感謝WEPLAY的邀請,UCG在11月16日的WEPLAY現場參加了近日發佈了最新PV的《昭和米國物語》的製作人貓老大的現場羣訪,大家一路“拷打”貓老大的製作歷程和遊戲的詳細內容,來看看吧!
《昭和米國物語》製作人 貓老大
Q:第二個預告片播放之後,兩個版本加起來有將近10分鐘,全網反應特別強烈。其實這是很難得的,第一個預告片就已經很強烈了,第二個還要更好,你們有預料到這個情況嗎?
A:其實熱度上面他一直還是這個符合的預期,出乎我們意料的其實是輿論。很多評論裏面基本上都是一個很積極的爭辯,所以發之前其實我們是有去預想它會不會有一些風險。特別是第二個片子包含了更多的梗,也會擔心玩家是不是會出現GET不到的問題,之前在網上還有一些負面的傳聞說“這遊戲已經涼了呀”之類的。
其實我們知道也有一些人會在背後去黑我們,所以這一次我們還是有一些擔心的,擔心這次出來之後的好評率。
Q:那你們現在壓力大嗎?因爲結果有這麼多好評,沒人罵。
A:壓力最大的時候其實是第一個預告片,現在基本已經習慣了。
Q:遊戲有很多黃段子要素,比如招牌上的“壯陽藥”,有沒有擔心國內發行的問題?
A:並沒有很擔心,因爲我覺得我們在這方面把握的度還是可以的。現在出現的一些場景在正式遊戲當中還是蠻重要的一個主題的。大家不是自己也關心說遊戲裏會不會有一些迷你遊戲,出現的場景已經算是直接和大家說迷你遊戲會怎麼玩了。目前還不能說的太明確,之後大家會看到更多熟悉的地方。
Q:有看過海外的一些關於本作的口碑、輿論嗎?由於近期育碧《刺客信條 影》的事件過後,有不少外網博主都在特意的上傳你們的遊戲視頻,他們認爲雖然育碧想要尊重這種文化,但是其實完全沒尊重上,而你們的作品靠着自己的想象說80年代的日本是怎麼樣的,反而對他們而言比《刺客信條》更加尊重日本文化,你們y有看過這方面的輿論嗎?
A:肯定有看過,因爲B站上就有很多切片,再加上我們的美國同事也會發一些這方面的東西。這些內容讓我感覺還是挺搞笑的,特別是關於《刺客信條》的,很多人因爲這事莫名其妙的對我們有比較大的期待。
還有他們現在所在的一些老同事的微信羣裏也在聊這個話題,也就是拿我們跟他們的遊戲做一些比較。我們看到這些輿論還是覺得挺有意思的,但是抬得有點太高了,還是會讓我們有點擔心。
Q:能看到本作有射擊的玩法也有動作的玩法,本作到底是一個什麼類型的遊戲?
A:戰鬥這一塊來講的話,遊戲大概近戰內容會佔70%的一個比例,也會有各種各樣的遠程武器,但都是有彈藥限制的。其實最早的靈感出發點是早年玩的那些街機上的清版過關遊戲。
遠程武器雖然非常好用,比較射程很大,但是因爲彈藥的限制再加上我們在戰鬥方面的一些設計,用普通的近戰攻擊能夠更快的積攢玩家的能量釋放更強的技能。
Q:所以可以把本作的戰鬥理解爲是清版過關的遊戲節奏嗎?
A:戰鬥這部分比較像這麼一個玩法。但遊戲的整體玩法和《如龍》比較接近,有很強的主線去催促玩家來推進整個劇情,在這個過程中玩家可以去完成各種各樣的支線,獎勵更多。再去接觸各種迷你遊戲,迷你遊戲本身也是可以自稱爲一個遊戲的存在。比如剛剛提到的“魔鏡號”之類的。
Q:正好我有個疑問是關於“魔鏡號”的,魔鏡號實際上是個平成的時代的東西,就把它放在一個昭和背景下,它是實驗性的暗示,還是說單純只是爲了玩梗?
A:這個其實是我小時候看過的東西,完了,暴露了。這一塊其實我沒有太多具體的考慮年代這方面。只是在我印象中是很久以前的一個事物了,就讓它這麼進來了。
Q:能問一下開發團隊的平均年齡嗎?因爲本作是一個比較復古的題材。
A:我們大部分的開發者其實都是80後,然後90後的員工也有。但是在關鍵崗位上的主要負責人都是80後。
Q:繼續剛剛的問題,其實《昭和米國物語》的梗大部分都是80後的梗,確實90後00後都不太看的懂,有沒有考慮到這些因素有可能影響到遊戲的銷量?
A:我想的是如果一個作品它能夠去觸動某一部分人的話,這肯定會對這一部分人以外的人來說,有一些這種GET不到的陌生的內容,如果我們能夠做到一碗水端平去兼顧絕大多數人的話,遊戲就會變成一個很平庸的東西,所以就在這方面我們是做一些取捨的。
首先遊戲裏的內容確實很多是80後會懂的內容。另外我也有去問一些年輕的玩家,他們其實是會主動去了解這些東西的,比如看一些復古的電視劇,雖然知道的不可能非常全面。
對我來說也一樣,我雖然是80後,但是也會去看一些70年的電影,那些我出生之前的經典作品。就算存在一些差異化的情況,我還挺期待到時候看到玩家社羣裏的圍繞這個問題的討論的。
Q:PV2的題材選擇的非常好,像是“合體”這些東西現在日本還在拍,所以大部分內容他們是能理解的。
A:其實是這一次也通過本地化工作,把我的寫好的一個原始的中文文本給翻譯成日文的過程,我就發現有這一種現象,可能確實在國外網站理解起來是完全不同的兩件事。有時候,有些既懂中文又懂日文的用戶會給我發郵件,或者在網上留言,指出我們在翻譯中不應該直接使用某個詞。在未來的本地化過程中,還有很多值得注意的地方。
Q:我遊戲中有很多靈感迸發而來的梗,然後把它們融合在一起。因此,我很想知道製作組是否考慮過用更加合理的解釋將這些梗串聯起來,製作成一個真實的歷史事件簿。這樣,即使這些事情看似荒誕,但仍然可以具有真實可靠的邏輯。
A:其實我沒有過多考慮,但在思考這些事情時,我感覺它們還是相當合理的。雖然最初的一些出發點可能只是爲了搞笑,但當我圍繞這些點去構建整個遊戲時,我覺得並沒有太多違和感。我們這個遊戲在設計時,會先想到一些有趣的片段,然後再去根據這些想法搭建一個詳細的世界觀。尤其這方面的角色設計數量還挺多的。圍繞着他們每個人的故事,都做了比較詳細的設計。那可能在這一部遊戲中不一定能全用上,但是這也是爲了這個世界觀能在自己的邏輯上自圓其說。
Q:你們在選梗的時候是怎麼做決定的呢?
A:這個過程是這樣的:大部分內容由我這邊提出設計,然後在團隊其他成員製作過程中,他們也會想到一些點子,並將靈感彙集後發給我,由我進行最終審覈。
我審覈時的標準則是:首先我認不認識這個東西。然後是他是否有趣。最後一個我纔會考慮這個麼一個內容的存在有沒有太過分,有沒有冒犯到什麼。基本上會基於這三點來保證內容。
Q:現在對《昭和米國物語》的主要目標市場是如何定位的?因爲這款遊戲涉及美國和日本。您認爲在海外市場中,哪個市場是您最希望拓展的?我感覺我們目前似乎在日本市場投入較多。
A:這一塊的話,其實我是沒有做過任何市場調研的,我認爲這些全是他們熟悉的東西,但是在PV2出了時候,我看到其實有很多日本的年輕人也看不懂,這讓我稍稍的有一點失落。然後我認爲日本的一些流行、動漫文化,其實這些在美國市場還是有比較高的一個認知度。這是我在以前跟一些美國朋友在交流中得到的一個印象,實際是怎麼樣的我還要去了解。然後在我成長的 過程中也經常聽到一些新聞,像是法國人很喜歡《聖鬥士》、南美人對《龍珠》很狂熱等,這些新聞會讓我覺得日本的一些文化確實在全世界都特別的流行
那麼在我們的這個遊戲裏,首先美國的這些地標大多數人都認識,然後在此基礎上做了一些日本文化的融合和改造,這對於全世界的玩家來說,都有一個比較高的接受度。
Q:本作的武器系統,在合成武器的時候,是類似《喪屍圍城》使用圖紙還是和《塞爾達傳說》一樣可以比較自由的去搭配武器組合?
A:這一塊我們做的比較簡單,我們更注重的是武器的收集,會有一些武器的升級要素,但是不會有那麼高的自由度。收集到的武器就會永久持有。獲取方式則是少部分爲概率掉落,還有一部分是任務獲取以及地圖收集。
Q:本作的流程大概有多久?
A:主線內容在我們的設計中如果是很緊密的遊玩的話,大概是20小時左右。支線內容則是因人而異不太好說,另外本作不會有大量的通馬桶內容。
Q:遊戲會有多人模式嗎?
A:這個是沒有的。
Q:會有多結局嗎?
A:這個也是沒有的。
Q:武器的攻擊模組是每把武器都不一樣還是會有某個類型是公用的?
A:是會有公用的,不過不同的模組數量還是比較多的,大家可以期待一下。另外可能武器平衡性有一些問題,但是我們是單人遊戲,就無所謂了。
Q:看PV裏,爲什麼要給女主打馬賽克?
A:這個其實是,呃,還沒做好。現在發出的兩個PV都有用到不同程度的臨時資源,不是最終的畫面目標。
Q:主角是預設的一個角色還是自定義的?
A:是預設的。
Q:會有主播模式嗎?
A:會有,也就是“好孩子模式”。把一些可能不適合小朋友的內容做了開關,要不然大家可能沒法在家裏的電視上玩了。
Q:鈴空遊戲內部是每個月都要打“白金獎盃”嗎?
A:這個其實是我們內部的一個獎勵,如果打出了白金獎盃時會有點數獎勵的,這個點數就可以在公司內部獲得一些獎勵。大概一個白金獎盃對應的是人民幣200元吧。
Q:那上班可以打遊戲嗎?
A:不行!但是可以看動畫片。
Q:遊戲的車輛,是可以自由駕駛,還是隻能在特定的道路行駛呢?
A:車輛能行駛的地方還是比較多的,但也不是所有地方都能開。
Q:那可不可以改裝我的車去攻擊喪屍呢?
A:這個目前還不能透露。
Q:本作是一個開放世界遊戲還是半開放世界遊戲呢?
A:就是玩家會因爲主線去到下一個城市,但是也可以隨時回到之前呆過的城市。
Q:因爲今天在這裏還是有很多喜歡《昭和米國物語》的玩家、媒體、UP主,那麼貓老大你也有什麼想問大家的問題嗎?大家也可以藉此機會給到你反饋。
Q(貓老大):我其實很好奇00後05後看到我們遊戲的PV1和PV2都有什麼樣的感受?
A:我覺得裏面有很多東西我不太瞭解,但我有印象,小時候看過一些日本電影或者其他類似的東西,都會看到一些相似的元素。而且我認爲這些內容偏向亞洲文化,作爲東方人來看,總會覺得這些東西可能更熟悉更容易GET到。
如果你平時是個樂子人,並且特別喜歡調侃日本或美國的內容,你可能會覺得無所謂,反正能從中獲得樂趣,你也會喜歡上這些東西。
A:我作爲一個98年的玩家,經常上網當樂子人和抽象人,也會看到有一些文藝復興的梗出現在網絡上,也會主動去了解背後的歷史情況,比如模型化的東西是會有了解的。
Q:比較好奇鈴空遊戲對《昭和米國物語》的定位是什麼樣的?是梗導向還是劇情導向的遊戲呢?
A:我自己來設計這個需求的時候,我認爲世界觀是比較有意思的,然後在寫主線故事的時候,我也是想好好去講這個故事,所以遊戲還是一個劇情驅動的遊戲。我希望玩家在看主線故事的時候,能夠覺得這是一個足夠吸引人的故事。
至於這些梗,應該算是順手往裏塞的,這算是細節方面的內容了,比如爲了豐富世界觀,我會自然而然的把我熟悉的事物塞進去。
Q:PV2裏的人間大炮,你是怎麼接觸到的呢?
A:這其實是我看的第一個特攝片,也就很自然的用了這個要素。
Q:本作是一個PS2時代風格很濃厚的遊戲,但是又融合了非常多現代的梗,這是在當年無法做到的,不知道你們有沒有這方面的一些細節可以分享?
A:我是從小玩遊戲玩到大的,PS2時代是我覺得最美好的時代,首先是畫面表現力已經相當不錯了,同時那個時候的遊戲產業中的分工、開發管線等還沒有像現在的歐美3A遊戲這樣的做的那麼的工業化。比如之前有一個大廠的創意總監離職後,結果公司表示他的離職對項目不會產生任何問題。這就是一個”大分工時代“產生的弊端,這也導致背後的一些商業邏輯沒辦法像PS2時代一樣由少數人去把持核心內容,這樣也就做不出作品的個性。
我作爲一個玩家看到這些遊戲就會覺得有些失望,會覺得現在的遊戲走的道路和電影工業不一樣的方向。因爲電影工業再怎麼樣,導演的個人影響還是很深的,但是遊戲變了,變成了一個趨向於集體創作的東西,變的更加的平穩。這些問題讓我們則想要儘量保證在管線設計上只讓少數人去參與設計和把控方向,這也才能讓作品出來的時候能夠對應個人特色。
Q:說到風格,鈴空遊戲是怎麼從之前開發一些解密驚悚類遊戲轉變到想到做這麼一個遊戲的?
A:這個其實是因爲當時開立項會的時候,我們確定了下一個遊戲要做一個體量更大的大型遊戲。之前的小體量遊戲賣的還不錯,也讓我們有了比較充足的資金。我們覺得既然手裏有了更多的錢就可以去折騰一下做一個大型遊戲了。開立項會的時候,我讓大家來提想法,但是其實很少人敢去冒這個風險,這個時候大家都給予了我極大的信任,我作爲團隊老大,公司的一個創始人就得我來擔這個風險了。
所以這遊戲更多的內容是出於我個人的一個想法,所以也在產品中融入了我個人的一些記憶和口味。我就儘量按照我想做的東西來做了。
Q:現在蠻多遊戲會以投資者爲導向去立項,貓老大是怎麼去獲得投資者的信任的?
A:其實,這部分的博弈一直存在。比如說,最關鍵的是項目初期的資金由誰來處理。如果一個項目一開始的資金都由投資者提供,你就很難按照自己的想法去做事情。相反,如果你自己先投入資金,做到一定程度再給投資者看,這樣的工作方式會比較好,因爲這樣可以得到投資者的認可。這也是爲什麼一些具有個性化的遊戲很難在大公司中誕生,因爲這些項目需要經過各種高層的決策才能立項。而高層又只認市場分析數據,而市場分析數據它是不可能得出一些特別個性化的結論。
Q(貓老大):最後我再問你們一個問題吧,你們更喜歡PV1還是PV2一點呢?
A:我會更喜歡PV2一點,因爲PV2的內容更加具體,PV1更加概念化。
A:確實更喜歡PV2一點,2更加驚豔,評論區很多人也表示,不管畫面不管手感,只要出了就滿意。
A:我們更喜歡PV3(笑)。
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