2023年的國遊銷冠《猛獸派對》,在2024年變得更好了嗎?

不管你如何看待《猛獸派對》,你都必須承認,這款主打鬼畜萌寵大亂斗的派對遊戲確實在商業上取得了毋庸置疑的成功——2023年的國遊銷量榜上,《猛獸派對》NO.1的排名便是最好的佐證。

但在這款遊戲發售之初,同銷量和熱度相伴的,是兇猛的爭議浪潮:略爲高昂的定價、相對匱乏的內容,即便遊戲在細節上的精雕細琢帶來了更歡樂的體驗,但似乎也很難支撐起足夠充實的遊玩時長。

現如今,一年多的時間悄然而過,《猛獸派對》的製作組在此期間也一直沒有停止對遊戲內容的更新與完善,遊戲內的活動更新也同樣算是勤快,相較於首發版本,現在的《猛獸派對》無疑已承載了更多的樂趣,在玩法拓展上也更加多樣化,所以我又一次約上朋友啓動了這款遊戲,體驗了一番《猛獸派對》的變與不變。

一、大亂鬥+卡丁車,更快節奏的歡樂體驗

《猛獸派對》最直觀的變化,自然來自於遊戲模式的改動:除了首發便有的經典模式外,遊戲還增加了“猛獸大亂鬥”與“猛獸卡丁車”兩個玩法。

我個人非常中意“猛獸大亂鬥”這個模式,這個模式帶着一點肉鴿遊戲式的隨機要素:玩家在每一回合遊戲結束後,能夠從隨機給出的強化能力裏選擇一個,來強化小動作的各種動作。

比如說,玩家可以選擇讓自己的輕拳攻擊附帶概率性的冰凍效果(該效果還有機會獲得升級,提升冰凍的概率),在混戰中往往能夠產生奇效;玩家也可以選擇強化小動物的奔跑、跳躍能力,並與一些攻擊傾向的能力形成combo,從而在後期戰局中增強翻盤的可能性。

而爲了鼓勵玩家多根據場上的局勢來靈活選取強化能力,“猛獸大亂鬥”的評分機制也並非經典模式裏贏下一局便計一分,而是會隨着局數的推進,爲獲勝團隊賦予更高的得分——也就是說,即便玩家前期分數掛零,也依然有可能僅憑最後一兩局(一場比賽一共六局)的得分實現翻盤,要比經典模式更加緊張刺激。

因爲包括強化能力在內的隨機性要素的引入(一場比賽的六張地圖都是系統隨機性選取的),“猛獸大派對”的整體節奏明顯也要快於經典模式,節目效果以及隨之而來的樂趣個人認爲也同樣如是。

不過,我朋友倒是跟我持比較相反的意見:他認爲尚處beta測試階段的“猛獸卡丁車”纔是《猛獸派對》這一年來最好的更新(可能是因爲他贏了好幾次第一名吧)。

“猛獸卡丁車”的玩法倒不算是稀奇,很多跟我年齡相仿的玩家朋友應該也都接觸過那個各類飛車遊戲盛行的年代。但正所謂是“經典永不過時”,把曾經的卡丁車遊戲改上一波,再在玩法機制上做點屬於《猛獸派對》的創新,便完全能夠端出來一個超級好玩的且讓人上頭的模式了。

“猛獸卡丁車”的諸多設計也依照了《猛獸派對》一如既往的風格,以各種詼諧搞笑的小道具以及與之相對應的攻擊方式來進一步強化遊戲的樂趣。而賽道內玩家可以使用的道具種類也算得上相當多樣化,經典的香蕉皮與加速道具不必多提,能夠往其他玩家頭上糊粑粑以及用相當賽博朋克的方式把玩家“黑”出馬賽克的道具還是相當新奇有趣的。

當然,遊戲開始前的選車環節,也是“猛獸卡丁車”玩法博弈的一個重要部分,遊戲內不同車子的操縱性能是有差異性的,間接上也會在一定程度上影響到玩家局內的戰術以及在賽道上路線的選擇——不過想要解鎖這些新賽車,倒也還需要稍微花上一點點時間來刷一下該模式下可以獲取的“齒輪”貨幣。

“猛獸卡丁車”的玩法節奏明顯是要更快於“猛獸大亂鬥”的,但它在快節奏下帶來的瞬息萬變的樂趣也是毋庸置疑的。目前尚處Beta版本的這個模式,也必然能夠在幾輪優化後擁有更好的遊戲體驗,而我也更期待制作組在未來更新出更多有趣的玩法模式。

二、更加精進的細節、更加友好的銷售策略

《猛獸派對》的一大特色,在於對細節的雕琢。

早在遊戲發售前,製作組就遵循這個思路對遊戲做了大量的優化:他們將UI系統做得更加絲滑,細緻入微地優化小動物身上的細節(比如毛髮),提升服務器的穩定性、開發好友系統及匹配玩法以帶給玩家更好的聯機體驗,優化角色和物品的碰撞、互動等效果。

這些細節呈現到遊戲裏,帶來的遊戲反饋提升其實也相當顯著,不僅小動物們的打擊感和受擊表現都非常出色,各種稀奇古怪的道具以及互毆動作也能產生極佳的節目效果,足以讓混亂的派對洋溢着歡快的氣息——無論是場上鬥毆的小動物,還是出局後在場外扔道具的參賽者。

而在過去一年的時間裏,《猛獸派對》在細節上所做的工作依然稱得上細緻。

最直觀的改動或許當屬遊戲的教學關卡:相比最開始乾巴巴的指引式教學,現在的教學關卡確實生動了很多,遊戲的旁白會用帶着方言口音的調調,以更口語化和詼諧化的語音指引玩家完成一系列教學任務。並且遊戲還追加了後續的挑戰關卡(黑帆以及荒島,其中黑帆還可以跟好友協作通關,還是蠻有《人類:一敗塗地》的觀感的)以及關卡評分機制,雖然這幾個關卡跟遊戲最主要的聯機玩法沒什麼關聯,但作爲補充調劑確實是很合適的。

當然,《猛獸派對》在細節上所做的工作還不止於此,製作組也一直在調整遊戲本身的平衡性與角色的操作手感,優化不同地圖的機制與體驗。這些常規的打磨雖不能立竿見影,卻足以在潛移默化中讓遊戲體驗更加絲滑。

除了細節上的精進,《猛獸派對》在銷售策略上的調整則是更值得肯定的。

去年我評測《猛獸派對》的時候,便提到了它在定價策略上的矛盾之處:相對高昂的售價對於聯機派對遊戲而言其實是一個不小的門檻,我想拉朋友進坑時,首先還得想辦法讓他掏出自己的錢包,這實在是太過困難了,而派對遊戲不跟朋友一起遊玩,又偏偏會少上很多樂趣,這便使得遊戲在一定程度上陷入了一個矛盾的漩渦。

顯然,製作組也意識到了這個問題,在遊戲發售大概半年之後,《猛獸派對》推出了“好友通行證”,允許已購買遊戲的玩家邀請未購買的玩家組隊進行遊戲,在一定程度上削減了入坑成本,再加之遊戲的促銷折扣,目前的《猛獸派對》的售價確實要比最初更爲友好。

此外,製作組也一直堅持了遊戲通行證免費的策略,雖然對不少玩家來說依然免不了漫長的肝肝肝,但至少“免費即得”這件事本身,還是足夠值得肯定的。

三、希望在未來,《猛獸派對》可以帶來更多的歡樂

在過去的一年時間裏,《猛獸派對》持之以恆的更新是值得肯定與鼓勵的,雖然它也面臨過很多運營類遊戲都遇到過的運營失誤,但整體上來看,遊戲的內容在逐步獲得充實、其所承載的樂趣也在日益豐富,很多時候也會樂意聽取玩家的一些建議與反饋,也逐步收穫了長久的擁躉。

最後,也終是可以解答文章標題中所提出的疑問了:2023年的國遊銷冠《猛獸派對》,在2024年變得更好了嗎?

——是的,確實更好了,雖然它還是有不少問題,但我相信,持之以恆的更新總是會幫助它贏回玩家的信任,它的未來也必然會更好。

不過對我來說,最遺憾的大概便是,我一直沒有騙到妹子跟我一起玩《猛獸派對》,而跟好兄弟一起開黑雖然也足夠歡樂,卻總歸在carry局會少上幾分成就感。

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