距離上次寫絕區零(以下簡稱zzz)的稿子也過去四五個月了,還記得zzz開服那天是我畢業典禮的日子,所以其實我對這個遊戲一直抱有一些特殊的情結在裏面。但是實際體驗了幾周後,因爲遊戲的各種繁瑣系統以及“3A大作”的調侃,最終還是受不了選擇退坑了。
大概是在十二月初的時候吧,聽說zzz要“重新開服”,把之前絕大多數大家覺得優化差的地方都優化一遍,然後再給玩家送福利送材料,說白了就是想打“復活賽”。爲什麼說是復活賽,因爲這遊戲開服的水平就是半死不活的,我推薦身邊的十個朋友玩,有九個會罵我爲什麼要用這種遊戲浪費他的時間。
我不信邪,我認爲製作組的態度是好的,想打贏復活賽的願望是強烈的,所以我十二月初聽到這個復活賽的消息,就撿起來當時退坑的號一頓猛肝,一直等到了十八號抽了雅——運氣不錯,一個小保底+20抽專武,就有0+1雅玩了。但是玩了幾天,月卡買了,五日套餐買了,小禮包充了,甚至聯動麥當勞的套餐都喫遍了,我還是覺得味道不對,在今天退坑了。可以這麼說,這個遊戲的未來再怎麼做優化,我都不會考慮再撿起來了。
可能有人說不是哥們你誰,你愛玩不玩,就因爲這事把哥幾個叫出來?我就喜歡玩這個,幹嘛,你寫這篇文章是想讓我不玩嗎,鬧麻了。不是的,我認爲zzz是有它的受衆,但是很顯然我不是其中之一。事實上,我只是想和大家聊聊我的失望,以及這種失望的必然性。
拋掉最早接觸的紙片人遊戲《明日方舟》,我最早玩的所謂二遊就是《原神》。原剛出的時候,我也剛上大學,原來其實也就玩玩爐石打打王者,對這種所謂二遊沒什麼概念,對抽角色也好保底也好也沒有太多的想法。原,崩鐵,zzz三款米家遊戲,我都去搶過uid,當過開服老登,也都在開服沒多久就棄坑了,到現在還回坑玩着的也就崩鐵了。原當時我賊喜歡牛雜師傅,覺得這是真的好看,然後累死累活肝了一個小保底也沒抽出來就不想玩了,現在想想其實常駐更難抽到想抽的角色……崩鐵是開服就覺得回合制上限就那樣,到最後還不是拼數值——時至今日,事實也證明了機制,數值和策劃想怎麼調就怎麼調的環境,就是這個遊戲的底層邏輯,但是因爲也沒啥肝度要求,放着就放着吧。至於zzz,實在是一言難盡,如果非要一言以蔽之,其實就是披着動作遊戲殼子的數值回合制遊戲。只是回合制是自己三個角色的回合輪換,而不是對手的回合罷了。
談到第一個失望的點,就要從數值說起了。我是經歷了崩壞:膨脹鐵道1版本末期到整個2版本結束的玩家,我想所有玩崩鐵的玩家都能感受到深淵的數值膨脹,也就是所謂的錢都充到怪上了。然而這樣的說法似乎有些倒果爲因,實際上是遊戲爲了賣新的強力角色,把三體人搬了出來,這才導致深淵的怪也要跟着進化。當然有人要說了,爲什麼我非要去打滿深淵呢,獎勵就那些也不是很多,少打一點又少不了多少,但是爲了強度我就要犧牲抽卡資源去抽強力角色,到頭來不是得不償失。
然而事實上,我覺得大家來玩PVE,就是想來爽的,沒有人希望自己辛苦運營的號,打不過怪,拿不到獎勵。但是你說這個獎勵非拿不可嗎,好像也不是,佛系一點隨緣一點這事也就過去了,至少對於明擺着的像崩鐵這樣只有數值上可以做動作的遊戲,數值高打不過就算了唄,這遊戲就是回合制,不夠就是不夠。
但是同樣的事情,在zzz這裏我就不能接受。可以這麼說,星見雅的數值超模就是一種飲鴆止渴,也是在傳達一個非常明確的信息——zzz不是動作遊戲,而是qte數值遊戲。我不是一個重度動作遊戲愛好者,當然我想他們是根本看不上zzz的,我就是個玩過一段時間鬼泣5,打過怪獵通關法環,小時候去那種街機廳玩過一些拳皇和三國戰紀的輕度動作遊戲玩家,但是我認爲動作遊戲之所以叫做動作遊戲,就是因爲它在模擬真實的打鬥,而不是單方面的碾壓——所以交互感是非常重要的。我攻擊的時候,應該是boss虛弱的時候,boss攻擊的時候,我應該針對不同的攻擊方式(快慢刀,遠程近程)給出相應的解決方案。在zzz剛開服的時候,我覺得還是有那麼點東西在裏面的,雖然說黃光彈反紅光閃避讓玩家很像巴普洛夫的狗,玩出一種條件反射了,但是好歹交互是成立的,只是qte循環有些無聊罷了。
但是雅的出現打破了這種平衡,或者說本來就沒打算去關注的東西——交互。超模的數值+超絕強化閃避+比命還長的無敵幀的結果就是,我管你boss出什麼招搞什麼黃光紅光的,我只管玩我的就好了,只要把命座抽的高高的,驅動盤刷的強強的,還要個錘子隊友,一個人就是千軍萬馬。
當然這不怪zzz,對於一款流水持續低迷卻臨近年底kpi的遊戲來說,喝慢性毒酒也比沒水喝渴死好,至少在這個版本流水是好的,至於未來如何,那就選擇相信後人的智慧吧。相比之下,原神因爲一直有相當廣的受衆和核心玩家,出這種影響平衡的角色的次數其實算不上多,至少我聽說能夠一直爽的也就水龍王和那個愚人衆大boss(叫啥我忘了,當時看室友瘋狂出貨很開心)。因爲其實策劃也知道,一時的膨脹帶來的是一時的刺激,但是這種刺激既刺激了消費,又同時刺激了因爲強度不足而準備退坑的玩家。如果說原神能靠新的地圖新的玩法留住玩家(或許),崩鐵能夠靠演出和劇情留住玩家,那麼zzz能留住玩家的東西,或許就只有自己在抽卡資源和養成上花費的精力了。
雅揭開了zzz這個數值遊戲最後一塊“動作”的遮羞布,之後留着的玩家只用等着新的三體人的出現就好了,畢竟流水低迷久了又會有新的刺激出現,退坑的像我一樣的玩家嘛,也自然和這個遊戲沒有關聯了。
《鳴潮》剛出的時候其實我也有在玩,但是大地圖實在是太勸退了,加上早期塑料的手感,奇怪的彈反判定等等問題,最終還是一樣棄坑了。毫無疑問這是一款對標原的遊戲,但是就動作模組而言,其實已經遠遠超過現在的zzz了。對比椿和雅的實機,你會發現前者更像是一個動作遊戲裏應該有的角色,相比之下雅的動作就是一堆莫名其妙的氣刃,屬實是在演出效果上也輸了。
聊完了數值,接下來想聊的是IP。
如果關注遊戲流水的話,你會發現即便zzz超多優化+福利+雙卡池同步開放+三體人雅+大量宣發,最後流水榜上依然有一隻黃皮耗子死活賴在上面不肯下來——PTCG pocket。作爲一款吸金無數的印鈔機,寶可夢這個世界第一IP在手遊賽道上也展現出了無可比擬的斂財能力。同樣是抽卡,pocket的抽卡資源理論無限,只要等一天就能免費抽兩包卡,只要一直玩就能一直抽,每天啥都不用幹抽兩包卡日活就結束了。你說這樣的遊戲它流水能比氪金二遊強,其實我是很難想明白的。但仔細想想,這裏面還是IP這個東西在發揮作用。
熱愛無價,這就是IP最恐怖的地方。老任只要時不時放出寶可夢的新遊戲,無論遊戲質量如何,也遑論遊戲價格何如,都會有大量的玩家去爲此買單,因爲他們喜歡,也一直喜歡。
所以任何一個遊戲公司,如果它真的想做大,它是不可能放過IP的塑造的。米哈遊其實對於IP的重視程度是較高的,從崩壞3到崩壞:星穹鐵道乃至於可能的原神抑或者zzz,其實都是想去構建一個屬於自己的遊戲IP。一個最好的販賣IP的例子就是崩鐵裏的黃泉,抑或者說是崩三里的芽衣。我沒玩過崩三,但是我知道這是一個相當有名氣的角色,通過這種看似同素異形體的方式去在多款遊戲裏賣一個角色,就是IP斂財的一種最基礎的手段。
但是一個IP的構建是相當不容易的,也不是一朝一夕就能完成的。換言之,IP的構建更像是一種對未來的投資,需要長遠的眼光,而不是相信後人的智慧。
相比之下,zzz這種脫離米家IP核心力,又在強度數值上做文章的遊戲,是必然走不遠的。
強如喫到了天時地利的原,其實也從逐漸下滑的流水中說明了一個問題,那就是願意花那麼多錢去給遊戲角色買單的人,已經越來越少了。
前段時間有個說法叫做“穀子經濟”,其實說白了就是賣IP周邊給年輕人賺錢。我也有自己喜歡的角色,也買過一些小鐵片,一些亞克力板,去看過漫展什麼的,但是你說二遊的“穀子經濟”是不是真的能起來,我是抱有懷疑態度的。
年輕人在所謂二次元遊戲上也好,二次元周邊上也好花錢,本質上是一種原子化社會帶來的性壓抑導致的,以至於我們將更多的情感需求投射到了虛擬的產品中。從這個角度上來講,二次元消費和寵物消費是近似的,都是爲了滿足自身精神層面的空虛而產生的。
不過你說二遊有未來嘛,我覺得是有的,但是未來既不在更好的遊戲表現力上,也不在足夠有魅惑力的角色上,更不可能在令人反胃的數值上,而是在IP的影響力和沉浸感上。就像一個人可能沒玩過寶可夢的遊戲,沒看過寶可夢的動畫片,但是他一定知道皮卡丘是什麼東西。這種影響力無形中讓產品變得有價值,而不是一個空空的殼子。
當然,好的電影在結束放映的時候自有掌聲大小做評判,遊戲的好壞說到底還是玩家說了算。但是要是喫多了難喫的東西,味覺早晚也會出問題的。
我們可以偶爾當當山豬,但是不能不去追求細糠。
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