東方真的逐漸沉寂了嗎,東方遊戲是否還能殺出重圍?

對於很多人來說,第一個讓他們接觸到二次元這個領域的IP就是東方,如果你是一個老二次元,你甚至還能看到很多二次元視頻網站在建立之初就有不少是東方的二創作品,不過現在很多入坑二次元的人,卻對東方完全不瞭解,一些原本參與東方二創的人,也因爲現在快節奏的生活逐漸退出了二創的隊伍。

雖然現在還有很多人認爲【東方】這個IP依舊很有熱度,畢竟在很多地方的統計數據裏面,東方依舊是名列前茅,不論是參展,還是相關二創作品,從來沒有說銷聲匿跡。

當同人的放權也一定程度上導致商業化的難度變得巨大,當你做東方相關的音樂,動漫,視頻,其實一定程度上只能靠流量喫飯,但現在主流平臺的流量好,收益低已經成爲常態,你畫幾百小時做出的成果往往只能換來相當微薄的收益。

遊戲似乎成爲了唯一一個不錯的選擇,比如靠IP取得了巨大成功的【東方冰之勇者記】或是很多人東方的入門之作【東方夜雀食堂】似乎都在告訴我們,依靠東方的IP,如果能把故事講的不錯,遊戲性還行,掙錢並不算很難。

東方不是爆火也給東方的二創遊戲畫了一個圈子,如果你不夠了解東方IP,基本上是無法做出讓粉絲買賬的作品,而想要了解東方IP又需要大量的時間精力,在巨量的作品當中學習瞭解。(不過你要是純整活似乎也不錯)

但很可惜的是東方IP的遊戲也並不是那麼容易取得成功,如何讓粉絲看到並記住同樣是一個相當困難的點,如果質量不行,甚至會讓人有蹭的嫌疑,做的很好,也可能讓很多對東方不瞭解的人,害怕自己不能帶入而遠離這個ip

在遊戲上線前多次讓東方粉絲討論的【東方月兔狂想曲】就是如此

遊戲擁有劇情模式和戰役模式,製作人顯然是在對東方有相當瞭解的情況下才會製作這樣一款遊戲的,以劇情打底的形式,對於任何遊戲來說都不簡單。

要不然是純粹的角色扮演,要不然是以周邊故事的形式展現故事,但【東方月兔狂想曲】選擇的是在遊戲過程當中穿插劇情,在我看了遊戲製作人的故事之後才瞭解到,遊戲所有內容的根基就是遊戲已經搭建的相當完善的故事

在故事中,我們會操控【月戰老兵】鈴仙重返戰場和姬月一同解決博士,破壞他征服月面的計劃,雖然聽起來比較老套,但勝在能和後續的戰鬥完美配合,從外到內的探險,和成員之間感情的交織,都是隨着劇情的深入而一步步強化的

遊戲的主要目的和故事背景一樣,需要你通過戰鬥突破防線,打敗最終BOSS,不過遊戲過程當中不同場景的戰鬥體驗還是有不少不同的。

雖然是2.5d俯視角射擊,但遊戲有着兩套不同的戰鬥系統,鈴仙是遠程攻擊,而妖夢則是高傷近戰爆發。鈴仙能通過閃躲翻滾,配合鎖定,快速的打敗敵人,相較於近戰莽夫流,體驗感確實要好上不少

前期的時候,小怪基本上能在短時間內清掉,不過到後期,有時候就相對比較刮痧,而且單張地圖的怪並不少,遇到多個可以連續彈幕攻擊的怪的時候,就需要反覆閃避,尋找時機進行攻擊,這和東方新作確實是有異曲同工之妙

妖夢雖然打眼一看似乎走的就啊高傷戰士的定位,可惜的是手感並沒有鈴仙好,連續攻擊時有時候會不好把握和敵人之間的距離而打不到敵人。

但遊戲製作組爲了平衡近戰和遠程,選擇給近戰增加了一個格擋反擊,而且在很短時間內就可以獲得一個範圍傷害,在面對大量小怪時,顯得尤其有用。值得一提的是,妖夢還有自己獨特的魂魄一刀流,也是讓妖夢顯得並沒有那麼雞肋

(實在是沒辦法,畢竟彈幕多的時候,近戰基本上是不可能實現的,遊戲的無敵幀時間還很短,近戰的操作難度更是大大提升)

遊戲除了純粹的劇情模式,其實還設計了一個戰役模式,說是戰役模式,實際是一個類吸血鬼倖存者的內置遊戲。該遊戲還設置了三個不同的難度,對角色的基礎數值做了更改。

整體上來說,前幾波的體驗還可以,整體會偏簡單,到了後面,就很容易被高傷怪直接秒殺,怪物數量過多也容易導致被羣毆的時候暴斃,這時候就需要你對於角色的操作足夠熟悉才能不斷往後調整,普通模式對我而言就已經很難打了,即使有不斷復活的機制,也需要技術支撐。

還好,簡單模式整體體驗感還行,到中期是明顯有幸存者遊戲的爽感,如果想玩倖存者遊戲,同時體驗東方IP,我覺得還是可以試試的

結語

拋開所有其他因素,遊戲本身是和東方也非常明顯的相關性的,不論是劇情人物,還是遊戲難度,基本上一眼就能看出這是東方的同人遊戲,略顯可惜的是,遊戲現階段是ea,而且並沒有得到什麼宣傳,即使整體遊戲內容不少,體驗感也還不錯,依舊很難吸引玩家來嘗試,如果你喜歡東方,也希望支持這些依舊在這個領域裏嘗試,保持熱愛的作者,我覺得買一份也是一個好的選擇

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