研究起來要些時間,在加上音樂這塊對於我來說確實專業不對口,所以就不涉及這方面的分析了。

本期主要講6分鐘的即使渲染過場,下期講8分鐘打鬥實機演示。

第一個技術展示是“海飛絲”技術,這也是俗稱,官方名字叫“NVIDIAHairWorks毛髮增強技術”其實我應該在《黑神話:悟空》第一個實機演示發佈的時候就該講這個技術,因爲第一個出場的“靈虛子”毛髮表現力已經非常驚人了,但兩年前的作者屬於愣頭青,腦子裏完全沒有蹭熱度這幾個字,只知道盡力把文章講到全網最細,可惜完全沒流量,不過現在我學乖了。

好了,不多廢話了。我們先看第一張圖,下方這個圖就是比較明顯的海飛絲技術運用的畫面。

相對於之前沒有使用海飛絲技術的人物頭髮或者毛髮來說,遊戲人物的頭髮是一個整體的網格,而我們下面看到的這張圖卻不一樣,很明顯每根頭髮都有一定的空隙,並且有運動的趨勢,而之前的遊戲是是做到這些的,要麼是一整個馬尾運動,要麼是一簇在頭髮運動。這是怎麼做到的呢?是因爲加上了海飛絲技術之後,人物的每一個根頭髮都是一個單獨的網絡,也就是可以單獨去設計運動(當然,不是真的讓你去一根根地做)之前的頭髮可能是幾片區域合成的,但現在真的是貨真價實的幾千幾萬根頭髮在人物頭髮飄動

海飛絲技術早在虛幻4的大時代就已經是一個比較普遍的技術了,幾乎有點投資的3A大作都會用上這個技術,所以這個技術發展到選擇纔會有如此好的表現力。並且卡普空的RE引擎在這方面非常有造詣,之前在講RE引擎的時候沒有講到這個地方,這邊給補充上。

第二個講的會比較細一些,就是大家熟知的光線“追蹤技術”技術。

在講篇之前先給大家簡單科普一下光線追蹤的基礎知識,因爲估計80%玩家對於光線追蹤技術的理解還是在“光追的光影”和“光追的反光”這個程度,這個也很正常,如果不是做了一名科普區作者,我可能這輩子都不會去了解這些技術的詳情。其實關於光線追蹤的技術非常多的,就比如:"光追焦散"“光追折射”"光追反射" "光追陰影 ""光追多層透明““光追環境光遮蔽"等等等等。單個的詳細技術講解這邊就不擴展了,不然超篇幅太多了。

因爲大家可能大部分的注意都集中在那個8分鐘的實機戰鬥視頻中了,所以忽視了那個6分鐘視頻,其實6分鐘視頻裏面用到的光追技術非常多,我們接下來慢慢講。

首先第一張圖,這張圖是可以說代表了”光線追蹤環境光遮蔽“技術的優越了,同屏超過上千片樹葉在晃動,其中不乏落葉。對於傳統光遮蔽技術來說這可以是噩夢級別的任務量,但通過光追技術來實現後不但任務量大大削減,而且畫面還會更加的自然。

再然後是這張圖,圖片中的光線來源是後面的蠟燭,因爲蠟燭的光線設計難度在自然光線之上,這張圖更能體現製作組的技術力。首先這張圖的人物與場景非常融洽,但這並不是歸功於人物建模的高度精細,而是因爲人物的光影採用了環境光遮蔽效果,讓人物更環境光線有了互動,注意看衣服邊和後面的頭髮,這都是在與環境交互,所以也讓人物處於這個場景裏面非常的自然,畫面表現貼近現實。

這張的技術表現更爲突出。

接下是這張圖,這張圖裏面的這個碗,這個碗是整個視頻裏面唯一的運用到”光線追蹤焦散“技術的地方,這其實非常少見,因爲"光追焦散"是遊戲廠商們非常喜歡的一個技術,這個技術能讓遊戲建模變的非常高大上,具體效果就比如我在上文放的《星球大戰》圖片裏面所顯示的一樣,這個技術大量運用後可以非常吸引眼球。不過在這次《黑神話:悟空》中居然只稍微出現了一次,真是讓人意外。

(8分鐘的也有,不過受限於篇幅有限,只能等到明天出下篇的時候在告訴大家了)


這張圖就有意思了,圖片內的場景左邊是室內,右邊是室外,但兩處受到的光線卻是完全不同的,左邊是室內發出的燭火的光芒,主要偏黃色調。而右邊的自然光是偏藍色調的,但左邊的室內環境並沒有受右邊的自然光的影響,實現這個技術的方法是運用英偉達獨家的ReSTIR演算技術。ReSTIR技術方案會透過單一光線數據進行重新取樣,並且透過空間與時間之間運作像素進行光線追蹤參考依據,智能選取最佳演算方案,這也是達到這張畫面呈現效果的原因。


好了,光追講完了,接下來看看作者在反覆觀看了視頻四五十遍裏面發現的這些畫面細節吧!


第一處細節,遊戲畫面中的花瓣落葉是真的會掉落到地面上的,而不是悄悄的消失。


雖然我發現這個細節的時候覺得很厲害,但是又仔細一想覺得不妥,因爲白白浪費了性能,這完全可以提前在地面上多做一點花瓣,雖然失去了一個細節,但可以節約不少性能成本。因爲這個即時演算的畫面實在太燒顯卡了。不知道你們有沒有注意到另外一個細節,就是畫面切換到屋頂瓦片的時候,《黑神話:悟空》製作組的電腦居然都沒有及時渲染好畫面,可想而知這個過場有多麼的喫性能啊。

0.3秒之後渲染好的畫面:

所以這裏我還是建議官方換一個方案,連官方的機器都沒法跑到100%畫面表現,玩家們的電腦和主機可想而知,並且這個細節也是我在反覆觀看了多次的情況下捕捉到的,所以必要性也不是非常強。


第二個細節是手掌的紋路,雖然畫面有點暗不容易察覺,但奈何作者我的觀看的時長擺在這裏了。作者上一次提到手掌紋路還是在《荒野大鏢客2》的講解當中,有這方面細節的遊戲非常少,所以能在國產遊戲中看到這樣的細節我發自內心的覺得自豪。

其他的地面細節和建築細節相信不少人也都看得出來,我也就沒必要再拿出來水了。最後的這隻大蜘蛛,可以說是官方在炫技術,蜘蛛的動作和紋理細節都是行業頂級,並且與環境交互做的特別好,光影細節處理的也非常完美。相比之下,作者前幾天還在肝的《怪物獵人:崛起》裏怪的細節就差了不少。這隻蜘蛛的表現力真的爆表了。

最後,

希望《黑神話:悟空》能順利的與大家見面,一款頂級的遊戲面世真的能改變現在行業的很多,波蘭之所以能從盜版橫行的市場發展到如今現在的狀況,《巫師》系列的功勞當仁不讓,所以我也希望《黑神話》能成爲中國的《巫師》。

——愛喝粥的魚


本期技術方面參考資料:

https://zhuanlan.zhihu.com/p/165539118

https://zhuanlan.zhihu.com/p/159077421

https://finance.sina.com.cn/tech/2020-10-20/doc-iiznctkc6511210.shtml

https://www.sohu.com/a/397637530_120636419

https://zhuanlan.zhihu.com/p/542644563

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