《塞尔达传说:旷野之息》不是系列最佳?MC唯一一款99分的神作!

提起塞尔达系列,现在的很多玩家首先想到的或许是《塞尔达传说:旷野之息》这部发售于2017年销量已经超过的3000W神作,很多人第一次认识塞尔达这个IP也是通过这部作品,但这部MC评分高达97分的作品却不是塞尔达这个IP所拥有的最高分。相信了解塞尔达的朋友已经知道我要说哪款游戏了,那就是塞尔达系列最高分,也是游戏历史上的最高分,1998年横空出世的真·神作《塞尔达传说 时之笛》。

MC评分

开发背景

在1995年,TV游戏进入了百家争鸣的时代,彼时3D游戏尚还处于起步阶段,任天堂有却先见之明地认为3D游戏将是未来的主流,于是为发售的N64特别强化了3D性能,并于次年发布了首款3D马里奥游戏:《马里奥64》,但这并未挽回任天堂在主机市场对于索尼的劣势,于是宫本茂在马里奥制作完成后又带着马里奥的制作经验,马不停蹄的和青沼英二进行了塞尔达新作的制作。

任天堂的N64主机

在长时间的制作中团队也遇到了不少困难,储存介质反复更换;任天堂的主机没有吸引人的新作,主机销量岌岌可危;插画师石森章太郎(没错就是你们想的那个,假面骑士的作者)的病逝也给宫本茂的心灵带来了巨大的打击。于是时之笛经历了一次又一次地延期,但任天堂社长对这样的延期并没有过多苛责,仍对这款游戏寄予厚望,事实证明,他的期待是值得的。

在1998年11月21日,塞尔达系列划时代的一部作品——《塞尔达传说 时之笛》终于发售了,一经推出就引爆了市场,无数玩家迫不及待地想要在N64上游玩这款游戏,上周销量已经跌至3000台的N64直接暴涨到了15万台,N64发售以来也首次超越了PS家用主机,完成了一波声势浩大的反攻。

任天堂还在2011年6月16日在3DS平台上发售了重制版《塞尔达传说:时之笛 3D》,很多人包括我第一次了解到这个游戏也是通过3DS上的重置版。截至2024年,时之笛的销量已经超过了1400W。

时之笛到底神在哪儿?

《塞尔达传说:时之笛》一经推出就收到了玩家的追捧,也收获了媒体的普遍好评,包括《Fami通》、Gamespot、IGN等都给出了满分评价,这也是《Fami通》创立以来首个满分游戏,而Metacritic则给游戏的Nintendo 64版本打出了99/100的高分,也是现在MC唯一一款99分的游戏,每每历数电子游戏史上最重要、最具影响力的名作,《时之笛》永远不会缺席。那么媒体如此好评的游戏到底神在哪儿呢?

时之笛官方海报

1.锁定视角

在阐述这个概念前希望大家先了解当时的时代背景,彼时3D游戏刚刚兴起,全世界的厂商都还在摸索3D游戏的做法,大多数3D游戏还局限于3D化地展示2D画面,如发售于1992年的德军总部3D

其思维并没有离开二维视角。也有像生化危机这样通过“坦克视角”,也就是固定镜头来呈现3D画面的游戏,3D游戏的视角问题困扰了业界多年。时之笛的出现终于为这一问题带来了答案,它首次采用了锁定视角功能,只要按住Z键,视角就会一直锁定在某个目标上,在没有目标的情况下按Z会重置视角。我们在只狼、战神、黑神话等游戏中能锁定视角自由地与敌人战斗而不担心视角问题都源自于这个20多年前的创新。

时之笛中的锁定视角

2.环境交互与按键

一款游戏主角要做的事有很多,但手柄按键只有那几个,怎么解决?一个按键分配多个功能便成为了最好的解决方案,例如在荒野大镖客2中,Y键既可以上下载具,又可以抓住,还能负责搜刮。

这套系统最早也是由时之笛带来的,例如“A”键的功能叫:“做出动作”,能根据周边物体的不同来改变按键的效果,例如翻滚、攀爬、潜水、抓取。以及我们上文提到的既可以锁定视角又可以重置视角的“Z”键。

根据周边环境做出不同反应的还有林克的自动跳跃,只要走到物体边缘边林克就会自动起跳到对面,刺客信条一键跑酷的系统也是源于这个设计。

3.教科书级别的关卡设计

说到关卡设计,不得不提的就是时之笛中由青沼英二设计的水神殿,虽然由于过关时要频繁更换装备和极复杂的设计让水神殿饱受玩家诟病,但多层结合和通过升降水位来改变迷宫结构的设计也让水神殿迷宫成为了塞尔达迷宫的集大成者,真正将3D运用到了游戏的地图设计之中。旷野之息中四大神兽迷宫都或多或少参考了水神殿的设计。

水之神殿示意图

4.其他优点

①    时之笛饱受赞誉还有一方面是来自他精巧的剧情设计,在故事中,林克可以穿越时空,在成年林克和幼年林克之间来回切换,二个时空的林克会遇到不同的NPC、看到不同风貌的海拉鲁大陆,那时的玩家在第一次穿梭时空时必然会产生深深的震撼(就像现在的我们看到泰坦陨落2中的时空穿梭一样),还有一些谜题限定了成年/幼年林克,或需要两者搭配,其中甚至包含了一些穿越对未来产生影响的机制,例如想要体验本作系列首创的骑马系统,就必须使用幼年林克完成牧场的任务,成年后的林克才能取得长大后的小马伊波娜。

林克与伊波娜

②    除了时空穿梭之外,本作还创新性地采用了昼夜交替机制,除了城镇和迷宫中,海拉鲁大陆还会按时进行昼夜交替,现实时间大约每4分50秒海拉鲁大陆就会经历了一次昼夜交替,其中包含了3分10秒的白天和1分40秒的黑夜,这不单单是场景上的变换,地图上的怪物和NPC也会随着时间变化。

③   时之笛也是第一个将冒险游戏的音乐融入游戏玩法中的作品,此前的同类游戏的音乐仅仅是简单地在游玩过程被播放,而时之笛则是可以弹奏这些曲子。标题中的时之笛就说明了本作与笛子息息相关, 在时之笛中,玩家可以通过按对应键演奏乐曲来解开各种谜题。

林克吹奏笛子的演示图

④    作为首部3D塞尔达,时之笛在塞尔达系列中的地位也无可替代,在时之笛出现之前,塞尔达系列的时间线堪称游戏史上系列作品中最混乱的时间线之一。在时之笛推出后,塞尔达的时间线总算清晰起来,分成了3条不同的时间线,分别是幼年林克、成年林克和时之笛中林克战败的IF线,将早期塞尔达作品的时间线成功理清。不过任天堂并未解释我们熟知的野炊和王泪属于哪个时间线,只是笼统地说是发生于万年之后。

旷野之息前的塞尔达时间线

塞尔达不仅有独创和各种其他优点,还将这一切做到了他所能做到的最好,忍组负责人坂垣伴信(代表作“忍者龙剑传“系列)为了彻夜体验时之笛竟然忘记了上班,他事后笑着对采访的记者说:"这是我平生第一次为了玩游戏而误工,这样的事情以后恐怕也不会再有了吧?“,正是这样开创性地制作思想加上优秀的制作才奠定了时之笛乃至塞尔达这个IP在游戏史上独一无二的地位。

虽然用现在的眼光来看这可能只是一款画面落后操作僵滞的游戏,但时之笛对于现代电子游戏的贡献绝对是无可替代的,甚至可以被称为现代3D游戏的奠基者,是电子游戏发展史上的一座里程碑,随着技术的进步,游戏技术的完善,现在恐怕很难有一款游戏能有时之笛这样的影响了。

时之笛同人

一些著名的游戏制作人曾这样评价塞尔达:

R星创始人丹·豪瑟直言:“如果一个做3D游戏的人声称自己没有从塞尔达传说借鉴任何东西,那么他一定是在说谎。“

FS社的宫崎英高曾说:“当我还是一个学生的时候,《塞尔达传说》系列在游戏史上有已经有里程碑意义了,所以老实讲看到有人拿魂系列和《塞尔达传说》比较的时候,我真的特别替它不值。而且这两者根本就是分属于两种游戏类型的作品,有着完全不同的设计理念,根本没有谁非得和谁一样的必要。如果非要找相似点的话,可能它们都成为了某种意义上的3D动作游戏教科书。”

最后,由于篇幅有限,游戏剧情我就不详述了,但时之笛的剧情也是非常优秀的,如果想要了解大致剧情和其他塞尔达系列作品可以去看b站的UP主@Leya蕾雅(非常优秀的剧情解析UP,老头环的剧情解析绝对清晰,喜欢塞尔达、生化危机、战神、R星、巫师等各种游戏剧情、人物解析的一定不要错过她),本文的创作灵感也来源于她的时之笛介绍视频。

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