《燕雲十六聲》,打算怎麼翻盤

8月份《黑神話:悟空》發售之後,一衆還未上線的國產遊戲裏,《燕雲十六聲》大概是日子最不好過的那個。

燕雲在這一個月前剛宣佈跳票延期,打磨產品。

“我們最開始的想法,就是做一個高品質的武俠開放世界。”

在位於網易杭州的辦公室,研發《燕雲十六聲》的Everstone工作室的兩位主創成員,這樣向我闡述了他們製作這款遊戲時的初衷。

沒人會覺得這是件容易的事。

2022年,燕雲在德國科隆遊戲展上首次曝光,反響遠超預期——這樣的說辭並不是謙虛或客套,項目組確實沒想到遊戲能獲得這種程度的關注。

幾年下來,燕雲仍在海外保持着較高的關注和認可度

當時遊戲立項其實已經近三年,三百人左右的團隊,內部工程管線搭建了七八成,此時來自玩家的認可就顯得格外重要。此後兩年在網易的財報中,燕雲也被多次提及。

我問主創團隊這次播片的成功是否有反過來影響項目的開發方向,得到的回答是:“與其說影響,更多是堅定了項目組沿這條路走下去的決心吧。”

在預告片公開之前,項目組對於戰鬥的具體表現形式還很猶豫,拿不準是該大膽一些,還是在比較保守的基礎框架上去做一些皮相上的升級。所以我們能在片子裏看到太極的表現形式幾乎是純投技,看到藉着輕功去攀高射箭……就是關於比較激進的想法的展現,隨後這些得到了玩家認可,團隊在後續開發中確認了將戰鬥作爲燕雲最大的特色。

全片最“炸”一幕

在這個階段,可以說項目組的目標和玩家們的期待其實很統一——《燕雲十六聲》希望成爲一個有辨識度的武俠遊戲,想要通過單機內容來提供足夠深厚的“沉浸感”;玩家會投來關注,也就是覺得燕雲看起來和市面上現有的武俠遊戲確實不太一樣,審美在線,玩法有想象力。工作室對網易的投資背景也沒避嫌,在評論區裏大大方方說:“丁老闆,有眼光!”。

但燕雲同樣還有另一些從一開始便做下的決定:比如遊戲在單機內容之外還將包含多人聯機玩法、遊戲會登錄在PC、主機和移動端在內的多平臺,遊戲將採用本體免費外觀付費的商業模式……並不是所有玩家都想要這些,分歧也是由此產生。

燕雲在這兩年裏做過四次玩家測試。前兩次展示時單機玩法的內容更受關注,各方評價多不錯,收到的反饋建議也以“再多放些內容出來吧”居多;到了今年的兩輪測試,加入了更多多人玩法,在測試中開放了手機端——接着國內玩家間開始出現了更多質疑聲:“你看果然還是要做MMO”“到底還是個手遊”“網易式3A”。

這種聲音不止是來自於外部玩家,也產生於團隊內部。當團隊一段時間的工作重心集中在多人玩法上,也會有人產生疑問:“我們是不是要轉向做一個MMO了?”

我問既然如此,爲什麼還是要堅持做多人內容?主創的回答則是:“我們確實是在做一個比較新的東西,市場上可能都找不到一個現成的例子。從玩家的角度來說,不同人會有不同的具體訴求。但從我們自己的理解來說,一個高品質的武俠開放世界,核心是向玩家提供沉浸感和代入感。”

“這可能至少需要兩部分來支撐,一是由單機形式來呈現的沉浸式大世界;另一面則是通過多人模式來營造一個武俠江湖的感覺。對於武俠題材的受衆來說,大家理解的江湖通常是由人與人的交互形成的,有人的地方就有江湖,會認爲‘我’在這樣的遊戲中應該能夠和其他人一起玩。而當一個玩家說自己不想要多人玩法的時候,實際表達的含義通常更接近於‘希望多人內容不要來影響我’。”

項目組說他們嘗試着去平衡這些事情,在內部通過各層級的大量溝通,去解決不同成員的疑問:“說老實話,我們也感受到當你真的做一個300人體量的項目的時候,很多事情會變得非常複雜,要花更多的時間反覆去校準整個團隊的目標,再一起去做,才能確保方向不發生偏移。”

“但反過來講,能有一個300人的團隊一起做一件事情,其實感覺也蠻幸運的,因爲真的可以做很大的事情,去驗證和實現新的想法。”主創又補充道。

今年7月,在經歷四測後不久,燕雲宣佈原定於7月26日的公測延期,具體時間暫略,但每延期一天,就在微博官號抽一名用戶獲得1克黃金。依照黃金市價,從7月份送到現在,送了十多萬。

確實一直在抽,也趕上了黃金一輪猛漲

主創對於延期給出的解釋,是當時有不少內容細節處於“衝一把能做好”的邊界狀態,但遊戲的整體內容量又確實很大,肯定趕不上在原定的公測節點全做完,內部對此有所猶豫。

然後就和之前放出首曝預告時一樣,這次測試受到的玩家關注超出預期,伴隨如此大體量的玩家測試也發現了遠多於內部測試的Bug,以及多人玩法規則所存在的不完善之處。加上關注度高,批評聲自然也更多。

最後幾名主創做了決定,還是延期打磨。再後來就是前幾天,燕雲發出公告,將於12月27日正式在PC端公測。

半年時間裏,拋開調整畫面材質、修補Bug、把硬件配置下探到GTX 760顯卡這些較爲零散的優化不論,遊戲內的第二張大地圖“開封”原本只做完了三分之一,現在已經全部完成,開始做第三張圖“河西”——這就是那種“300人的大型團隊才能實現的事”。

我們在幾天前也參與了媒體測試,玩到了此前未公開過的新場景、新Boss

事後來看,這次延期還是給燕雲帶去不小的外部壓力。起初是一些玩家說“是不是測試數據不行,回爐重做了”,項目組則回應:“其實整體用戶留存和粘性挺不錯的,很多數據都超了網易S+的指標”。

緊接着《黑神話:悟空》在8月發售,“國產3A”突然有了具象化的標杆,燕雲的輿論處境變得更加被動。人家是“村裏出的第一個大學生”,燕雲這邊就只能順着玩家們的說法,自嘲是“村裏的黃毛”。

此前,國內的廠商和玩家已經普遍認可這樣一個敘事:即國內願意爲買斷制單機遊戲付費的玩家基數,尚不足以支持本土誕生一款單機3A大作。這是燕雲在2年前首曝時獲得廣泛認可的原因之一——既然市場底子還不夠,那麼先來一款本土特色的“免費3A網遊”,彎道超車,似乎也能接受。

類似的情況同樣發生在隔壁的韓國遊戲業:先是誕生了《黑色沙漠》《命運方舟》這樣靠着傳統強項在全球範圍內獲得成功的“3A級MMO網遊”,也不耽誤現在又有了《匹諾曹的謊言》《劍星》《第一狂戰士:卡贊》這樣更接近於傳統單機3A的產品。

但《黑神話》突然在國內把這種認知打破了——原來我們現在不走彎道,跑直線也有機會追趕。這時候大家再看一旁還在趕彎道的燕雲,眼光自然就有些異樣。

但按照研發端的說法,《黑神話》倒沒給燕雲帶去特別大的影響。團隊成員本就大部分是主機遊戲的受衆,也因爲主創都是在單機遊戲浸淫許久,所以燕雲纔會做出那條符合主機玩家審美的宣傳片——如果真是個做網遊的團隊,大家更可能一開始就見到“網遊味”的片子。所以當國產單機終於有了這樣了不得的作品,他們首先的心情是和大家一樣的。

《黑神話》出來後主創成員也反覆玩了許久,說他們從中得到的更多是激勵,讓他們更相信一個純粹的內容型遊戲已經能夠在國內當下的玩家羣體中得到認可。他們想法也很簡單:“你做的好,別人就會看得出來你做的好;你做的不好,別人就會看得出來你做的不好。”

不同的團隊有各自的信念,燕雲項目團隊的信念就是做市面上獨一份的武俠開放世界。至於其他標籤,他們看起來不太在乎,但如果能讓更多人認識他們的作品,或許貼一貼也無妨。

有了《黑神話》在前,原本單純衝着“支持國產3A”而來的一些玩家可能會流失,但對燕雲來說,能在這個時點卸下包袱輕裝上路,未必是壞事。

縱觀當下整個遊戲行業,如《使命召喚》、如《最終生還者》,再有R星的GTA5和《荒野大鏢客2》,也都帶有長線運營的多人模式,甚至是支撐其營收和玩家遊戲時長的大頭,但沒人會說它們不算3A遊戲的標杆,或者將它們開除出“單機遊戲”,討論它們是不是MMO。

這倒符合燕雲主創提的一個理念:“一款遊戲是否高品質,判斷標準在於其所提供的體驗,而非遊戲身上的標籤或商業模式。”

燕雲距離這些產品當然還有差距,但如果只因爲它免費或者加入了多人玩法,就拋開體量和成本,嫌棄它“碰瓷”國產3A的名頭,也多少有些苛刻。這種想法的背後,通常還伴隨着認爲買斷制遊戲和免費遊戲之間是一種零和博弈的關係——多一個手遊用戶就少一個單機用戶,或者玩過買斷制遊戲的人就不會再去給免費遊戲充錢。這顯然也不符合事實,國內當下的玩家生態沒那麼單調。

燕雲做多端互通的思路就恰恰與之相反——並不是說做手機端給手機用戶玩、做PC端給PC用戶玩。遊戲一開始就是面向PC開發,多端互通想要起到的作用更多是互補,比如讓玩家在PC上能玩到最好的畫質、最高難度的戰鬥挑戰,在移動端則着重實現一些休閒、消遣的體驗,通過一款遊戲來適配不同的遊玩場景。所以這次月底的公測也是先上PC,移動端繼續由專門的團隊來進一步打磨,待之後再加入。

這也符合當下PC玩家增長勢頭超過手遊玩家、大家普遍追求更多樣化遊戲體驗的趨勢。

不少人會覺得,燕雲做開放世界,做多端互通,做免費遊戲,總歸還是在跟風,走的是人家驗證過的路;所以要是走不通順了,肯定也還是會迴歸武俠MMO的老路。

但可以看到的是,如今市面上已上線或是公開的免費開放世界遊戲,絕大部分都是二次元題材。原因很好理解:相比於武俠,二次元在當下有着更廣泛的受衆羣體,更明確的受衆需求,也有了成功的範本,可複製的商業模式。但對於一心做武俠的燕雲來說,這些部分都仍是摸着石頭過河,反過來還要對抗武俠綁定MMO的刻板印象。

例如團隊想要不賣數值,不在任何可能影響內容體驗、尤其是戰鬥相關的地方做付費點——最後能想到的唯一解法就只有外觀付費。但幾位主創心裏也沒底,不知道這能不能支撐遊戲的長線運營。好在以之前付費測的數據來看,玩家們很支持。項目組也說自己有信心能在外觀上做更深的挖掘,讓大家覺得在這方面的消費更值得。

又比如燕雲想要去體現的一些章節主題,像是清河地區的“俠客逝去後的時代”,開封地區的“盛世的繁華與陰暗”,都是沒法通過二次元那種天馬行空的幻想故事去表達的,需要基於歷史和傳統文化去進行一些挖掘,再來做出更有內涵的敘事。

項目組自覺在這些方面也還沒做到滿意,但這就是長線運營遊戲的一個優勢所在——遊戲上線後,仍有機會去繼續延展和完善。

在燕雲這個項目所營造的願景中,確實很容易感受到一種“我全都要”的野心,或者更確切地說是“我全都能給”,恨不得把一個武俠遊戲所可能實現的體驗都包圓了。這個承諾很重,也最終導致一些問題直到遊戲正式面世前都無法給出明確的解答。

我們前兩天參加了公測前的最後一次媒體試玩,試玩內容包括大約一小時的單人玩法體驗和同等時長的多人玩法體驗——哪部分更好玩每人各有體會,但這就和之前兩輪測試一樣,很容易給人一種印象:遊戲裏單人和多人內容五五開。

線下試玩所包含的部分單人與多人玩法內容,畫面來自於手機拍攝

當玩家們詢問這款遊戲到底是不是MMO的時候,想知道的無非是這款遊戲裏的多人玩法究竟算主體還是添頭。然而項目組可以回答 “遊戲包含不少於60小時的單人內容”,卻沒法說這時長是不是比多人模式更耐玩。

對於項目組來說,這個問題難答是因爲“手心手背都是肉”,既然做了,當然是希望玩家兩部分都能去深度參與。但對於玩家來說,你沒法給出正面回答,就像是瞞着什麼事兒,最終形成了猜疑。

玩家們懷疑遊戲做的不像說得那麼好。項目組當然也知道事情沒那麼容易一蹴而就,但他們說自己更相信一件事情:就是當玩家親手玩到遊戲的時候,就會對好不好玩產生自己的判斷——那纔是一款遊戲生命的真正起點。

如今燕雲距離這一時刻,終於很近了。

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