23年前的武俠遊戲就這麼NB? 索尼CEO親自下場,後來升職董事長

他是世界上第一款,索尼專門爲中國玩家量身打造的遊戲,不僅遊戲製作部部長親自下場,甚至還請來了TVB的御用配音團隊,以及製作出了《功夫》、《殺死比爾》、《少林足球》等經典電影的特效團隊。 也在金庸先生的武俠世界裏留下了坎坷曲折,但絕對濃墨重彩的一筆。

《射鵰英雄傳》作爲老爺子當年的成名作,也是他第一部被改編成電視劇的作品,熱度一直都非常高,不僅常年霸佔各大電商平臺武俠小說的熱賣榜,還能週期性的看到,各種翻拍的新電視劇、電影,其影響力可見一斑。所以對《射鵰》有遊改想法的公司,真的是多到能從日本排到巴黎。

比如早在90年代年,臺灣智冠科技有限公司,就買下過老爺子的版權,並在93年出了一款故事冒險類《射鵰英雄傳》遊戲,以當年的視角來看,遊戲有着還算精美的畫面,還請了專業的配音演員,關卡設計整體也比較符合原著,玩法上稍顯單調基本就是純故事探索,不過整體上來說相較於同時代的遊戲,還算不錯。唯一的問題就是遊戲只有一個上集。

可能是開發商覺得射鵰的體量太大,一次性梭哈做完風險太高,所以這個遊戲只做了一半就發售了,結果是智冠再也沒有做過續集,可見應該是沒怎麼賺到錢。

再往後就是2000年11月份發佈,由日本索尼互動娛樂(SIE)製作的回合製版本《射鵰英雄傳》遊戲了,這個遊戲在中國遊戲史上有着里程碑式的意義,他是索尼第一款專門爲中國玩家量身打造的遊戲,也是世界上第一款原生官中的次世代主機遊戲。

製作陣容也堪稱豪華,索尼開發團隊一流的技術力就不用多說了,就連製作部部長蔡以強先生都親自下馬擔任導演,世界觀和劇情設計請來了金庸父子做監製,配音也專門請來了香港TVB的御用配音團隊。

過場動畫則全權委任了給了。後來負責《少林足球》《功夫》《殺死比爾》特效製作的先濤數碼。

就連主題曲都找了第一支進入中國演出的搖滾樂隊——“後醍醐樂隊”

有朋友可能要問了,什麼叫“第一支進入中國演出的搖滾樂隊”?

1980年,爲了紀念中日友好和平條約簽訂生效兩週年,中日雙方經過友好洽談,在天津市的第一工人文化宮舉辦了一場盛大的“中日友好音樂會”,而“後醍醐樂隊”正是當時日方派出的演出團,爲了這場音樂會,“後醍醐”還專門創作了一首名爲《你好,天津》的歌曲,並在現場進行了演出。

等到演出結束,後醍醐樂隊把所有帶來的樂器、燈光和音響設備統統贈送給了天津市廣播電視藝術團,具體設備清單我沒有找到,據說總共有十一噸重。後來《你好,天津》這首歌也多次被天津電視臺播出。

綜上所述啊,可以見得索尼爲了做好這部《射鵰英雄傳》,可謂是請了一套全明星陣容,也算得上是用心良苦了。這些付出從最終遊戲的品質來看,結果也沒有令人失望。

首先是玩法上,雖然整體戰鬥系統的框架依舊是“踩地雷”觸發的回合制,但開發組還是做出了一些差異化,比如遊戲裏所有的技能都分成了外功、內功和輕功,三種互相剋制的機制,在稍微增加了一點策略性的同時,也呼應了金庸武俠世界觀裏的“見招拆招”理念,算是一個不錯的小創新。

其次,開發組還細心準備了一個“出招動作池”,根據玩家控制的角色、選擇使用的技能,武器、乃至遇到的敵人類型。

遊戲會實時演算不同的出招動畫,同時搭配上TVB配音老師們的精彩演出,一招一式你來我往,頗有一股港片武俠劇的味兒。尤其是對於當時市面上主流的初代PS主機來說,3D性能實在是過於拉胯,但遊戲依舊憑藉着逆天級別的優化,把所有登場人物、戰鬥畫面、以及大多數多數場景都做到了真3D效果,玩起來也很流暢。

除此之外,遊戲還根據不同的故事情節,“暗藏”了各種如射箭、騎馬、拼菜名、甚至音遊的小玩法。讓玩家在鏖戰推主線的同時,還能有機會換一下口味。

要說唯一的瑕疵,可能是出於預算的原因,遊戲存在着大幅度刪改原著的情況,比如象是江南七怪在本作裏直接化身成了一個人,只是名字變成了“江南七怪”

沙通天的四個徒弟也直接濃縮成了一個怪物——“黃河四鬼”,甚至完顏洪烈直接變成了一個“異形”……對於這些改動,如果你是一位常玩日式RPG遊戲的老饕,估計不會太意外,反而可能還會有點驚喜?但如果你是一位硬核的原著粉,如果表示難以接受我也非常理解。

總的來說,這一代《射鵰英雄傳》和同時代的其他RPG遊戲相比,質量還是非常棒的,我在蒐集資料時所看到的各方網友點評,大多也都給出了好評。

至於遊戲的銷量嘛……哎……

一般來說賣的比較好的遊戲,官方多多少少都會出來報一下銷量突破多少多少萬大關,但是很可惜我用了中、英、日三種語言,都沒有查到這款遊戲的任何銷量數據。

不過負責本作的核心主創,時任索尼互動娛樂製作部部長,兼本作導演蔡以強先生,在做完了這款遊戲之後沒過1年,就收到了科樂美拋來的橄欖枝,邀請他擔任科樂美上海分公司的副董事長,及項目開發部部長。

後續蔡先生也爽快的答應了,並在短短數年內接連爭取到了像是《惡魔城》、《寂靜嶺》等著名IP的合作機會,爲中國的遊戲行業培養了一批種子級開發人才,也算是給這段故事畫上了一個圓滿的句號。

至此《射鵰英雄傳》在主機平臺上的冒險,就此告一段落。然後……然後這個系列就沒有然後了


當然老爺子作品的影響力擺在這裏,所以還是有好幾家遊戲公司,嘗試做了很多《射鵰》的手遊、頁遊,我挨個試玩了一遍,那碩大的禮包按鈕、琳琅滿目的商城、撲面而來的充值活動,亮瞎狗眼的至尊VIP等等等等,無不凸顯着我大宋經濟的繁榮昌盛,GDP起碼超過2個美國。

所以我打心眼裏根本就不承認這是《射鵰》的續作,啊說白了頂多就是個換皮。我也要勸各位可千萬別好奇心發作,到時候再髒了自己的眼睛。

然後我們來簡單回顧一下,爲什麼老爺子的《射鵰英雄傳》遊改之路會如此坎坷,我總結了三個難點。


一是龐大的故事線和世界觀導致遊改的成本居高不下,如果想通過講局部的一小部分故事的做法節省成本,則會讓沒看過原著的人玩的沒頭沒腦,總不能光指望着粉絲玩這個遊戲吧?所以要做成遊戲,還真就得從頭做到尾,起碼也得把主線劇情做完。

二是小說和電視劇經過了幾十年的修繕,《射鵰》的各種設定都已經非常齊全,所以導致遊改的時候,玩法、畫面、劇情都需要非常嚴謹的進行考究,這也意味着任何形式的創新,都要精準的拿捏好尺度,否則稍有不慎就會惹怒粉絲。

最後就是武俠這個題材在2023年,已經不是個新鮮又時髦的概念了,甚至可以說已經非常捲了,你準備怎麼在戴着原著的“鐐銬”下,跟其他武俠遊戲做出差異化?

這也是爲什麼視頻開頭,我一聽說有人想繼續把《射鵰》做成遊戲,會感覺特別詫異。

最後跟大家探討一個問題。

爲什麼老爺子的作品有這麼大的魅力?不僅能穿透兩岸三地,相隔萬里的地域限制。還能通喫男女老少,橫跨性別和年齡的差距?

我想除了那些精妙絕倫的故事情節,和入木三分的人物塑造之外。更根本的原因,是那份打小就耳濡目染、潛移默化,共同塑造了我們的氣質與精神。

我們從小就知道,做人要仁義禮智信,溫良恭儉讓,忠孝悌慎廉,勤正剛直勇。你會發現這裏面既有一些超越了民族乃至國界,普遍存在於人類社會之間的美好品質,也會發現一些只有中國人才能深刻理解的東西。比如那句膾炙人口的——俠之大者,爲國爲民。而這些所有的一切,你隨時都能在老爺子的作品裏輕鬆找到。

不知不覺之間,我們也已經聊完了好幾個不同版本的《射鵰》,時間也整整跨越了將近30年。在這麼多年的時光裏,我國遊戲產業的研發能力早已脫胎換骨,不可同日而語。可當下的世界局勢反而更加撲朔迷離,山雨欲來。

不過說到底啊,管他天下大勢,浩浩蕩蕩。管他哪朝哪代,哪國哪人,縱使羣狼環伺,虎視眈眈。咱們對待外人,歷來那都是,朋友來了有好酒,豺狼來了有獵槍。

我也希望能有機會早一點玩到更新一代的《射鵰》,去重溫那段慷慨激昂,又充滿了家國情懷的傳奇故事。

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最後提前預告一下,如果說金庸老爺子的武俠是第一款幫我們打開家門迎接客人的遊戲,那接下來這款我馬上就要更新要講的遊戲,可就是第一款幫我們走進了客人家的武俠,遊戲不僅叫好又叫座,而且故事也非常硬核飽滿,好了那這就是本期視頻的所有內容了,也求個點贊、充電、轉發。

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