【遊戲巧克力】
遊戲就像一盒各式各樣的巧克力。
每個人喜歡的口味不同,自己覺得好喫好玩,纔是有價值的。
希望能自己能誠實地、謙遜地和大家分享好玩、有趣的遊戲。
前言
前段時間看到“老朋友”ign給日本新遊《野狗子》打出了“5分”的評價。
說實話,我對ign的態度就是“高分我嗤之以鼻,低分我嚐嚐鹹淡”(當然,魔羯咕嚕那種真沒必要)。
腦洞大開(物理)
《野狗子》是由日本獨立遊戲工作室Bokeh Game Studio lnc.開發發行的恐怖類動作冒險遊戲,製作人是大名鼎鼎的外山圭一郎,曾經擔任過《寂靜嶺》、《死魂曲》和《重力眩暈》等佳作的總監。外山圭一郎曾在採訪中表示“《野狗子》是現代動作版的《死魂曲》”
所以本着嚐嚐鹹淡的態度,我深度地體驗了《野狗子》。該如何比較恰當地形容本作呢:
“一開始,我以爲我在喫一塊特別的黑麪包,喫到中間,吞嚥的時候感覺是屎,但這時候已經順着咽喉滑下去了,最後吧唧嘴回味的時候卻發現是巧克力。”
這就是我通關本作後的直觀感受,可能有點噁心,但我個人感覺非常貼切。那爲何我會下這麼一個判斷呢?諸君且聽我娓娓道來。
不錯的開局
內侯,靚仔
本作的故事背景設定在香港的九龍城寨。這一片三不管地帶在當年曾被稱爲“人間魔窟”,骯髒擁擠的街道、高聳無序的建築、魚龍混雜的社會是天然的藏污納垢之所,黃賭毒更是家常便飯。比如遊戲的第一章就主要在講述發生在當地黑幫和風月場所之間的故事。
遊戲對舊九龍的環境還原十分到位,不管是燈紅酒綠的夜市,喧囂吵鬧的街頭,還是破敗曲折的小巷,都讓我這個外地人印象深刻。
而生活在其中的各種小市民,諸如叫嚷的街邊小販、寂寞的站街女子、遊蕩的黑幫混混、尋歡的都市白領等都非常生動形象,富有生活氣息。
可惜除了一些主要人物之外,絕大多數角色都算不上好看
通過遊戲中追尋食頭鬼線索的“氣息追蹤”、能夠短暫獲取目標視野的“因果之眼”,在樓層之間神似蜘蛛俠的鉤索移動,我們能在一次次任務中逐步探索這個法外之地的街頭巷尾和高樓大廈。
但可能是開發資源有限,本作被設計成了一款純線性、強任務驅動的冒險遊戲,能夠給玩家自由探索和活動的空間很小。前期基本沒有自由活動的選擇,中後期一些明顯的隱藏道具也必須通過分階段的主線劇情才能獲取,讓我這種愛四處撿垃圾的玩家非常不適應。
如果能自在漫步在充滿老式港風的九龍街頭,相信會是一番足夠有趣的體驗,實在令人惋惜。
這類發着金光的記憶碎片或神龕挑戰是本作的收集要素,可以獲取技能點數、劇情線索、新技能和角色裝扮
都市獵殺
一開場,我們將在遊戲中扮演開局失憶的“獵之靈”,出生在一個破舊的小巷子裏,並附身在一隻狗身上。
真就路邊一條狗
獵之靈的特殊能力在於能在沒有遮擋的情況下,穿梭並附身在大多數人類身上,控制他們行動和戰鬥(也是《死魂曲》的核心機制)。
雖然他失去了記憶,但他還是記得自己的最終使命就是:殺死所有“野狗子”(食頭鬼)。
在這裏請允許我小小地岔開話題,簡單介紹一下野狗子這個怪名字的由來:
“野狗子”這一名稱應該來自於我國清代著名作家蒲松齡的代表作《聊齋志異》中。書中的《野狗》篇曾記載了一種獸首人身的怪物,最喜歡吸食死人的腦子。
遊戲的英文名本是“Slitterhead”,大意爲“裂頭怪”,在遊戲中被稱爲“食頭鬼”,對應的是遊戲中喜歡喫人腦並且平時會僞裝成正常人類的,戰鬥過程中會從頭部開始分裂蛻變顯露扭曲真身的可怖怪物。
如此一看,野狗子一詞算是恰當的中文本地化翻譯。
遊戲中的野狗子們絕大多數都取材自海洋生物及昆蟲,比如章魚、海馬、螳螂等等。從我個人的角度來說,不少怪物的設計其實並沒有恐怖的感覺,反而有一種別樣的美感,值得好評。
言歸正傳,野狗子們通常有強大的戰鬥力,甚至遊戲一開始虛弱的我們無法與之力敵,附身在平民身上也很難有一戰之力。
但在城市中,總有那麼幾個天賦異稟之人,這些人被稱作“奇才”。他們被獵之靈附身之後,會有異於常人的強大力量和技能,能夠爲戰鬥帶來截然不同的體驗,比如手生雙爪,攻速奇快的核心主角朱莉,將血液化爲霰彈槍,威力極大的醫生李佳龍等。
遊戲目前8位奇才,我們能夠隨着遊戲的進行逐步解鎖他們,奇才們的加入也關係着主線的持續推進,每次執行任務最多攜帶2位奇才。而我們將與這些各具特色的奇才們一起踏上一場充滿暴力和血腥的都市獵殺之旅。
中期的便祕
本作中期的便祕感很大程度上來源於本作匱乏且重複的戰鬥及遭遇戰。
如果單單討論本作的戰鬥系統在獨立遊戲的範疇裏其實表現尚佳。
由於獵之靈的附身和轉移的特性,本作非常鼓勵在戰鬥中及時金蟬脫殼,更換宿主。
我們可以通過不斷附身新的宿主來躲避傷害和調整位置,轉移後敵人的仇恨不會馬上轉移,有一小段真空期,甚至前宿主還會繼續完成當前的動作,性能強大。
不過獵之靈本身也只有3點生命值,如果附身角色血量耗盡前沒能及時脫身,就會損失1點生命值。在宿主倒地後,獵之靈還需要在有限的時間內找到新的宿主,否則就會Game over。
正常的奇才角色血量耗盡倒地後不會死亡,可以手動救援或者等待一段時間自動復活。路人角色倒地後會有20秒的救援期,救援期一過就會直接死亡並消失
這部分的設計和絕大多數動作遊戲操縱一個核心主角戰鬥到底的模式截然不同,是本作戰鬥部分的最大亮點,能夠在前期帶來不錯的新鮮感。
但除此之外,本作在戰鬥上的其他設計就基本沿用了大多數動作遊戲的模版,毫無亮點可言。唯二的兩個記憶點在於通過移動視角來進行彈反,多次成功彈反進入子彈時間
以及酷似掃地機器人的吸收地面上的血池回覆。
但可能是由於開發資源的緊張和技術有限,角色攻擊動作前後搖大、攻擊判定不精準,怪物模型複用率極高,小空間及角落攝像頭移動拉胯等一系列動作遊戲中容易出現的坑都讓本作踩了個遍。
故《野狗子》的戰鬥難以爲玩家提供足夠有吸引力的遊戲體驗,讓人在前期的新鮮感過去後迅速進入疲倦和懈怠。
再加上本作或許是爲了強調動作遊戲的性質,基本在中後期的每一場主線劇情都加入了多場戰鬥和相當長的追逐戰,甚至有的追逐戰必須擊殺目標才能結束否則會一直跑。再加上前文提及的關卡自由度問題,直接導致了中期開始,玩家容易陷入到一段漫長的持續戰鬥折磨中。
我個人認爲,這或許是本作最應該被詬病的地方。在技術力和資源不足的情況下,選擇了行業內最考驗技術力的重度動作遊戲實在很難稱得上是一個明智的選擇。
如果是單純做一款着重敘事+輕度動作的獨立遊戲,那麼《野狗子》或許會吸引更多的玩家。不過一想到製作人是外山圭一郎這種劍走偏鋒的怪才,倒也能理解。
後期值得回味
坦白來說,本作的前中期劇情表現對我來說,略顯平淡。不管是逐步調查潛藏在人羣和黑幫中的食頭鬼,還是神祕莫測的愛鳴會都讓人提不起興趣。
幫主開花這個場景我個人非常喜歡
但在經歷過中期的便祕後,當某個核心人物的關鍵劇情展開,前期的諸多伏筆回收之後,本作的劇情就開始讓人驚喜連連。特別是當我看着某個人物強行帶着玩家的意志走上一條註定不歸的道路,並由玩家親手體驗失控與崩壞的體驗真的讓我半夜頭皮發麻。
但這部分算是本作最核心的體驗,我在此處就不多做劇透了。
可以談論的是,本作在劇情上多多少少受到了《東京喰種》、《寄生獸》等動漫影視作品的影響,涉及了時間循環、因果循環、多重人格、良知與人性、復仇與救贖等一系列經典主題。
如果你實在對本作的其他內容不感冒,我個人也還是非常推薦去觀看本作的劇情解說。
而在第一次通關之後,玩家往往會很難達成觸發真結局的條件,那就是將路人的死亡人數控制在一定數量以內。此處設計我雖然覺得有些過分苛刻,但細細品味之後或許是一處點睛之筆。
因爲在持續不斷的殺戮和暴力中,不管是角色,還是玩家,都很容易將無辜的路人市民看作耗材,最終失去了生命的敬畏。
畢竟,那時候誰會在乎那些一幅醜陋模樣,只會慘叫和逃跑的路人甲乙丙丁呢?
但本作用它的方式告訴所有玩家,如果缺乏對生命的尊重和敬畏,那就永遠得不到救贖,最終留給我們的只有毀滅。
如此苛刻,註定只能服務少部分硬核玩家的真結局條件或許我永遠也無法達成,但在某種程度上我又會真心覺得這樣的設計難能可貴。
總結
《野狗子》是一款缺乏足夠技術和資源支撐,但算是把資金都花在刀刃上的怪遊戲,綜合表現稱之爲“電子洋蔥”也不爲過。
雖說是動作遊戲,但拉胯且折磨的戰鬥足以勸退很大一部分玩家。但遊戲中對於氛圍的塑造,場景的還原以及充滿張力的後期劇情着實讓人印象深刻。
它在很多地方表現的非常粗糙,但在它在有限的條件在,在開發團隊想表達的地方下足了功夫,誠意滿滿。
或許它註定是一款不叫座的小衆遊戲,但IGN5分罪不至此。
又在狗叫?
亮點
++後期充滿張力的劇情和內核
++對九龍城寨的優秀還原
+充滿獨特魅力的怪物和場景
遺憾
---枯燥且乏味的戰鬥體驗
--純線性導致的低自由度
-偏高的日廠定價
-不如沒有的尷尬配音
感謝看到最後,希望能給大家帶來更多好玩的遊戲內容。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com