隨着今年tga的年度最佳遊戲公佈,很多人對於一款遊戲的銷量與質量之間的關係產生了無數思考
有的人認爲,如果一款遊戲都沒什麼玩家玩過,那它必定不是一款好遊戲,沒人買就等同於不好玩
但打開PS自己的商店,小機器人的評分一點都不低,甚至很多玩家給出滿分的評價。通過得獎之前網上的評價,我也能看出這款遊戲絕對不差
失去宣傳,口口相傳效果甚微
我最近很着迷的一款遊戲【十隻死鴿子】,十二月十三號它正式發售,網上僅有的一些內容都是各個主播試玩的全流程,對於遊戲內容,對於遊戲背後的深意,基本上是沒有人討論的
你問我爲什麼?這款遊戲從名字,從宣傳就必然很難爆火
十隻死鴿子指代不明的同時很容易讓人以爲是一款簡單的小遊戲
這和小機器人那種生下來就在Sony的幫助下獲得很多關注不同,宣傳的不足,讓玩家對於大部分這種小衆遊戲,即使有高評價,但知道這些遊戲本身就有極大的門檻
十隻死鴿子在製作過程中,並沒有選擇完整的把人物模型做出來,也沒有選擇精細化面部表情
人物的面部更接近於人類一敗塗地那種,臉和身子分隔兩地,表情的變化都是一幀一幀扭曲的移動,可能你聽到這個評價認爲我覺得這款遊戲很粗製濫造
第一次勸退
恰恰相反,這種分隔的形式,正好表現出主角和現實世界的分隔。在遊戲劇情中,他多次掉入夢境世界,掉入自己幻想的內容當中,面部表情則是作爲一個錨定點:人物的身形,人物的所在地,甚至人物可能真的只有一個表情在那裏
遊戲過程中會出現第二個馬克,用的馬克的外觀,但實際上是觀察者的身份,可能是馬克恐懼滋生出的怪物
遊戲中會帶你從馬克家,到森林,到夢境,到馬克和另一位主角第一次相遇,甚至會給你觀察者視角,看待馬克家庭破碎時的崩潰,這種表現手法,對於很多希望深入體驗劇情的玩家其實是很不舒服的。多次頻繁的抽離,很多人在看到這裏又會被勸退
第二次勸退
但遊戲正是通過這種轉換,才讓玩家有機會看懂馬克內心深處爲什麼會變得如此崩潰,在遊戲剛開始會選擇和朋友一起到一個非常危險沒人探索過的森林裏面,尋找一個叫【螞蟻森林】的地方(是馬克希望找到的一個可以逃離現實的地方)
看似多次勸退,以及些許粗製濫造的畫面,帶來的確是極度有深意的內核,這種具有深度的遊戲,我們大部分時間會直接忽略它講述的內容,我們更喜歡通過解說,通過直接的經歷來體驗
但隨着遊戲從開始,馬克得知自己生命只有幾個月,到回憶自己曾經對待家庭時的狠心,逃離現實的懦弱,到最後逐漸意識到,如何去面對,如何去改變,可現實又讓他無法再去改變,這種感情的遞進,以及對自身生活的思考,必須是我們體驗遊戲之後,纔有機會得到的
快節奏的生活阻隔我們體驗遊戲
其實最大的問題還是我們開始沒有那麼喜歡從頭到尾體驗一款遊戲了,即使是黑神話悟空,如果它不是一款中國人的3a,如果它沒有做到全民參與,大概率的結局就是開頭的幽魂就勸退一大批人
或是看門的弓箭手更是人很多人破防大罵,認爲國產遊戲都是抄襲(同樣的惡意)
最後一章內容的空洞,讓玩家無法得到完整的體驗,直接就被評判爲遊戲想撈一筆就跑
對於十隻死鴿子這種名字就有門檻的遊戲更是如此
我們似乎已經失去理解一款遊戲名字的想法了,鴿子可以意味着和平,可以意味着純真,可以意味着愛情,遊戲中的馬克,正是失去了這一切的人,他甚至即將失去自己的生命
如果這款遊戲還無法讓你徹底理解,奇異人生同樣是一個例子
遊戲的英語名“Life is Strange”直接翻譯爲“生活是奇怪的”,這反映了遊戲中的核心主題之一:生活的不可預測性和複雜性
遊戲中,玩家扮演的主角Max Caulfield發現自己擁有時間回溯的能力,這種能力使得她能夠改變過去的事件,從而影響現在和未來。這種設定強調了選擇的重要性以及每個決定可能帶來的意想不到的後果,體現了生活的奇異和多變
遊戲的名稱實際上也暗示了遊戲中探討的另一個主題——人生的多樣性和豐富性。遊戲中的每個章節都涉及不同的情感和道德選擇,玩家的決策會影響故事的走向和結局,從而體現出人生的多樣性和獨特性
十隻死鴿子這樣的遊戲每年都會出現很多,最爲作者思考的結果,他們往往表達的方式不同於其他人,有了不錯的宣傳,他們往往能一鳴驚人,比如前段時間很火的【搖鼠人】,但大部分,其實就會像【十隻死鴿子】這樣默默無聞
銷量不佳,並不和質量對等
實話實說,小機器人賣的不好其實一個原因是價格,另一個原因是隻在PS獨佔,如果他是要幾十塊錢,放到PC端同步上線,銷量一定不會差
但真正質量好銷量差的遊戲,其實是連登上舞臺的機會都沒有的....
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