《守望先鋒》:真當我沒玩過TF2?【重溫2016的那個夏天】

本文摘自《大衆軟件POP2016:6月刊》的P69頁,意在爲大家帶來老遊戲一開始的遊戲評測,讓大家回味下當時人們是怎麼看待《守望先鋒》這部作品的。小編我本人是很喜歡這種考古行爲的,也希望大家可以在評論區“還原2016的味道”或者“寫下自己從後來者角度對《守望先鋒》的看法”。請勿抨擊原作者,謝謝大家。

客觀的說,《守望先鋒》的確是個十分好玩的遊戲。你可以說你不適應這種 遊戲類型,因爲它所代表的團隊射擊遊戲歷來就屬於小衆題材。暴雪以其出 色的製作水平告訴我們,他們靠一堆“泰坦”製作失敗的邊角料抄襲一個歷 史悠久的遊戲系列,依然能夠抄的好玩,而且做出了自己的特色。

文 | 科曼奇復興計劃

“暴雪爸爸首次試水FPS!”“融合了FPS與MOBA元素的跨時代射擊遊戲!”當年《守望先鋒》公佈的時候這種報道鋪天蓋地,不過我並沒有跟很多玩家一樣高潮的喊着“暴雪爸爸板載(萬歲)”。相反,遊戲公佈的許多細節都極像我玩了8年多的《軍團要塞2》(以下簡稱TF2)。然後遊戲正式發售,我發現,這遊戲還真是暴雪版的“軍團要塞2”。

全方位的抄襲

是的,這款被稱爲暴雪跨時代射擊遊戲的本質,就是一個“雜糅版”的TF2

暴雪在《守望先鋒》裏所做的,無非就是將TF2遊戲的規則拿過來簡單嫁接,然後將裏面的9個職業,以及每個職業不同武器定義的不同風格,拆分成了21個風格迥異的英雄。

比如TF2中的狙擊手,狙擊槍武器套裝單獨拿出來變成了“黑寡婦”(國服翻譯爲黑百合),以站樁狙擊爲主,狙擊槍開鏡後需要等待一會兒才能達到最大傷害;弓箭武器套裝單獨拿出來變成了中距離支援英雄“半藏”,當然還不忘給其加上一個炫酷的AoE大招。又比如TF2中的工程師,根據基礎的防禦炮臺流製作了英雄“託比昂”,又根據其能修建傳送門和廉價小炮臺製作了英雄“秩序之光”……

遊戲的英雄屬性設定基本抄襲自TF2,但是顏值明顯要比TF2高

《守望先鋒》的遊戲核心是任務,不完成任務的玩家縱使殺人技術再好也和鹹魚沒什麼區別,除非你選擇的就是獵空、死神這種騷擾型英雄

進入遊戲之後我就一個感覺:像,太像了。這射擊感,這技能設定,這戰術要求,都幾乎和TF2一樣一樣的。唯一不同的是由於英雄有21個,所以難免會挑花眼。因爲一個團隊最多隻能有6個人,所以選人的時候需要格外慎重。

因此,我反而沒法說《守望先鋒》爛了。因爲如果說《守望先鋒》爛,就約等於TF2爛。而TF2本身是我玩過的最有意思的FPS遊戲之一。所以毫無疑問,《守望先鋒》是一個好遊戲。但是我並不贊同網上很多沒玩過TF2的玩家言論,什麼“這遊戲就是FPS的殼,MOBA的核” “這遊戲就是WoW戰場的射擊版”等等。

事實上,以軍團要塞系列爲代表的團隊任務型射擊遊戲(以下簡稱團隊射擊)歷史悠久,最早可以追溯到《雷神之錘》時代。這遊戲本身是純正血統的動作射擊遊戲,它有對射擊精度的要求,有擊中不同部位的傷害計算,有不同武器之間的屬性差異。並不是每個人用同一個職業,打同一個目標都會得到同樣的效果。

但是反過來,與大部分射擊遊戲不同的是團隊射擊是以玩家完成一系列的複雜目標作爲獲勝條件,遊戲中完成任務的條件並不僅僅是消滅對方玩家。遊走騷擾、彈藥補給、療傷、團隊保護等因素共同作用於遊戲中,因此在這類遊戲中KD(擊殺與死亡比率)並不重要,重要的是扮演各個職業的玩家各司其職,通過默契的團隊配合獲得勝利。當然這也不意味着這遊戲必須“開黑”才能玩。

因爲相對於MOBA複雜的技能和升級機制,團隊射擊遊戲的技能那叫簡單易懂,除了少數輔助職業外,遊戲中玩家主要還是以射擊爲主。所以遊戲中言語的交流基本僅用於報告敵人的位置。而這些往往通過良好的玩家意識或者遊戲系統提供的快捷鍵報點機制就可以彌補。大家該騷擾的騷擾,該加血的加血,該修炮臺的修炮臺。各司其職,共同推進遊戲任務目標的完成。可以說,這種遊戲模式是後來很多遊戲模式的鼻祖。

最出名的兩個例子是以《戰地》系列爲代表的大戰場類團隊射擊(從這點看那《戰地》系列和《使命召喚》系列做對比是多麼不恰當),以及以《魔獸世界》爲代表的MMORPG的戰場競技模式等。前者更偏向射擊,後者則更偏向技能和人物屬性。

但是,它的確挺好玩的

拋去我對TF2的個人情感,客觀的說,《守望先鋒》的確是個十分好玩的遊戲。你可以說你不適應這種遊戲類型,因爲它所代表的團隊射擊遊戲歷來就屬於小衆題材。暴雪以其出色的製作水平告訴我們,他們靠一堆《泰坦》製作失敗的邊角料抄襲一個歷史悠久的遊戲系列,依然能夠抄的好玩,而且做出自己的特色。具體體現在《守望先鋒》的21個英雄雖然是直接抄襲了TF2的9個職業,但是你在玩的時候能夠明顯地感受到暴雪在重置這21個英雄的時候是下了功夫的。所有英雄的技能都比老前輩TF2更加炫酷,也更加實用,同時也更加凸顯其獨特的戰場定位。與TF2中玩家需要每個英雄打上個10盤以上了解其真正的戰場定位相比,《守望先鋒》裏你只需要看看英雄的介紹然後打個10分鐘就完全Get到了暴雪爸爸想讓這個英雄幹什麼。這種極佳的新手引導以及明確的人物定位歷來是暴雪十分擅長的。

《守望先鋒》中的技能更加炫酷,也更加實用

點贊環節簡直充滿了和諧和愛,然而對於那些被某人殺死N次的憤怒的玩家,我嚴重懷疑他們是不是會以平和的心態去點贊

沒有上全場最佳?不要緊,遊戲會自動錄下你本場的最佳表現供你打完後獨自欣賞

同時暴雪的確將這個遊戲改的更加MOBA化。具體表現在將一些英雄的技能做成一個“連續技”。

從而讓這些技能之間相互影響,互相補充,讓玩家可以通過一連串的技能將敵人打的毫無還手之力,(針對輔助英雄)能迅速的提高團隊的戰鬥力,而不是像TF2一樣技能僅僅爲職業定義服務。所以在TF2中,戰鬥往往是兩個玩家相遇,互相開槍射擊加甩技能,誰打的準走位好技能開的及時,誰活下來。外人看來就是兩個人相遇,對着呼呼呼呼幾下,然後一個人活着跑開,另一個人被打成了殘渣狀態。

而在《守望先鋒》裏,兩名玩家相遇,往往是一個玩家迅速祭出一系列技能,讓另一個玩家完全喪失任何能力或者輸出全部無效,然後一連串的技能直接KO對手。因此在《守望先鋒》中的對決更具有套路性,也更具有觀賞性。另外暴雪也在極力的將21個英雄塑造成有血有肉的人物。增加了大量的個性動作、背景故事,甚至根據不同英雄設定的國籍加配不同語言的對話(前提是你採用了英文語音包)。當然配套的大量的自定義噴漆、外形、特寫動作供玩家兌(購)換(買)使(氪)用(金)。

遊戲的另一個亮點是十分“和諧”的分數計算和獎勵機制。在這裏我又要提一下TF2。

在TF2以及很多後來的類似遊戲中,遊戲的分數是玩家用來碾壓甚至羞辱對方玩家的重要方式。每當一個玩家殺死另一個玩家時,遊戲系統都會不遺餘力的讓完成擊殺的玩家有用更多羞辱被擊殺玩家的方式。比如遊戲會在擊殺完成的瞬間,將被擊殺玩家的畫面上定格,被擊殺的玩家看到自己散落一地的“零件”中,擊殺自己的玩家人物得意洋洋的站在中間,此時還會有擊殺玩家所扮演人物的特殊語音出現。玩家還可以在被擊殺玩家的屍體上跳舞或者噴漆進一步羞辱。同時當一名玩家被同一名玩家連續擊殺3次以上,系統還會高亮標記,慫恿被擊殺的玩家不顧一切的去找這孫子復仇,以取消這種恥辱的標記。

另外值得一提的是,我說的以上3種羞辱方式,都存在對應的成就鼓勵玩家去羞辱對方。

而在《守望先鋒》中,你不僅很難羞辱被你擊殺的玩家,你甚至無法在比賽進行時看到其他玩家的各項數據。直到遊戲結束,系統會根據這場比賽的過程自動選取一個連續擊殺最多最炫酷的玩家獲得“上電視”資格,這類似於《使命召喚》系列的“最終擊殺”(只不過評判標準對於廣大玩家來說至今還是個玄學),然後系統會再評價出遊戲中各方面表現最佳的幾名玩家,並將其ID和優秀的數據以卡牌的形式羅列出來供其他玩家“點贊”,點贊超過5次和10次還有特殊音效。遊戲的獎勵體系全程充滿了“和諧”“友愛”“鼓勵”的氛圍,大家雖然在比賽中互相撕X,但是比賽結束了,互相點個贊,我們還是好朋友嘛!這就大大降低了線下賽事雙方比賽結束後約架的可能性。

然後我們來說說水土不服

抄襲也罷,改良也罷。《守望先鋒》目前在國內遇到的首要問題是玩家的水土不服。衆所周知,在國內,遊戲的玩家中目前影響較高的兩個派別,一是以CF和CS等射擊遊戲爲主的射擊遊戲派,另一個則是以MOBA遊戲爲代表的RPG遊戲操作派。這兩個派別玩《守望先鋒》其實都會出現水土不服的情況。前者會過於注重射擊而忽略了團隊陣型、任務完成等元素。後者則是太注重團隊陣型和任務完成,反而不一定有較好的射擊遊戲基礎。把這兩波人撮合在一起玩《守望先鋒》,以筆者的體驗來說基本就是災難。你可以看到一人狙殺對方5人的黑寡婦,卻對剩下一個瞬移到自己視野外的獵空置之不理(因爲去追殺太費勁)。而就是這個獵空最後衝到佔領點完成了最後佔領帶領隊伍取得了勝利。後者則是上來開麥大喊“我們沒有奶,我們沒有T,我們沒有ADC,你們怎麼選的人?”,結果比賽開始後剛出門被對方騷擾英雄打得找不到北。隨後遊戲出現了更加厲害的一些“神祕人士”,動輒命中率70%+的法老之鷹,又或是走位風騷到完全抓不住的獵空,又或是炮臺陷阱放的天羅地網防不勝防的秩序之光。這些都是當年活躍在雷神之錘、CS、TF2中的老玩家,慕暴雪爸爸盛名前來虐菜。因此雖然上面說了不少《守望先鋒》的好處,我還是對其國內的玩家環境提出了深深的質疑。畢竟暴雪爸爸再牛逼,也無法將其信衆“洗腦”到完全更改自己的遊戲習慣。畢竟遊戲雖然抄的好,但畢竟抄的是個小衆遊戲。而玩過小衆遊戲無數的筆者只想在最後說一句,暴雪,你真當我沒玩過TF2?

蛋白石閒談:

2016的那個夏天可能真的是我遊戲生涯中永遠不會遺忘的時光,《守望先鋒》也註定會是我2016的一張書籤,承載着屬於那一年,那個夏季的熱烈與純粹。

2016年的夏天,《守望先鋒》剛剛上線。那時候,連月球基地都還沒在遊戲裏建成,只會偶爾在溫斯頓的背景故事裏提到;那時候,我每天都在66號公路、國王大道、好萊塢這些地圖裏穿梭。遊戲還很新鮮,英雄也不算多,甚至連天梯都沒開,但每一場對局都讓人覺得有趣而獨特。沒有什麼“上分”的執念,也沒有無盡的版本爭論,大家更像是在玩一場單純的遊戲。

我記得那年夏天特別熱,但房間裏總是涼爽,電腦風扇的嗡嗡聲夾雜着隊友麥裏的笑聲,還有偶爾的一兩句抱怨。那時候的“麥克雷”還叫“麥克雷”,開大的時候喊着“午時已到”,總能帶來一陣緊張和手忙腳亂。D.Va的“自毀衝擊”很難躲,讓人措手不及。萊因哈特的盾牌還很結實,託比昂的炮臺和秩序之光的傳送門也總能建在最意想不到的角落。英雄們的技能並不複雜,但每個角色都帶着獨特的魅力。

匹配的隊伍總是隨機的,人們似乎都在摸索着玩法。偶爾有些指揮,但更多的時候,勝負並不是那麼重要。夏日運動會活動開啓後,衝着幾款新皮膚,遊戲變得更熱鬧了些。

時間過去了,英雄和地圖都多了起來,規則變得更精緻,戰術也更加複雜。但那個夏天的守望先鋒不一樣。那是一個我們只需要笑着玩遊戲的季節,沒有過多的“環境”和“平衡”,只有簡單的快樂。偶爾點開遊戲,聽到那段熟悉的開場音樂,彷彿還能看到那個夏天的影子。簡單的界面,短暫的等待,一場又一場不算完美的對局,卻總能讓人記住些什麼。那些溫暖的記憶像烈日下一杯冰可樂,簡單、清涼,卻始終讓人想念。

那年夏天已經離開很久了,但那些記憶依然鮮活,像在某個角落裏靜靜躺着,不張揚,卻永遠不會褪色。

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