從2018年GSC透露正在製作,且計劃將於2021年發售;到首次跳票後恰逢俄烏衝突爆發,正當心心念唸的玩家們以爲本作將就此無限期推遲下去甚至半路夭折的時候,GSC卻又在23年重回到大衆的視線——參與次世代遊戲演示、發佈最新的預告短片、亮相德國科隆遊戲展····
雖然接踵而來的又是一次次延遲發售的消息, 但磕磕絆絆六年之後,《潛行者2:切爾諾貝利之心》終於將在11月21日正式發售。
作爲開創東歐廢土風射擊RPG的鼻祖,《潛行者》系列以對劇情人物的細膩刻畫而聞名,末世的壓抑氛圍加上多分支的結局,再配合滿屏毛子味的粗糙感和硬派玩法,使得玩家們經常拿《地鐵》系列來作爲類比。
由於前兩部《潛行者》發行的時間已經可以用久遠來形容,再加上其獨特的風格一直以來並算不上熱門,因此許多玩家其實是“只聞其聲,不見其人”,並沒有真正接觸過該系列,於是只能選擇藉助同樣有着“東歐、廢土、射擊”等標籤的《地鐵》來想象《潛行者2》。
不過儘管《地鐵》已經是一衆遊戲中和《潛行者》相似程度最高的遊戲,且地鐵的製作團隊4A Games本就是由被GSC開除的員工重新組建的,但這兩個遊戲之間依然存在很大不同。
那麼下面就讓我們來聊聊《潛行者2》到底會是個怎樣的遊戲,希望在發售前夕,本文能夠爲你帶來幫助。
首先第一部潛行者,《潛行者:切爾諾貝利的陰影》其實早在2001年就已經被GSC宣佈開始製作。第一人稱射擊+開放式區域探索+恐怖驚悚氛圍讓這個遊戲在宣佈之初備受矚目。
(《地鐵》系列,《2033》和《最後的曙光》都是線性)
由於當時的主流風向還是《半條命》這樣腳本演出+線性流程的遊戲,因此第一部《潛行者》在宣發之初,X-ray引擎的優秀畫面再加上開放式區域探索的玩法吸引了許多玩家的目光。
只不過東歐人做遊戲實在太慢太糙,本該在2003年發售的遊戲一拖再拖,最後不得已砍掉了許多體量後纔在2007年發售。
遲到四年讓《潛行者》錯過了很多。不僅有第一部《孤島驚魂》在2004年正式發售,帶來了我認爲當時最完美的第一人稱+開放式區域探索演出;而且2007年發售的COD4(第一部現代戰爭)和大名鼎鼎的“顯卡危機”,也佔盡了當時的風頭。
發售後硬核的玩法也顯得和當時的主流風向格格不入,在《潛行者》的封鎖區中,你需要時刻全神貫注,步步爲營——向目標行進不能一路狂奔,而是要時時拿着探測器注意讀數,否則被突如其來的閃電、火球、漩渦異常點襲擊一命嗚呼是家常便飯;受傷後不打繃帶傷口不僅不會痊癒,還會一直流血直至致死。
在《使命召喚》、《孤島驚魂》等遊戲的槍械已經“指哪打哪”時,《潛行者》的槍械機能還十分落後,不僅精度極低、容易卡殼,還需要經常爲彈藥操心。
一般的優化以及過於硬核的玩法,讓第一部《潛行者》在發售之初其實並沒有獲得過多的反響,不過獨特的風格依然爲《潛行者》系列吸引了一批粉絲。
整個系列都是圍繞切爾諾貝利核爆炸事故展開,雖然劇情和人物上並沒有重疊,但都是讓玩家化身“潛行者”孤身深入險境,探索封鎖區的故事,在我看來,驚悚、壓抑的氛圍就是對事故發生時那種絕望和無力的重新演繹,而沉浸在這悲傷的基調下,坐在火堆旁,靜靜的抽上一根菸、喝上一口伏特加,則是屬於純爺們的浪漫,這或許也是有玩家喜歡《潛行者》的原因。
而接近二十年過去之後,通過目前現有的很多預告片及試玩視頻可以看出,《潛行者2》的味道依舊純正,不過技術的更迭,虛幻五對老舊的X-ray引擎的更替,註定會讓它和前作有許多不一樣的地方。
首先是地圖的變化,從幾平方公里的開放式區域(半開放世界)擴展到六十四平方公里的真正的開放世界,在開啓最終主線任務之前,玩家可以在地圖中的每一個角落任意往返,城市中大大小小的建築也不再是像前作中的擺設,而是每一個房屋都可以真正進入。
地圖的擴大讓GSC不得不對武器的機能加以提高,彈道的軌跡不會再像前作中那麼分散隨機,爆頭會更加容易,但並不意味着難度會就此降低。
從部分試玩視頻中看,AI更加聰明,敵人和怪物甚至會對玩家使用誘敵圍剿等戰術;而喫喝等動作也因爲動畫的加入而變得更加冗長,這無疑給了敵人更好的襲擊timing。
當然,更聰明的AI也意味着本作中的NPC和派系鬥爭會更加有血有肉,對於本就擅長刻畫和塑造的《潛行者》系列來說,這無疑是如虎添翼的一點。
綜上所述,對於喜歡這個系列的老玩家來說,《潛行者2》想必不會讓人失望,預告片中普里皮亞季的摩天輪;憑空出現的漩渦特異點;還有那些懸空漂浮的神器···都在昭示着《潛行者2》因爲新技術脫胎換骨卻又不失原汁原味。
(除了優化問題讓人擔心,因爲連GSC自己的人員也坦言,普里皮亞季的優化存在難度。)
而對於新人玩家來說,《潛行者2》就像劣質的伏特加,沒有經過太多遍的蒸餾,所以沒有柔和精緻的口感,但習慣之後別的酒都會讓你索然無味。
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