既能打暈女俠扛走,也能把他人拯救—5000字點評《刀劍江湖路》

大家好,這裏是小櫻花。

我專注於撰寫Steam遊戲和《英雄聯盟》相關內容,雜談偶爾也會涉獵。

感謝你讀這篇文章,祝各位早、午、晚都安。

引子

在《刀劍江湖路》中,你可以打暈女俠將其帶走,完事還能轉化爲家僕。聽起來似乎很邪道,但實際上...它也的確蠻怪的。

當然,你也可以選擇行事作風正派傳統。正所謂結交五都雄,一諾千金重。常言道,俠之大者,爲國爲民。或許不能每個都救,但能救一個是一個。

不幸的是,在這個動盪不安的世界裏,很多人都沒有太多選擇。幸運的是,你並不屬於他們。聽我說,未來的俠士們,要謹記三點:除惡務盡、殺伐果斷,以及——尋覓一位神仙眷侶相伴(此處at我的寶貝 @是個奇怪的bot呢 美滋滋)。

綜述

《刀劍江湖路》是一款有些“與衆不同”的武俠題材RPG遊戲。相比於同題材的《逸劍風雲決》,它更着眼於動盪時局裹挾下的俠客形象。個人能力終歸有限,部分支線最終的結局令人唏噓,卻又相當真實。

坦率講,這樣的設定並不夠爽。但實際體驗下來之後,文案措辭流暢,也沒有什麼故意噁心玩家的橋段,所以並沒有太多不適感,最多覺得有些惋惜:這居然沒能救下來,看來是皇帝老兒的問題。

在玩法方面,本作搭建了較爲完整、細緻的大框架,裝備、武學、經脈,是高手們得以攪動風雲的根本所在。三才書、消耗品等系統的加入,讓原先就冠絕於世的武林中人們,如虎添翼。

儘管目前還有一些功能沒有完全放出,但就現在的表現來看,說一句可圈可點,完全不算過分。

但是,視角無法自由移動確實讓我有些不適應。尤其是在城鎮清支線的時候,要走到跟前,驅散黑霧才能發現NPC是否帶有任務提示。我都是名震江湖的大俠了,真該他們來找我吧(小聲吐槽一句)。

調侃的話到此爲止,接下來進入正題。我會結合自身的遊戲體驗,與大家好好聊聊這部讓我印象深刻的作品。

一.劇情概述

錯綜複雜的劇情,但並非以主角爲中心

《刀劍江湖路》的故事脈絡,概括來講可劃分爲:按部就班的前期、撲朔迷離的中期、風起雲湧的後期。

開局,一位年輕男子身陷囹圄,處境危急。瀕臨絕境之時,幸得白衣俠客出手相救。幾個過場後,主角便因傷勢過重不省人事。

堪堪轉醒之後,他發現自己身處一個名喚青萍的村落內。在與救命恩人杜顏白簡短交談後,主角總算是弄清了眼下的狀況。

儘管對於自己姓甚名誰、從哪裏來到哪裏去等問題,依舊是毫無頭緒。主角卻決定,暫且先在此地住下。畢竟當務之急,是養好身體。其他事務,就走一步看一步罷。

單論這個開篇來說,我覺得中規中矩。作爲遊戲的新手教程章節,它主要的任務,是指導玩家快速掌握遊戲的基礎操作、底層設定等。至於具體情節,不需要多出彩,少點太過主觀的自由發揮即可。

有俠肝義膽的好漢,也不乏腦滿腸肥的混蛋

在這裏,我舉兩個遊戲內的具體例子。需要指出的是,一些曾經被大家筆誅口伐的內容,已經進行了大刀闊斧的改動。現在的情節更加合理,玩起來也沒有當時那麼冗長、憋屈。

首先登場的,是一對堪稱全遊最慘的苦命鴛鴦,李青山與趙雲靈。此二人武功高強、嫉惡如仇,因此頗愛行俠仗義。但在討伐惡棍“肉癡”的行動中,因爲技不如人而雙雙被擒。

被廢去武功、一頓毒打後,男方被扔下了山。終日渾渾噩噩,借酒消愁。女方由於姿色上佳,被留在寨中做了賓客。即便望眼欲穿,卻也仍舊無法相見。

而這一切,發生在主角與他們相識之前。也就是說,無論玩家再怎麼努力,“李青山丹田被廢、武功盡失,下半輩子只能當個普通人;趙雲靈身心受創,每天強顏歡笑”這兩個事實都改變不了。

但是,玩家可以讓他倆,有一個還算不錯的結局。雖說沒有那麼圓滿,但在既定事實下,已經是能找到的最優解了。下圖的選擇也能看出,雖然主線劇情無法左右,但是玩家可以影響部分支線的故事走向。

劇情人物得以保全,證明玩家的努力的確有用。而與他們相伴永久的悲慘往昔,則昭示着世界的殘酷。當然,在不違反故事核心邏輯的前提下,我還是希望前一種情況能多些。畢竟,習武的目的,就是爲了行俠仗義、改變世道。

說到這,我也順便提醒一下大家:除惡務盡。做了壞事的人,只要涉及到命案,那麼就別仁慈,一刀送他上西天。原諒他們是受害者的事,而我們的任務,就是送他們去見受害者。否則的話,可能會讓別人遭受苦難。

第二個例子,是貫穿整個遊戲的重要支線,“鎮國之祕”。它不但借角色之口,對過去發生的事進行了總結、梳理,也在相當程度上起到了完善世界觀的作用。

在任務的後期,玩家會再次遇到救命恩人杜顏白。主角此時早已今非昔比,因此出手克敵也無需他幫忙。在目睹此情此景後,杜顏白將一部分內情,告知已經實力大增的你。除了讓各位知曉來龍去脈外,也或多或少有一些拉攏的意味在。

而劇情中的這段對話,以及一些其他暗示(譬如南倭北虜的局面,其實都已經算明說了),也透露出了本作參考的現實年代:各方勢力盤根錯節、心懷鬼胎的明朝嘉靖年間。

在歷史上,明世宗朱厚熜自打壬寅宮變後就一直不朝,前後持續長達二十五年。但是,他雖然人在深宮,私下卻仍舊牢牢把持皇權。天下大事,沒有一件能逃的過他的耳目。

而在武俠世界裏,如此怠惰的皇帝,必定會引來正義之士的不滿。正因如此,一場牽涉範圍極大、參與人數無法具體統計的陰謀,在暗處悄悄啓動。

壬寅宮變,指的是公元1542年發生的、一場針對當朝皇帝——嘉靖的謀殺。彼時的朱厚熜沉迷煉丹,且對下人苛刻殘暴。幾個宮女一合計,決定在深夜除掉這位真龍天子。

初次殺人,難免提心吊膽,更何況自己面前的還是大明最高統治者。手忙腳亂中,一位宮女誤將勒人用的繩套打了個死結,再無法收緊。另一個參與者心下大駭,前往皇后處自首。

就這樣,朱厚熜撿回了一條命。不過此後,他便光明正大的開始怠政(不上朝),讓嚴嵩等人有了可乘之機。在《明史》中,對這件事的記載只有一句話:冬十月丁酉,宮人謀逆伏誅,磔端妃曹氏、寧嬪王氏於市。

時局所限無法盡善盡美,不過玩家的努力依然有用

平心而論,我認爲支線任務要比主線更有趣。你不僅可以在任務的過程中,體會到當地的風土人情,還能打探周遭的隱聞祕辛。

老話說得好,空口無憑,這裏我就索性再舉一例。故事的舞臺,是讓張三丰魂牽夢縈的郭襄女俠的老家、號稱“一江碧水穿城過,十里青山半入城”的襄陽。

由於時局動盪(包括前文提到的南倭北虜,以及其他天災人禍)、饑荒橫行,襄陽城中可謂餓殍遍野。大量的流民從外地逃難而來,一定程度上加重了當地的治安與食宿負擔。

南邊的襄陽船場,主要由此處的豪門大戶——沈家負責經營。儘管朝廷下旨開倉放糧、撥款賑災,但以楊茂昌爲首的政府官員,卻在私下剋扣盤剝。

喪心病狂的他,竟然將船場待遇從每日兩頓飽飯、每月十文報酬,降到一天僅供應一次湯水,除此之外分文沒有。

沈家主理人沈瑄幾次三番提出抗議,可一介草民的他,又怎麼能與從工部空降至此的楊主事分庭抗禮?無奈之下,他只得一面僞造賬本應付檢查,一邊自掏腰包,儘可能的安撫船工。

實際上,這種不公平的待遇,正是楊茂昌故意爲之。她的女兒、曾經無憂無慮的大家閨秀沈夢秋,也一語道破天機:此乃一箭三雕之毒計,一來可以吸引流民,減少城中負擔;二來能夠完成上頭的命令,開足馬力建造戰船。

至於這第三嗎,當然是以船廠爲媒介,通過降低待遇的方式,逼迫不明真相的流民羣起而反之。在除掉不安定因素的同時,還能進一步打壓沈家,以及其背後的金鯉商會。

這種堪稱陽謀的手段,我認爲與歷史上赫赫有名的“二桃殺三士”如出一轍。上位者利用些微不足道的小利,就能讓底下的人爭個頭破血流、你死我活。最關鍵的是,破局方法開始便已註定:除了往裏跳,他們別無選擇。

在這個支線中,船場、流民和沈家,都遭受了重大損失。要不是有主角拔刀相助,罪魁禍首甚至都可能安安穩穩的離開襄陽。慘烈的過程,可能在爽感上有所折扣。不過由於編排的比較真實,也沒有故意爲難玩家,所以倒也可以接受。

在《刀劍江湖路》中,類似的“慘勝”也有幾起,但不算特別多。而且,玩家的努力依然是有用的。縱然各位不能殺到深宮內苑、取了皇帝老兒項上人頭,但拯救些陷入水火的黎民百姓、讓他們能安享晚年,還是沒有問題的。

好了,有關劇情的討論,就到此爲止了。對於武俠遊戲來說,無論什麼樣的故事,都要服務於玩家。或者說,至少要讓玩家有所收穫、有所思考。在這方面,我認爲《刀劍江湖路》做的很不錯。

什麼,你問下圖的這位兒子、父親、丈夫去哪裏了?他作惡多端,已被我送去見了閻王。

這事兒告訴圍觀羣衆什麼道理?那當然是——多行不義,必自斃。

二.玩法概述

武學沒有盡頭,山登絕頂我爲峯

離開青萍村後,主角就正式進入了紛紛擾擾的江湖。本作的絕對主線,是提升自己的武道境界。在這個過程中,玩家也會逐步建立起對這個世界的認識。

一言以蔽之,即武功的精進和世界觀的鋪陳,大體上是同時進行的。前者對應的是疏通經脈,需要玩家通過戰鬥、任務等形式獲取修爲才能達成。而後者,具象化爲每個境界都有、但並非不可或缺的特殊事件,或者說——“機緣”。

玩家的實力,是有一個完整的面板進行量化的。裝備、內功境界、經脈和三才書,構成了《刀劍江湖路》戰鬥系統的基本框架。通過各式各樣的任務,玩家能獲取到上述四種資源,用他們武裝自身的同時,又進一步反哺戰鬥過程。

不過從重要程度來看,最重要的組成部分,裝備和境界兩個大類。剩下的可能是分支,可能是錦上添花的“小甜品”。

主角共有8個槽位,分別對應八種不同的裝備。它們具有品質之分,同時也有各自的境界要求。不過需要指出的是,二者是相互獨立的。就算是沒有境界需求的裝備,也可能出現最高品質(也就是紅裝)。

注意,外裝並不會賦予任何數值,僅起到改變外觀的作用。你也可以赤膊上陣,不過那樣看上去似乎有些...掉價。

裝備本身的效果不一而足,大部分都會提升對應屬性。例如武器增加內/外功攻擊,護甲帶來氣血、防禦等數值的加減等。順帶一提,有些裝備名還帶點文化底蘊,比如下文的虞美人。

不過它對應的介紹,卻是韋莊的《菩薩蠻·人人盡說江南好》,這倒是讓我有點疑惑。可能是製作組有意爲之,畢竟它的後半句,很契合這個世道:未老莫還鄉,還鄉須斷腸。

至於獲取方式,在數次更新後,已經有包括擊殺野怪、完成任務、結識NPC等多種。正常推進的話,很容易就能湊齊戰力中等的配裝。打一次不夠就多打幾次,喜歡刷刷刷的有福啦。而地圖NPC設置境界上限後,我們更是讓“十里坡劍神”得以名揚江湖。

而內功境界,還包括一個組成部分,也就是“經脈”。現今版本,《刀劍江湖路》共有8個武學等級。初始爲粗通皮毛,最高爲登峯造極。

境界本身會帶來各式各樣的屬性增幅,以及額外的屬性點。數值還是比較可觀的,哪怕到了後期,也差不多相當於於一件極品裝備。

要想提升境界,至少得打通全部所需經脈。接下來你可以按部就班去手動衝脈,完成破境任務,當然也可以搏一搏運氣,強行突破。

打通經脈本質上,是一種類似“將兩端連城一線”的小遊戲。你需要把綠色、紅色兩個穴道相連,如果途中經過了其他顏色的輔穴,還會在貫通後擁有額外屬性。

可以直接一鍵強衝,輔穴屬性同樣可以獲取,但這麼做一般需要的修爲更多。

修爲的來源很多,正常遊玩便已足夠。不過鑑於前文所說,我推薦大家四處走一走、看一看。有的支線,確實相當有意思。

武學部分有關具體的武學流派,我覺得各有千秋。用我最愛的劍法來說,主打一個飄逸靈動。拳法,則是勢大力沉。火槍,突出一個迅猛強勁。

戰鬥中武器技能分爲輕重擊通式和武器研本技能。(切換武器需要裝備對應的輕重擊技能和研本技能纔可使用)內功、輕功等可以隨意調配,沒有限制。比較推薦使用獅子吼的內功能夠讓對手被控幾秒,一套連招輸出直接送走。

在拓展頁面,大家可以利用心決等方式強化自己的武學。這部分點點鼠標即可完成,所以就不展開敘述了。

最後,是和其他內容沒有什麼聯動的三才書。簡單講,它是一種能夠提升少量屬性的“裝備”。不同的三才書,能裝備的位置也不同,大家注意甄別。

獲取殘頁後,可以在對應頁面進行裝配。紙面收益不算很高,但由於是百分比,所以到了後期,單一殘卷也依然能帶來大約150-250的提升(此處以攻擊力爲例)。

《刀劍江湖路》戰鬥本身,其實沒啥好細說的。中低難度下,注意自己的真氣和體力,施展一套流暢華麗的連招,將敵人盡數帶走即可。

宏觀來看不復雜,優勢也顯而易見:上手難度比較低、不需要花費太多時間摸索。不過由於深度上稍弱一點,因此後期可能會略顯重複。我覺得無傷大雅,因爲要想正兒八經的做出新意,就意味着要有取捨。倒不如穩妥一些,總比犯錯好。

與大世界息息相關的交情與區域聲望系統,則是對緊張刺激的江湖生活的調劑。

前者和戰鬥無關,但也是一種提升實力的方式,畢竟道上有人好辦事。個人對它比較無感,最多見色起意,招兩個伴侶以及配偶(這段可不能讓我對象看見,超小聲)。不過,也的確增添了不少意料之外的趣味性。

後者,可以通過完成任務獲取。玩家可以在特定地區,購買高品質的寶物、丹藥等。正所謂俠之大者,爲國爲民。能讓一方百姓安居樂業,也算沒有辱沒我手中的劍。

總結收束

整體來看,從內容來看,《刀劍江湖路》是一款相當不錯的遊戲。誠然,它依然有這樣那樣的小問題。好在頻繁的更新下,也的確變得日趨完善。

希望未來的某天,本作能夠成爲武俠遊戲的代表之作。對此,我持樂觀態度。

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