提起塞爾達系列,現在的很多玩家首先想到的或許是《塞爾達傳說:曠野之息》這部發售於2017年銷量已經超過的3000W神作,很多人第一次認識塞爾達這個IP也是通過這部作品,但這部MC評分高達97分的作品卻不是塞爾達這個IP所擁有的最高分。相信瞭解塞爾達的朋友已經知道我要說哪款遊戲了,那就是塞爾達系列最高分,也是遊戲歷史上的最高分,1998年橫空出世的真·神作《塞爾達傳說 時之笛》。
MC評分
開發背景
在1995年,TV遊戲進入了百家爭鳴的時代,彼時3D遊戲尚還處於起步階段,任天堂有卻先見之明地認爲3D遊戲將是未來的主流,於是爲發售的N64特別強化了3D性能,並於次年發佈了首款3D馬里奧遊戲:《馬里奧64》,但這並未挽回任天堂在主機市場對於索尼的劣勢,於是宮本茂在馬里奧製作完成後又帶着馬里奧的製作經驗,馬不停蹄的和青沼英二進行了塞爾達新作的製作。
任天堂的N64主機
在長時間的製作中團隊也遇到了不少困難,儲存介質反覆更換;任天堂的主機沒有吸引人的新作,主機銷量岌岌可危;插畫師石森章太郎(沒錯就是你們想的那個,假面騎士的作者)的病逝也給宮本茂的心靈帶來了巨大的打擊。於是時之笛經歷了一次又一次地延期,但任天堂社長對這樣的延期並沒有過多苛責,仍對這款遊戲寄予厚望,事實證明,他的期待是值得的。
在1998年11月21日,塞爾達系列劃時代的一部作品——《塞爾達傳說 時之笛》終於發售了,一經推出就引爆了市場,無數玩家迫不及待地想要在N64上游玩這款遊戲,上週銷量已經跌至3000臺的N64直接暴漲到了15萬臺,N64發售以來也首次超越了PS家用主機,完成了一波聲勢浩大的反攻。
任天堂還在2011年6月16日在3DS平臺上發售了重製版《塞爾達傳說:時之笛 3D》,很多人包括我第一次瞭解到這個遊戲也是通過3DS上的重置版。截至2024年,時之笛的銷量已經超過了1400W。
時之笛到底神在哪兒?
《塞爾達傳說:時之笛》一經推出就收到了玩家的追捧,也收穫了媒體的普遍好評,包括《Fami通》、Gamespot、IGN等都給出了滿分評價,這也是《Fami通》創立以來首個滿分遊戲,而Metacritic則給遊戲的Nintendo 64版本打出了99/100的高分,也是現在MC唯一一款99分的遊戲,每每歷數電子遊戲史上最重要、最具影響力的名作,《時之笛》永遠不會缺席。那麼媒體如此好評的遊戲到底神在哪兒呢?
時之笛官方海報
1.鎖定視角
在闡述這個概念前希望大家先了解當時的時代背景,彼時3D遊戲剛剛興起,全世界的廠商都還在摸索3D遊戲的做法,大多數3D遊戲還侷限於3D化地展示2D畫面,如發售於1992年的德軍總部3D
其思維並沒有離開二維視角。也有像生化危機這樣通過“坦克視角”,也就是固定鏡頭來呈現3D畫面的遊戲,3D遊戲的視角問題困擾了業界多年。時之笛的出現終於爲這一問題帶來了答案,它首次採用了鎖定視角功能,只要按住Z鍵,視角就會一直鎖定在某個目標上,在沒有目標的情況下按Z會重置視角。我們在只狼、戰神、黑神話等遊戲中能鎖定視角自由地與敵人戰鬥而不擔心視角問題都源自於這個20多年前的創新。
時之笛中的鎖定視角
2.環境交互與按鍵
一款遊戲主角要做的事有很多,但手柄按鍵只有那幾個,怎麼解決?一個按鍵分配多個功能便成爲了最好的解決方案,例如在荒野大鏢客2中,Y鍵既可以上下載具,又可以抓住,還能負責搜刮。
這套系統最早也是由時之笛帶來的,例如“A”鍵的功能叫:“做出動作”,能根據周邊物體的不同來改變按鍵的效果,例如翻滾、攀爬、潛水、抓取。以及我們上文提到的既可以鎖定視角又可以重置視角的“Z”鍵。
根據周邊環境做出不同反應的還有林克的自動跳躍,只要走到物體邊緣邊林克就會自動起跳到對面,刺客信條一鍵跑酷的系統也是源於這個設計。
3.教科書級別的關卡設計
說到關卡設計,不得不提的就是時之笛中由青沼英二設計的水神殿,雖然由於過關時要頻繁更換裝備和極複雜的設計讓水神殿飽受玩家詬病,但多層結合和通過升降水位來改變迷宮結構的設計也讓水神殿迷宮成爲了塞爾達迷宮的集大成者,真正將3D運用到了遊戲的地圖設計之中。曠野之息中四大神獸迷宮都或多或少參考了水神殿的設計。
水之神殿示意圖
4.其他優點
① 時之笛飽受讚譽還有一方面是來自他精巧的劇情設計,在故事中,林克可以穿越時空,在成年林克和幼年林克之間來回切換,二個時空的林克會遇到不同的NPC、看到不同風貌的海拉魯大陸,那時的玩家在第一次穿梭時空時必然會產生深深的震撼(就像現在的我們看到泰坦隕落2中的時空穿梭一樣),還有一些謎題限定了成年/幼年林克,或需要兩者搭配,其中甚至包含了一些穿越對未來產生影響的機制,例如想要體驗本作系列首創的騎馬系統,就必須使用幼年林克完成牧場的任務,成年後的林克才能取得長大後的小馬伊波娜。
林克與伊波娜
② 除了時空穿梭之外,本作還創新性地採用了晝夜交替機制,除了城鎮和迷宮中,海拉魯大陸還會按時進行晝夜交替,現實時間大約每4分50秒海拉魯大陸就會經歷了一次晝夜交替,其中包含了3分10秒的白天和1分40秒的黑夜,這不單單是場景上的變換,地圖上的怪物和NPC也會隨着時間變化。
③ 時之笛也是第一個將冒險遊戲的音樂融入遊戲玩法中的作品,此前的同類遊戲的音樂僅僅是簡單地在遊玩過程被播放,而時之笛則是可以彈奏這些曲子。標題中的時之笛就說明了本作與笛子息息相關, 在時之笛中,玩家可以通過按對應鍵演奏樂曲來解開各種謎題。
林克吹奏笛子的演示圖
④ 作爲首部3D塞爾達,時之笛在塞爾達系列中的地位也無可替代,在時之笛出現之前,塞爾達系列的時間線堪稱遊戲史上系列作品中最混亂的時間線之一。在時之笛推出後,塞爾達的時間線總算清晰起來,分成了3條不同的時間線,分別是幼年林克、成年林克和時之笛中林克戰敗的IF線,將早期塞爾達作品的時間線成功理清。不過任天堂並未解釋我們熟知的野炊和王淚屬於哪個時間線,只是籠統地說是發生於萬年之後。
曠野之息前的塞爾達時間線
塞爾達不僅有獨創和各種其他優點,還將這一切做到了他所能做到的最好,忍組負責人坂垣伴信(代表作“忍者龍劍傳“系列)爲了徹夜體驗時之笛竟然忘記了上班,他事後笑着對採訪的記者說:"這是我平生第一次爲了玩遊戲而誤工,這樣的事情以後恐怕也不會再有了吧?“,正是這樣開創性地製作思想加上優秀的製作才奠定了時之笛乃至塞爾達這個IP在遊戲史上獨一無二的地位。
雖然用現在的眼光來看這可能只是一款畫面落後操作僵滯的遊戲,但時之笛對於現代電子遊戲的貢獻絕對是無可替代的,甚至可以被稱爲現代3D遊戲的奠基者,是電子遊戲發展史上的一座里程碑,隨着技術的進步,遊戲技術的完善,現在恐怕很難有一款遊戲能有時之笛這樣的影響了。
時之笛同人
一些著名的遊戲製作人曾這樣評價塞爾達:
R星創始人丹·豪瑟直言:“如果一個做3D遊戲的人聲稱自己沒有從塞爾達傳說借鑑任何東西,那麼他一定是在說謊。“
FS社的宮崎英高曾說:“當我還是一個學生的時候,《塞爾達傳說》系列在遊戲史上有已經有里程碑意義了,所以老實講看到有人拿魂系列和《塞爾達傳說》比較的時候,我真的特別替它不值。而且這兩者根本就是分屬於兩種遊戲類型的作品,有着完全不同的設計理念,根本沒有誰非得和誰一樣的必要。如果非要找相似點的話,可能它們都成爲了某種意義上的3D動作遊戲教科書。”
最後,由於篇幅有限,遊戲劇情我就不詳述了,但時之笛的劇情也是非常優秀的,如果想要了解大致劇情和其他塞爾達系列作品可以去看b站的UP主@Leya蕾雅(非常優秀的劇情解析UP,老頭環的劇情解析絕對清晰,喜歡塞爾達、生化危機、戰神、R星、巫師等各種遊戲劇情、人物解析的一定不要錯過她),本文的創作靈感也來源於她的時之笛介紹視頻。
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