開啓你的第二人生《inZOI》製作人採訪【UCG】

【文:鮭魚(實習編輯) / 排:伊萬】

初一公佈,《inZOI》便以強大的畫面、吸睛的美術,以及獨特少有的生活模擬玩法廣受關注。本次十分感謝KRAFTON的邀請,UCG有幸採訪到了《inZOI》製作人金亨俊(Hyungjun Kim)先生,詢問了一些本作玩法與美術等的相關內容。

UCG:  生活模擬遊戲中,大家非常關注家庭玩法,比如結婚、生育、教育等等,玩家在其中會獲得怎樣的樂趣和困難,開發過程中你們遇到過哪些挑戰呢?

金亨俊:家庭玩法確實是非常重要的一環,比如玩家可以結婚、養孩子、讓孩子上大學等等,在其中也會遇到相應的困難。每個環節和困難都有相當多的細節,但是對這些細節必須要做好取捨,否則會讓遊戲過程非常的枯燥。如何掌握好這個細節展現的度,是我們開發過程中比較有挑戰的內容。

玩家可以度過角色完整的一生

UCG:  與陌生NPC結識、社交的不可預測性,讓不少玩家着迷,開發團隊是如何設計其他NPC的性格情緒、之間的關係和行爲,想達到怎樣的效果呢?

金亨俊:除《模擬人生3》外,《模擬人生》系列是限制在家庭範圍內遊玩,這有點可惜。而《模擬人生3》可以在家庭外的環境中生活、遊玩,我認爲這是個非常重要的點。比如角色走在馬路邊,路邊NPC心情好,就會和玩家或其他角色打招呼,心情不友好可能就會無視,這些都是我們覺得比較重要的互動的樂趣。

目前我們已經做到了300名ZOI(也就是本作的NPC)之間的互動。根據他們職業、心情等的不同,互動也會有不同的反應。他們走在路邊,也可以進入如咖啡廳之類的路邊建築,對玩家角色手上拿着的物品也會有相應的反應,例如拿着危險物品的話,旁邊人就會躲避等等,有一些相互的動作。這些都是我們想做的、目前也已經展現在遊戲內的內容。

大地圖上可交互內容相當多

遊戲內還有溝通模擬。他們之間還會互相分享傳聞,比如有人買了非常好的豪車,他可能會和其他人炫耀;比如玩家做了好事,雖然沒親口傳達給NPC,但第二天也可能大家都知道了,開始有和玩家相關的傳言,因這件事產生的後續發展是完全不可預測、不可控的,這會是本作非常有意思的點。

玩家會密切感覺到自己與其他角色之間的聯繫

UCG:  遊戲允許玩家編輯城市,比如可以調整天氣、控制流浪動物等等,這些會對玩家體驗造成什麼影響?

金亨俊:這個是我們一直在宣傳的一個大賣點,玩家可以編輯遊戲內的時間、樹木、動物等等。比如天氣變冷後,玩家角色就需要多穿衣服,一些玩的少、沒有經驗的玩家沒注意到的話,角色就可能會凍死。相應的,暖氣費等費用都會增加,玩家就需要多掙錢。天冷了角色就不願意出門,天熱就會願意,談戀愛、結婚的幾率也會變高,天氣如果特別熱,角色還會中暑。

玩家可以自由編輯城市的方方面面,但並非無所不能

這些調整也有一定的限制。玩家每天只有一個小時可以隨意編輯、調整城市,其他時間都是隨機的。

搶先體驗階段這些功能無法全部上線,但這是我們一直在努力、在開發的目標。

UCG:  遊戲內有着獨特的生成式AI,玩家可以通過上傳圖片或文字來自動生成人物,還可以通過手機進行面部捕捉,這些都非常令人激動。AI未來是否會有更多應用,比如用於驅動故事對話?

金亨俊:大家都比較好奇遊戲內生成式AI的運行模式。我們後續的主要開發內容,是玩家可以實時錄下自己的行動,比如面部動作等,做成動畫上傳到遊戲內。像剛剛你提到的和其他角色的生成式AI對話,也是我們非常想實現的功能, 但目前還是個未知數,想實現是比較困難的。

強大的生成式AI,力圖以最低門檻讓玩家創建心中的角色

目前我們想實現的內容,是玩家可以在遊戲內製作一個自己喜歡的角色,通過這個角色和其他玩家進行互動,並且不需要藉助外部工具,就可以在遊戲內把自己想做的內容都做出來。昨天我的兒子就打電話表示,在遊戲內調整各種參數、製作新內容,對於小孩子或普通玩家來說,是門檻比較高的。玩家能夠低門檻地在遊戲內實現自己的想法,這是我們最喜歡實現的內容,也是我們的開發目標。

UCG:  遊戲內的用戶生成內容(UGC)平臺Canvas,目前可以上傳玩家的人物創建數據,未來是否支持更多類別的玩家創作內容分享,如自制故事、任務等?

金亨俊:我們認爲人會希望獲得別人的認可,這個是大部分玩家都會有的慾望,比如我上面說的,遊戲內買了豪車就會炫耀。我希望這些都能在遊戲內做到,而本作是一個單機遊戲,所以我們做了用戶生成內容的平臺,玩家體驗的內容能夠不再只侷限於自己,而是可以去做成視頻上傳等等,玩家之間可以分享自己的遊戲經歷。

在Canvas上,玩家之間可以分享自己的創作

比如,下面我只是舉個例子,遊戲內玩家的對象出軌了,玩家收到短信,回家一看,出軌對象就在自己家裏。我們希望玩家通過這個平臺去分享、討論這樣的遊戲經歷,這種情況你會怎麼做。這是我們想要實現的內容,目前做起來也比較困難,搶先體驗階段沒法全部體驗到。但我們已經做好了長線更新的規劃,定好了階段性目標,比如3月、6月會有什麼功能上線,這些我們都是有計劃的,之後也會免費更新到遊戲內。

UCG:  從以上五個遊戲相關問題可以看出來,不同於其他製作人可能更多注重於自我理念的表達,您非常注重玩家之間的交流、分享,是否過去做MMO類遊戲的經歷影響了您的創作理念?

金亨俊:確實和我過去的經歷息息相關。過去多數是做MMO類遊戲,鼓勵玩家之間互相競爭,我做《inZOI》是希望比起競爭,能提供玩家之間能互相共享的內容。比如我建了個非常漂亮的家,就想分享給其他人。

從《永恆之塔》、《TERA》,再到《inZOI》,金亨俊有着非常豐富的製作經驗

我也並不是說MMO類需要升級、成長、競爭等等是不好的,我也有很多美好的回憶。當時和我一起玩遊戲的朋友,到了要去軍隊的年紀,就委託遊戲內的朋友幫他管理賬號,這種經歷我覺得是非常寶貴和有趣的。但韓國目前大多MMORPG側重競爭,相比以前少了一些溝通,因此,我的初衷就是做個玩家可以一起溝通、共享生活,一起建設世界的遊戲。

我也從之前的MMO經歷中學到了很多寶貴的經驗,比如技術性基礎等等。

UCG:  我們注意到開發團隊在玩家社羣內設立了願望清單,讓玩家能夠直接溝通想在遊戲內實現的功能,哪些功能是讓開發團隊非常印象深刻、非常想在遊戲內實現的呢?

金亨俊:我們收集了很多玩家的願望。比如韓國有很多高層建築,玩家希望有層數更高的高質量建築,這個我們已經實現了。一開始我們以爲會對性能造成很大負擔,但提高後發現,相比之下負擔反而變小了。

《模擬人生》的一天是24分鐘,我們是40分鐘,有玩家表示遊戲時間有點長,如角色睡覺的時間就希望縮短,希望有遊戲倍速功能,比如2倍速甚至10倍速。

在之前德國的Gamescom展會上,有玩家表示希望有更多的人際關係,比如單相思,這個我們目前在努力中。

未來會添加更多的人際關係,白學現場指日可待

目前不只是亞洲,也有很多西方玩家。目前我們是以亞洲的外形、身材特點製作的,西方玩家希望有更多的身材選項,比如稍微肥胖點或者強壯的身材,目前我們也是正在開發中。

上述的四個新功能,在搶先體驗階段都會同步時裝。

UCG:  遊戲內的三座城市以現實中不同的國家和地區爲靈感,未來是否會有更多國家、地區爲原型的城市?

金亨俊:我們後續會加入其他國家和地區,也有可能加入中國。但我們目前更想做的,是對現有地區進行擴充和細節內容的添加,比如大學面積較大,我們希望裏面有更多互動和更多故事。加入百貨商店,玩家可以在裏面喫飯、看電影等等。比起更多的國家和地區,我們希望爲一些細節和完成度不是很高的現有區域,添加更多可以體驗的內容,這也是明年一年我們會集中去做的內容。

目前遊戲內有美國聖莫妮卡爲原型的Bliss Bay、韓國首爾爲原型的Dowon

UCG:  遊戲的韓系風格頗受關注,未來是否會有更多類型的美術風格?

金亨俊:初期我們很擔心遊戲審美更側重韓國人,所以公司內也在討論要不要做成比較迷你、可愛的漫畫風格,於是我們做了面向全球的問卷調查,也問了很多KOL、主播的意見,就投票結果來看,真實系風格是最受歡迎,於是我們根據投票結果選擇了這個風格。

濃烈的韓系審美風格非常搶眼

KRAFTON是一個國際性公司,我們有五十多名外籍員工,他們會實時觀看遊戲內容,提出改進意見,希望能做到一個全球向的遊戲。也有人提到遊戲內的服裝比較華麗,希望能添加簡約風、日系風的衣服,目前也是在製作中,希望玩家和媒體朋友們能多給改進意見,能給一些更接近於本地人審美、希望添加進遊戲內的想法,我們後續會實時反映在遊戲內容上,添加更多國際性的風格等審美向的內容。

UCG:  模組(Mod)對模擬類遊戲有着相當的重要性,請問inZOI對模組的支持情況如何呢?

金亨俊:目前玩家們可以用虛幻引擎的編輯器,根據虛幻開發指南直接製作MOD。但就像之前說的,我們希望玩家以最方便、簡單的方式去實現自己的想法,因此我們正在努力開發MOD編輯器,比如角色編輯器,它會更相似遊戲內環境,方便玩家制作模組並應用在遊戲內。我們目前的計劃是,在遊戲上線搶先體驗的一兩個月之內上線MOD編輯器。

UCG:  虛幻5加持下的畫面十分驚豔,但也讓不少玩家擔心實際運行情況,請問是否會有較高的性能要求?

金亨俊:遊戲《InZOI》確實需要高性能電腦。由於使用了虛幻引擎5,遊戲在性能方面要求較高。不過,開發團隊目前正在優化,使其在低配置電腦上也能呈現良好的畫面效果。玩家可以根據自己的需求,將遊戲畫面選項設置爲低或高。即使選擇了低,我們也盡力減少畫面質量的損失。例如,我們正在開發如何縮小RTX2060顯卡和RTX4080顯卡之間畫質差距。

得益於虛幻5,畫面效果十分強大,但也讓我擔心運行情況

《inZOI》將於明年3月28日開啓搶鮮體驗,相信屆時他它以更具完成度的形態,迎接各位玩家的到來。

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