《潛行者:切爾諾貝利之心(S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl)》是由「GSC Game World」製作並即將發行的一款第一人稱廢土冒險射擊遊戲,爲「S.T.A.L.K.E.R. 」系列的第四部作品。
(PS1:文中堅持以「S.T.A.L.K.E.R. 」作爲系列名而非籠統翻譯成“潛行者”是有理由的,具體的後文會詳談。)
「S.T.A.L.K.E.R. 」系列的設定與趣聞軼事
有意思的地方在於,本作雖然仍未正式發售,但「S.T.A.L.K.E.R. 」系列與本作的跳票經歷卻有着相當多的奇聞趣事,礙於篇幅原因挑一些有趣的講講。
系列設定的遐想
製作組「GSC」以前蘇聯歷史上的真實災難“切爾諾貝利核事故”爲背景設定,圍繞“切爾諾貝利核電站”及“普里皮亞季”周邊30公里的地區,構建了一個物理、化學、生物都發生了未知變化的無人封鎖區「The Zone(禁區/特異區)」。這裏時常會產生許多違反世界法則的超自然現象,但傳聞其內卻有着在各種奇異現象所誕生的“神器”以及可以實現願望的“石棺”,在利益的驅使下不斷開始有人突破封鎖前往「禁區」淘金,而這羣非法入侵的冒險者們則被統稱爲“潛行者(Stalker)”。
《迷宮飯》動畫 第23集 16:30處
「S.T.A.L.K.E.R. 」系列的這個最基礎設定,看着看着突然感覺和最近大火的動作作品,以「九井諒子」爲原作的漫畫《迷宮飯》有異曲同工之妙。「禁區」中的“神器”與可以實現願望的“石棺”吸引着“潛行者”們像是一去不復返的淘金客不斷前往;而《迷宮飯》中的“迷宮”也是通過“剝金”與“黃金王國”來吸引冒險者們不斷深入。由此來看,「禁區」的本質可能與“迷宮”相似,在超自然的影響下使得整個區域都變成了某種特殊生命體,其目的就是爲了對“潛行者”們的慾望給予強烈的回應,而越是渴求反饋就愈加強烈,最終就是這些入侵的人們會成爲滋養這片地區的養料。
原作與改編
當然,單純只是這樣想想倒也還蠻有趣的,兩種完全不同的化學反應偶然間被發現帶來了些許同樣現象,難免讓人會心一笑。不過,有一說一,「S.T.A.L.K.E.R. 」這個系列的靈感則是由俄羅斯科幻作家兄弟「斯特魯伽茨基」的「日正中天 」系列中最廣爲流傳的一部作品《路邊野餐(Roadside Picnic)》改編而來。
原版《路邊野餐》封面
該書以上個世紀經典的科幻方向“天外來客”爲背景,講述了在外星人造訪後的六個充滿了特殊輻射污染的危險區域,其中存在着經由它們丟棄的外星高科技寶物讓這些區域出現人類無法理解的奇妙現象,幷包含了具有無法解釋特性的道具。雖然各國都試圖嚴密控制這些區域,卻還是有不少人在此吸引下趨之若鶩,而這些人就被統稱“Stalker”,即爲“潛行者”。
2013年四川科學技術出版社出版 版本
作品中的「Valentine Pilman」博士把這些“天外來客”停留後所產生的現象以“對外星人來說只是來地球野餐”爲比喻,這也點名了小說的標題“路邊野餐”的含義。
作爲前蘇聯的科幻瑰寶,《路邊野餐》的整體故事風格其實有些“克系”味道。一方面,如果要再往深了講,雖然書中沒有具體點名任何的政治內容,但從某種意義上來說這六個高危“區域”本身就是對前蘇聯體制進行的暗諷,即以進步爲名而對“潛行者”們製造恐懼和威脅的集權壟斷(當然這些“潛行者”也不是什麼好東西就是了);另一方面,本書也成爲了不少作品的靈感來源,例如「安德烈·塔可夫斯基」於1979年拍攝的同名電影《潛行者》,而「S.T.A.L.K.E.R. 」系列則是在這之後受到了兩者的共同影響,並將靈感融入其中。
電影《潛行者》海報
後“潛行者”一詞也融入了俄語,在這三個轉變下由原先“私闖禁區的盜客”變成了如今“參觀廢棄遺址和鬼城冒險”者們的代名詞。值得一提的是,「S.T.A.L.K.E.R. 」系列最初也與電影《Stalker》同名,但礙於版權因素的影響導致了初代在開發過程中不得不提前改名,而最終變成了現在的“S.T.A.L.K.E.R. ”,根據官網的釋義爲“Scavenger(拾荒者)”、“Trespasser(入侵者)”、“Adventurer(冒險家)”、“Loner(獨行俠)”、“Killer(殺手)”、“Explorer(探險者)”、“Robber(強盜)”,七個詞組合成的再造詞,即表明了遊戲中的“潛行者”變成了包含這類人的一個大類統稱。
「GSC」的發展歷程與跳票的歷史遺留問題
本來跳票這件事對於遊戲作品正常開發來說已經是司空見慣了,但對於製作組「GSC」與旗下的「S.T.A.L.K.E.R. 」系列來說,似乎變成了一種難以描述的坎坷經歷,一切都都還要從「GSC Game World」的誕生開始說起。
還年輕時候的「格里戈羅維奇」
「GSC Game World」是由「格里戈羅維奇」於1995年在基輔創立,而「GSC」的這個名稱則是於1990年他12歲時受到父親的影響下所決定的,以自己名字的首字母來爲公司命名。1996年時開始嘗試正式爲烏克蘭做遊戲的語言本地化業務,並且成爲了烏克蘭當時將PC 遊戲本地化爲俄語的第一家公司。
(PS2:「格里戈羅維奇」爲部分音譯,似乎沒查到正式的中文譯名,在他語言中下的他的名字挺長的,原名爲“Сергій Костянтинович Григорович(烏克蘭語)”,音譯爲“Grygorovych Sergiy Constantinovich”,故取了音譯中間的首字母“GSC”爲公司名。)
(PS3:根據資料顯示,關於「GSC」名稱由來的說法,英語版與俄語版似乎發生了衝突,這裏纔信俄語版。)
在本地化業務走向正規的一年後(1997),「GSC」準備嘗試製作一款提示尋物的文字互動冒險遊戲,但礙於缺乏開發經驗與製作上的困難導致了放棄。不過,這沒擊倒他們想要製作遊戲的決心。
《魔獸爭霸III:混亂之治》
1998年俄羅斯出現了嚴重的經濟危機,這導致「GSC」不得不把方向定位於西方市場,並轉頭瞄向了當時最後的“RTS”領域,即“即時戰略”作品。「GSC」試圖向「暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)」申請其旗下《魔獸爭霸III:混亂之治(Warcraft III: Reign of Chaos)》的開發合同,但卻在某些對抗因素下被被「暴雪」傲慢的質疑並拒絕,認爲「格里戈羅維奇」過於年輕,沒這個水平接收「魔獸(Warcraft)」系列的大旗。
《魔獸爭霸2000:核能世紀》
當然了,根據美俄日常不對付的情形,「GSC」倒也沒喫悶頭氣,在被拒的同年年底(1998)就完成了自家遊戲引擎“X-ray”的開發,後經過九個月的開發於1999年免費在網絡發佈一款名爲《魔獸爭霸2000:核能世紀(WarCraft 2000: Nuclear Epidemic)》的作品,並且該引擎也爲了「GSC」公司旗下另一個系列「哥薩克(Cossacks/Козаки)」打下基礎。
(PS4:《魔獸爭霸2000:核能世紀》在不可抗力的影響下最終沒有完成)
2001年「GSC」以即時戰略遊戲《哥薩克:歐洲戰爭》作爲第一款商業作品正式亮相後受到廣泛好評,並且在同年又開始企劃製作一部情節基於1994年電影《星際之門(Stargate)》與“阿茲特克(Aztec)”概念設計的第一人稱設計遊戲。該作品被命名爲《Oblivion Lost》,預計使用自家研製的“X-ray”引擎來提高當時的遊戲品質體驗。
《STALKER:Oblivion Lost》
《Oblivion Lost》起初只是一款情節是機器人與外星人之間圍繞阿茲特克設計氛圍的亂戰,可在製作組全員不知爲何前往了切爾諾貝利禁區後徹底推翻了原先的設定,決定改成以真實災難“切爾諾貝利核事故”爲背景的作品,而這款作品的名字就是《STALKER:Oblivion Lost》。
《切爾諾貝利的陰影》
然後就是前文所言的版權問題後,爲了避開公司同期開發中的賽車遊戲,在發行商「THQ」的建議下初代作品從2003年年底跳票至2007年3月正式發售,作品名由《STALKER:Oblivion Lost》改爲如今的《潛行者:切爾諾貝利的陰影(S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl)》,並且在此期間對“X-ray”引擎略微改進,使得畫面質感在當時得到提升。
《晴空》與《普里皮亞季的召喚》
後續「GSC」接連發布了兩部獨立資料片,分別是2008年8月《晴空(Clear Sky)》與2009年10月《普里皮亞季的召喚(Call of Pripyat)》,一部是前傳,一部是續寫初代之後。但在2006年之後「GSC」的情況似乎卻直轉急下。
首先是在《切爾諾貝利的陰影》即將正式發售(2007)前夕,一些經驗豐富的成員似乎是因爲一些內部矛盾導致了離職,轉頭自己成了一家名爲「4A Games」的遊戲公司,而這又是另一段傳奇「地鐵(Metro)」系列的故事了。
《地鐵2033》
經過了前面兩個資料片的順利發佈後,「GSC」原本於2010年宣佈了「S.T.A.L.K.E.R. 」系列正統續作二代的聲明,但不知爲何公司開始出現了大裁員情況,在員工減少至原來的四分之一後「格里戈羅維奇」表示由於個人原因關閉工作室,因此二代的開發在當時也算是徹底沒戲了。
不過幸運的是,「GSC」在2014年年底宣佈復活重新開啓遊戲業務,且爲了參加2018年的E3遊戲展而趕進度,在同年5月宣佈了「S.T.A.L.K.E.R. 」系列二代的再開發計劃,並定下了《切爾諾貝利之心》的名字,預定將遊戲於2022年4月發佈。然後就是開啓了漫長的六次大跳票模式,直到2024年11月表示“這是最後一跳啦,不會再跳啦”。
跳啦,又跳啦
作爲影響「S.T.A.L.K.E.R. 」系列的因素有很多。一方面,例如初代發售前的成員離職造成的後續影響,或者是後來開發過程中大量裁員導致的開發困難,也可能是出於工作室經濟原因導致。另一方面,也是礙於二代作品與前作的發佈相隔時間太久,導致瞭如今遊戲開發成本越來越高,像是由原先自家的“X-ray”引擎替換成了使用“虛幻4”引擎,而在六次跳票中“虛幻”引擎又升至新版本的“虛幻5”,也是至使遊戲跳票的理由之一,至於現實不可抗力因素也大可不必談了。值得慶賀的是,好在《切爾諾貝利之心》最終宣佈11月會正式發佈,真切希望製作組能回應粉絲們的期待完美的端上正統二代作品。
修Bug,再等等!
二代搶先淺談與「輻射(Fallout)」與「地鐵」
對於非應邀參加遊戲展會進行搶先體驗的普通受衆玩家來說,《切爾諾貝利之心》的預告片目前所展現的內容還是比較豐富的,比如一開始就展示了超自然現象的異常陷阱,得益於“虛幻5”引擎的加持,畫面質感相比於前三作都要更加寫實、更加精細,光影效果和粒子特效也要更加真實,但多少也失去了些那個時期才能體驗到的恐怖氛圍。
新舊場景對比
一方面,本作的依舊是採用了系列傳統的複雜網狀敘事模式巧妙融入作品劇情的形式,讓玩家自主選擇推進故事流程的方向,是當一個選擇火力全開的莽夫,還是和平的交涉方向智者,進而最終影響結局的理想性;另一方面,據製作組說本作似乎是在資源分配和養成方面找到了一個近乎很好的平衡,至少在初期是這樣子的,不會再出現《晴空》那樣由於改裝系統導致的養成使遊戲曲線非常糟糕,讓玩家直呼“反人類”和“硬核”。
不過,個人建議是,除非「S.T.A.L.K.E.R. 」系列的核心粉絲不推薦跟風無腦入手,可以在遊戲發售後根據自身需求進行抉擇,畢竟系列本身的硬核程度還是存在一定的入坑門檻,而對於喜歡這類廢土恐怖元素作品的玩家,那我推薦無腦入手。
「輻射」系列的經典BB小子
此外,對於「S.T.A.L.K.E.R. 」、「輻射」、「地鐵」的三個方向的廢土生存作品,也沒辦法籠統的歸於一類。「輻射」系列自「貝塞斯達(Bethesda)」開發的《輻射3》後,以其自由探索收集、劇情優秀、裝備與戰鬥複雜多樣而聞名;「地鐵」系列是偏重劇情,以恐怖壓抑的氛圍和與怪物在狹窄空間內的戰鬥而讓玩家驚心動魄;「S.T.A.L.K.E.R. 」則兼顧了兩者的優點人物塑造與開放性結局讓遊戲的自由度非常之高,優秀的背景設定與完美的環境刻畫也給玩家帶來了完全不一樣的視聽體驗。
所以對於有興趣入坑的玩家可以根據自身需求來選擇入坑類型,亦或者是像個大人一樣,做出“我全要”的選擇。
結語
礙於篇幅原因,還有好多可以細談的內容就略過了,以後如果有機會會再做補充。希望在這個11月,製作組能切實讓《切爾諾貝利之心》滿足玩家望眼欲穿的期待,能讓系列核心粉絲們再高呼一句“爺心回,重返切爾諾貝利!”。
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