提問:三角洲到底是什麼?
A、滬爺生活的快遞包郵區域!
B、阿里大文娛CEO指點江山的廣州一帶!
C、米軍境內某特種部隊名稱!
D、江河入海&湖,因爲水流速度驟減,大量泥沙沉積而形成的三角形沙洲!
E、以上都不是
對於我個人而言,答案可能是E,那便是1998年出品的軍事模擬類FPS遊戲《三角洲特種部隊》(Delta Force)——
歷史上的《三角洲特種部隊》
1979年11月4日,一羣憤怒的伊朗大學生衝進美麗國使館,將其中66人綁爲人質,交涉失敗之後,美麗國派出了一隻特種部隊完成營救,這可能是三角洲特種部隊第一次被世界範圍關注到。
當然,這次行動其實並不成功,因爲突如其來的上位法術“神風術”的漫天黃沙,付出了損失兩架飛機和8名士兵死亡、4人嚴重受傷的代價,最終以失敗告終。
不過事實上,這是三角洲特種部隊爲數不多的失敗過往,他們留下了更多經典案例——從72年的慕尼黑奧運會人質事件到93年逮捕索馬里叛軍首領艾迪德,這隻神出鬼沒的部隊戰功彪炳,所以這大概是NovaLogic在1998年推出以他們的故事爲原型的《三角洲特種部隊》:
你的小隊在位於撤離點以西5英里處固守
你聽到敵軍慢慢的包圍了你們
你只剩下了最後幾發子彈
寒冷、筋疲力竭、渾身是傷
唯一的出路是得有人留下殿後
“歡迎來到地獄,娘娘腔們!”
——1998年 《三角洲特種部隊》
儘管上面的一段描述有着悲壯的史詩感,但事實上它和《三角洲特種部隊》的體驗毫無相干,可能更適合《光環:致遠星》,因爲那一批斯巴達戰士是用自己的生命換取了未來的超級英雄“士官長”、和全體人類的明天——Spartans never die, Jorge. They're just missing in action.
而《三角洲特種部隊》真正牛逼的地方在於:它在多人FPS遊戲方面做出了花
《三角洲部隊》的開發商Novalogic是做飛行模擬起家的,做出一個超大的地圖對它們來說算是基操,所以一個能容納超過30人同時對戰的多人模式,配合超大的地圖和豐富的武器,讓它在當時的網吧擁有超乎想象的熱度,和曾經的暴雪王者遊戲《星際爭霸》、《暗黑破壞神2》以及V社的《半條命:反恐精英》可以分庭抗禮......
在《戰地》開始風靡全球之前,《三角洲特種部隊》纔是那個在大戰場上可以滿足玩家對射慾望的遊戲。
不過問題可能在於。它的優秀更多的表現在足夠豐富的多人對抗類型:比如它擁有在《毀滅戰士》系列非常受歡迎的奪旗模式、擁有後來被《戰地》系列使用的站點模式、也有《反恐精英》風格的小隊對抗算人頭經典模式......
但另一方面,Novalogic從來不是一個特別擅長做FPS遊戲的工作室,從“技術得分上”系列歷史上從來沒有討到什麼便宜。所以在同樣是特攻題材(劇情)的《使命召喚》和擁有更抓人大地圖對抗玩法的《戰地》相繼興起之後,《三角洲特種部隊》也慢慢的退出了歷史舞臺。
系列的最後一作《三角洲特種部隊:極限作戰2》發售於2008年,那一年有北京奧運,有《使命召喚5》,有《孤島危機:彈頭》,有《孤島驚魂4》,有《輻射3》,有《GTA4》......在同年大放異彩的遊戲中,除了《刺客信條》,其他都不約而同的和射擊玩法高度相關,“三角洲”這個名字也就此暫別了遊戲舞臺。
26年後,出乎意料的高熱度
在2024年,騰訊復活了《三角洲特種部隊》,名爲《三角洲行動》,不過英文名字是完全相同的“Delta Force”,所以問題來了——MC媒體評分,要如何給兩個名字一模一樣的遊戲打分啊?
答案是——《Delta Force》系列是從2代開始有MC評分!
那麼除了用Delta Force的原名,對於重獲新生的《三角洲行動》還有一個好消息在於:這次沒有請原班人馬,一羣業界老兵來做!
關於一羣業界老兵一起重溫夢想,其實我有點害怕,那就他們端出來可能是巔峯在線600人的《星鳴特攻》,MC64分的《野狗子》,還有讓人失望的《家園3》、《英雄連3》或者《戰爭之人2》
但是,我並不是太看好《三角洲行動》,因爲如果說曾經的《三角洲部隊》得以崛起靠的是初代獨樹一幟的大地圖和豐富的對抗玩法,那麼如今的《三角洲行動》可以倚仗什麼呢?
答案可能會讓很多人(包括我)足夠意外,那就是免費!
《三角洲行動》的核心玩法(不算還沒推出的黑鷹墜落),基本上就是“戰地like”——全面戰場,和“塔科夫like”——烽火地帶,這兩種玩法模式顯然都談不上有創意(雖然玩法細節做了很多微調),但它的起步,勝在是一個免費遊戲。
免費遊戲的意義不僅僅在於你不花錢就可以玩,更大的價值在於很長一段時間都可以提供源源不斷的薯條供撈↑,可以看到,遊戲在線峯值超10W,且保持了相對的穩定。
當然,好評率而言並不算太樂觀,不過這個可能更多在於遊戲一度鎖外區IP導致,可以看到在第一天之後,遊戲的好評率是有着相對比較明顯提升的。
塔科夫+戰地?可能目標是FPS元宇宙
《三角洲行動》的完全體,大概是包含烽火地帶(塔科夫)、全面戰場(戰地)與即將推出的黑鷹墜落(應該是單人劇情)三種模式。老實說,這種上來就玩法“二合一”的遊戲,我還是第一次看見。
“塔科夫like”隨着《逃離塔科夫》一炮而紅——這種模式的特色在於:擬真、硬核和刺激。其相對於衆多喫雞或者類喫雞遊戲而言獨特的玩法、肉鴿遊戲式高風險高收益帶來的心跳加速、直播時的節目效果 、獨樹一幟的非對稱對抗玩法、高度硬核的槍械物資系統等都讓人眼前一亮。
《逃離塔科夫》和類似遊戲在槍械細節、武器改裝、物資豐富度和生存壓力方面的設計,可能更加接近於軍事擬真遊戲(比如ARMA)而非一般簡化後的對抗FPS。
那麼《三角洲行動》是怎麼做的呢?簡單來說,大概是“簡化”。
這種簡化首先體現在生存壓力——塔科夫本尊和類塔科夫基本上都是物資捉襟見肘,需要玩家“跑刀”攢工資裝跑很久,《三角洲行動》則開局就有幾十萬幣,讓你(作爲一個新手)滿狀態跑個幾十回問題不大,畢竟不可能次次出門被秒吧?真被秒了還有隊友,稍微做點人也可以救你。
其次體現在育碧風格的“全信息地圖指引”——遊戲直接給高價值目標和逃生點全都打好了標記,通向目標地點的路徑基本也是四通八達,在PVP狀況激烈的情況下,你同樣可以故意繞開高價值目標地點,每次沿路撿箱子,同樣可以小富即安。
最後體現在相當弱雞的AI士兵——比如上上個月的類塔科夫《永恆寒冬》,獲取火箭筒之類的強力裝備之前,你打NPC隔靴撓癢,一管子彈下去掉個血皮,一個機器人可以打一個加強連的玩家.....
但《三角洲行動》大部分AI士兵基本就是你的彈藥補給器,所以對於那些沒有接觸過塔科夫的新手,來這款遊戲嚐嚐鮮,大概也是比較合適的。
當然,遊戲除了對於塔科夫模式的簡化,也做出了一些相對特色的內容,包括:
1、裝備壓制
子彈等級小於護甲等級時,會造成削弱後傷害或者無法擊穿護甲,讓滿裝玩家可以爽撈薯條。
2、護甲精準防護與部位受損
護甲的精準防護,導致了護甲防護面積外的部位會受到全額傷害;
而幹員不同身體部位受到攻擊時,會同時受到負面效果影響——比如頭部受傷會暈眩、腿部受傷會無法跑動等,這也是我認爲本作最有趣的設計之一。
3、隊友救援
落地成盒之後還能撈起來一次,進一步增加了容錯
4、隨機開箱
有點像是抽卡,抽到多少錢的設備全看運氣,遊戲開大小箱子都需要時間掃描,進一步加強了這個“開箱”味,但是小心開箱時被人黃雀在後。
塔科夫模式之外戰地玩法,這個玩法的特色是分爲“進攻方”和“防禦方”——防禦方有無限的增援次數,但是進攻方擁有更多的兵力優勢,所以在最後的據點攻防戰之前,這個玩法的重心在於進攻方前期控制戰損。
所以問題來了,遊戲目前的匹配機制並不算太合理,本方有大量人機(結合上文提到的AI智力堪憂)、對面有一個撈薯條糕手都會大幅度影響你的遊戲體驗。
如果說《三角洲行動》的塔科夫模式是相對成熟模仿的話,戰地模式可能目前距離“本家”還有一定的距離:各個方面的系統設計都還有待深化,比如載具數量偏少、也缺乏反制載具手段;模仿COD21增強體術存在感,滑鏟做進了幹員技能;被廣泛吐槽的地圖平衡性設計問題等等......
不過除此以外,我感覺這樣的玩法縫合或許還需要考慮一點,那便是:玩法之間的“牆壁”如何打破?
目前兩個模式有各自的累積刷刷刷要素和分開的開局選項,但是如果你可以通過公共養成內容,在塔科夫模式賺錢,完成原始積累,然後去戰地模式開爽,感覺我的撿垃圾動力大概足了很多——塔科夫和類似遊戲中,刷刷刷導致的“通貨膨脹”人均神裝,也是遊戲後期缺乏動力的重要原因,但是如果可以拿去其他模式成爲一個“內容出口”,感覺也是不錯的方案,假設未來遊戲還會引入更多FPS對抗模式,或者這樣的“內容橋接”方式也是可以考慮的。
從下沉開始“上浮”,但道阻且長
我堂弟每天端着平臺搓CF,如果沒其他事,可以玩一天。
和拼多多類似,遊戲其實也有海量的“下沉”領域,和資深玩家的喜好無關,它需求的是低門檻、直觀的正反饋——在這個領域,你的不說,TX是很懂的一家遊戲廠商。
從《三角洲行動》到《荒野起源》,至少說明它在繼續保持“玩法下沉接地氣”的同時,嘗試端出來一些更加主流的玩法內容,《荒野起源》更接近於我們熟悉的怪獵,而《三角洲行動》則更接近於《戰地》和《逃離塔科夫》。
作爲“槍車球”這樣的頭部品類,這同樣是遊戲領域的“兵家必爭之地”,而至少現在國產遊戲有了上桌的資格。
相對於“看到哪個韓國遊戲熱門就代理一個”,這樣的方式,至少更有利於中國遊戲工業管線的成長——即便是創意取勝的獨立遊戲,其實也更多的越來越“工業化”(體現在社會化分工和更成熟的立項、開發工作與營銷安排)。
而在更大品類的FPS對抗方面,或許《三角洲行動》也會是有益的嘗試,或許它距離自己借鑑的兩款當紅遊戲都有一定的差距,但這也是“進化”路上必經的一步了。
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