《漫威爭鋒》兩天走完了《OW》六年的路
《漫威爭鋒》火了。
打開steam平臺,在線人數常年保持在30-40w,似乎永遠都有人在扮演超級英雄。
一款新遊戲殺入在線人數榜可以說是難上加難,前十名裏不但有DOTA2、CS2這種萬年釘子戶,也有無間這種新銳,
這成績被叫一聲爆款,也沒什麼問題。
或許是成績變成了強心劑,亦或許是提前布好了局,幾乎是遊戲上架的同時,《漫威爭鋒》就開始了自己的電競之路。第0賽季的冠軍盃來勢洶洶,似乎昭示着網易在打造電競爆款方面的急不可耐。
上線直接開聯賽,這種操作不多見
從當今的市場來看,網易的電競盤子,遠沒有想象中的大。
作爲國內唯二的遊戲巨頭,網易雖然在電競領域深耕多年,但前進的速度似乎有些緩慢。
造成這一現狀的,是多方面因素。
其一是拳頭產品的品類問題。
衆所周知,網易遊戲的頂樑柱,一直都是MMORPG,在這一領域裏,不能說一騎絕塵,最起碼也是頭部老大。不論是新晉的《逆水寒》,還是運營了超過20年的夢幻,都在展示網易在這一品類下的優勢。
但MMO的缺點也很明顯,它們在電競領域上,並不佔優勢。
當然,這不意味着這類遊戲不能搞電競,
是遊戲就能分個高低輸贏,三消都能有比賽,更何況MMO呢。只不過相對於爽點更直接,觀賞性更強,入門門檻更低的MOBA、FPS、喫雞,這類遊戲的電競化之路要更難走。對於觀衆來說,他們或許看不懂職業CS選手的頂級道具配合,卻能輕鬆看懂哪方是優勢,誰的槍法更好。
但MMO這類比賽,長TTK的設定,與職業技能需要理解的門檻,卻讓大多數非遊戲玩家,只能簡單的看個樂。
這就註定了所謂的MMO電競賽事只能去緊貼玩家羣體,
發展更偏向娛樂化的全民電競,難以構建成熟的職業賽事生態。
而在槍車球幾個熱門的電競品類,網易雖有覆蓋,但似乎效果不佳。
《天啓行動》十月初還在發職業賽周冠軍的照片,結果到了中旬,就放出了遊戲停運的消息,風雲變幻就在一瞬間。
短短一個月遊戲狀態跟過山車一樣,man,what can I say
那在如此情況下,那《漫威爭鋒》會不會是網易下一個電競爆款?
不樂觀,至少從目前的情況來看,
它的未來很可能變成第二個《守望先鋒》。
一方面,網易並沒有成體系化的射擊遊戲電競賽事的運營經驗。因此,最簡單、便捷且有效的方式正是摸着前輩們過河。而這必然繞不開某款傳奇遊戲——《守望先鋒》。
儘管當初紅極一時的守望先鋒聯賽(OWL)已經成爲了歷史,但你不得不承認,它確實爲這個FPS新興品類的電競化道路開了個好頭,也證明了英雄射擊遊戲有着相當廣闊的電競土壤。
不光是2016年的TGA電競遊戲,2018年的Esports Awards,OW也拿下了三大重磅獎項
看起來,《漫威爭鋒》只要規避暴雪在賽事運營上的雷點,
也能在電競領域做出一番成就,
但事情真有那麼簡單嗎?
如今回過頭看,導致OWL從輝煌走向泯滅的原因有很多——職業賽事高昂的參賽門檻、暴雪糟糕的賽事運營能力等等,但其中最爲關鍵的還是暴雪一系列的騷操作逐漸將玩家推離了遊戲。正是缺少了玩家羣體的支持,OWL才引起一系列連鎖反應,贊助商撤資、聯賽的財務問題紛紛暴露,最終走向了失敗。
例如暴雪近乎偏執的“平衡性改動”,就勸退了許多玩家。
OW1曾經的鐵拳,簡直就是無數奶位和C位的噩夢。這個跟鬼一樣的東西, TTK超短,一套E接上勾拳+普攻的平民三連,可以幹掉大多數英雄,頗有一種不顧普通玩家死活的美感。
妹妹隔這狙誰呢
但由於職業選手配合到位,意識強,讓在路人局大殺四方的鐵拳,在職業賽場上,沒有那麼高的威脅性。因此,官方一邊聽着玩家們削弱鐵拳的意見,一邊反手把其他英雄削了。
只顧競技平衡,不管娛樂玩家死活,
這或許就是大多數玩家對OW最深的怨念。
這種超短TTK的秒人英雄,在《漫威爭鋒》裏更多了,而且反制手段相對匱乏,當你看到準備來一口悶的鯊魚,除了趕緊躲起來或跑出範圍,似乎沒有更好的解決方案。
沒有技巧,全是數值和機制的美好
這樣的設計或許很爽,但人人都超模,決不是遊戲平衡的最佳答案。
至於後續的222鎖職業,則更像是過度追求平衡性而針對遊戲的一刀切,
這東西有利有弊。好的一點是,他能保證一支隊伍的基本穩定性,不至於出現6C出門被對面直接創碎的情況。
但也在一定程度上限制了玩家的自由,畢竟每個人擅長的位置不同,玩其他位置發揮不出全部的實力。
在不少玩家眼中,還是最早版本的ow最好玩,
選英雄沒限制,雖然打的很沒有章法,但快樂是實打實的。
把老夫的5Dva陣容拿出來
而另一個重要的原因,則是賽事觀賞性的問題。
事實上,網易並非沒有體系化電競賽事的運營經驗,非對稱品類的《第五人格》以及《永劫無間》的電競賽事,都已經展現了相當成熟的賽事和青訓體系。
就以《永劫無間》爲例,網易對《永劫無間》電競賽事的投入不可謂不大,首年便投入千萬獎金打造了劫杯系列賽事。
但無論是賽事規模、還是熱度,其都遠遠低於LPL、KPL等頭部賽事。
其中很大一部分原因在於,相比於MOBA、FPS等電競傳統項目,生存競技類遊戲的觀賞性要略遜一籌。
從“喫雞”大火開始,生存競技類遊戲該如何提升觀賽體驗就一直是一大難題。不管是《絕地求生》,還是《Apex英雄》,亦或是《永劫無間》都嘗試過各種辦法,但始終無法徹底解決中期戰鬥節奏慢,後期戰場混亂,上帝視角缺乏代入感等一系列問題。
英雄射擊遊戲也同樣面臨着類似的矛盾。
曾經的OW,隨着暴雪的反向平衡,賽場上永遠是幾個超模角色的排列組合,在職業選手和教練團隊的不斷摸索下,取勝方式已經形成了標準公式,玩家很難從對局中感到新鮮感。
而如今的《漫威爭鋒》在平衡方面也是差強人意。
或許是爲了符合設定裏超級英雄強大的能力,《漫威英雄》的角色性能明顯要強於OW。遊戲裏很多角色都能飛天遁地,做出各種離譜的位移。比如鋼鐵俠和星爵,不僅能夠全方位立體快速移動,飛行還沒有能量限制,簡直令隔壁的法老之鷹眼饞不已。
但角色之間的能力差異,讓同一定位的角色間存在過於明顯的強度階梯,
這也就造成了部分角色要麼無人問津,要麼非Ban必選的情況。
而在競技遊戲中,拿到版本英雄就是能夠收穫更良好的遊戲體驗。這便導致玩家爲了比賽勝利,必然要走向功利,選取操作相對簡單,收益更大的角色。雖然英雄數量極多,但數值和強度上的差異,使得《漫威爭鋒》的陣容配合與玩法,根本無法像OW開服時那樣百花齊放。
誠然,《漫威爭鋒》的電競化進程還未起步,
我們也無法只憑現在的遊戲體驗,就給未來的《漫威爭鋒》賽事扣上OWL復刻版的帽子。
但由於遊戲平衡的原因,如今的《漫威對決》也已經有了陣容固化的趨勢。雖然還沒有開始鎖位置,但已經有不少玩家,爲了追求勝率,嘗試研究303陣容的功利打法。而如果該套路的可行性得到了驗證,那麼官方即便承諾了不會對陣容進行限制,但後續也很可能會以某種“特殊手段”來進行“平衡調整”。
這對於玩家和尚在萌芽階段的電競賽事而言,無疑於打開了潘多拉魔盒。
天梯已經有人開始開303車隊了
結語
《漫威爭鋒》是如今網易電競盤的新希望,畢竟如今的成績,尤其是在海外的熱度,相當亮眼。
但不能否定的是遊戲目前也的確存在着問題,就像ow曾經面臨的問題一樣,在遊戲剛剛上線的“新鮮期”過後,
在泛娛樂玩家們退潮之後,纔是真正考驗這款遊戲的開始。
畢竟在ow大火之後,也有不少跟風模仿者,且熱度還算不錯。
而如今它們又都去了哪呢?
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