關於小時候最令我震驚的一件事包括但不限於:罪惡都市是有主線劇情的。
畢竟那時候的微機課上熟練背誦作弊碼的《GTA:罪惡都市》幾乎是每個男孩的必修課。一打開不掛上滿星通緝,別人還以爲你再玩過家家。
這可能是我對於電子遊戲的第一次刻板印象,儘管不知道什麼是TGA,也不知道什麼是年度遊戲,但我想那時的快樂,是最純粹的。
只不過隨後對於R星遊戲在數年磨一劍的的前提下,雖然佔據了最多年度遊戲廠商的桂冠,但卻逐漸消失我的腦海裏。
畢竟我甚至沒有買《GTAV》(是誰還沒有買?原來是我!)
說來奇怪,或許很多人都有着這樣一個毛病,盼望很久的東西總是過一下手就放在角落喫灰,購買,也只是爲了一時的獲得感。
所以我個人購入《荒野大鏢客1:救贖》的契機,差不多來源於前幾天對QQ空間舊說說的一次回顧:
比如20年在電視上首次亮起的PlayStation圖標。
19年3月18日預購了《只狼》,興奮的唸叨着週五就可以玩了!
以及18年十月只有一個筆記本的我眼巴巴盼望着的《荒野大鏢客2》。
只不過基於多種原因,我的《荒野大鏢客2》僅僅停留在第二章的開頭。
以至於幾乎所有朋友都會有這樣一個疑問:
那就是你居然沒有(完整的)玩過《荒野大鏢客2》?這是你電子遊戲閱歷的缺失,朋友。但我想恰恰是因爲曾經電子遊戲閱歷的缺失,才難以體味那般寫實的沉重與深刻。
其實總有種種契機促使我打開大表哥2,比如曾經配置不達標難以啓動,於是在每次更新配置後我都會下下來將配置拉到滿載,去看一眼湖光山色,水流草地。
以及過於冗長的遊戲時長,在無聊時總想開始,但卻因爲過於“真實”而放棄。
然而這次,促使我再次下載《荒野大鏢客2》的,卻是他的後記,也是他的前作。是奠定了大鏢客開放世界基調的一作,也是不走心全面落後的丐版重置。
所以我想和你聊聊《荒野大鏢客1:救贖》,也希望你能和我聊聊《荒野大鏢客2》。
其實十分有趣的是,作爲2010年的年度遊戲,與《荒野大鏢客》同年的,恰恰是聖莫尼卡的《戰神3》,也正是在2018年。
時隔八年後大表哥與戰神的再次對決,這一次,登臨年度的則是改頭換面的新:《戰神4》,原因則在於優良技術力下的創新,以及一鏡到底。
關於一鏡到底,我的這篇文章:一鏡到底,爲《戰神:諸神黃昏》帶來了什麼?也簡單的聊了聊相關問題。
提及這個,並非是再度聊起18年年度遊戲的爭論,而是在我遊玩了《荒野大鏢客1:救贖》之後才發現:
在《塞爾達:曠野之息》再度定義開放世界的七年前,《荒野大鏢客1:救贖》便已經選擇了他的道路。那便是與湧現式的無限所相反的,人力有盡時的極限,也是與探索冒險相對應的寫實敘事。
塑造一個世界,與拍攝一部電影
某種意義上來說,我願意將《荒野大鏢客1:救贖》作爲該系列的入門作,因爲即便他如此老舊與現在相隔十四年之久,時至今日他依舊是最好的開放世界遊戲之一。
其原因大約在於他講述了一個當今遊戲界難得講好的動人心魄的故事:
雖然續集作爲前傳推出,但更像是異界的同位體,相同的亂世,一樣顛沛流離的孤獨靈魂,個人的迷茫是如此的虛無縹緲,但所續寫的西部傳奇與悲歌同樣星光璀璨。
《荒野大鏢客1:救贖》在敘事上揭開了西部亂世的一角,也讓我再次對大表哥2燃起了遊玩的慾望,對諸多角色的再塑造與人物弧光的擴充敘事更是將貫穿系列的數名角色串聯昇華。
在開放世界的尺度上來講,《荒野大鏢客1:救贖》的範圍或許只能佔據大表哥2的一個角落。
同樣,在開放世界的內容填充上,雖然你能夠看到諸多在大表哥2中也存有的相同玩法,但在初代中無論是清單內容項亦或是支線內容與隨機的觸發式事件,都幾乎能夠看做主線外的添頭。
不同於大表哥2對於世界的極致塑造,於是我在《荒野大鏢客1:救贖》中能夠更爲沉浸式的推進主線劇情:
一個由多視角推進共同目標的,沒有RPG門檻限制的,沉浸式西部片旅程。畢竟在主線劇情結束後,還有着大把通馬桶的時間。
所以在本作中你能夠一口氣將十餘小時的主線一口氣推完,彷彿觀看一場更爲詳實跌宕的《荒野大鏢客》,從另一個視角去了解續作中人物的前世今生。
就像我在本作中聽到了關於二代開頭角色的名字時,着實愣了一下,在查閱資料後才發現其中原因:二代是一代的前傳。
倘若有生之年還將有《荒野大鏢客3》,講述的又會是誰的故事呢?
古老先進性與繁瑣寫實感
作爲同樣與《GTAV》經歷了三代主機的作品,《荒野大鏢客1:救贖》在R星全盛姿態集中式開發《GTA6》的情況下,甚至沒有采用大表哥2素材翻新的方案,而是幾乎原汁原味的將材質高化之後端了上來。
這一點不得不承認,但自古便有一句話:
上了PC就由不得你了,以及社區會自己長出遊戲來。
在Steam推出不過數天,各類“仿2代”風格的MOD,包括但不限於:材質增強、模型替換、風格化調整等已經如雨後春筍一般冒頭。
同時,雖然Steam商店頁面的配置需求高到離譜,且有所虛標,但好消息是:虛標的有點高,近兩年的平均配置就能夠輕鬆拉滿運行。
在遊戲性方面,雖然在開頭作爲一款沉浸式跑主線的作品,但礙於年代的各類設計,卻讓本該無聊的清單項多了一些別樣的探索動力。
首先,《荒野大鏢客1:救贖》中有着“極爲先進”的武器輪盤,你購入的所有武器都依照類型在武器輪盤中各自佔據一個格子,並能夠在分類下自由的進行切換,而不用從馬匹的袋子裏面取出。
極其強力的輔助瞄準與死神之眼:不僅輔瞄如鎖頭,死神之眼的標記連射更是無敵。《荒野大鏢客1:救贖》中依舊有着十分豐富的武器種類,以及環境互動能力
以及,遊戲中的馬匹是按照類似於道具的形式放置在揹包中的,不僅能夠一鍵切換,還能夠吹口哨在任何地方召喚,不僅死亡之後能剝個皮,在選擇另一匹馬之後還能重置死亡CD。
值得一提的是,無論是《荒野大鏢客1:救贖》還是《荒野大鏢客2:救贖》,對於馬匹的真實還原程度都獨步業界,你是有多喜歡馬啊R星。
當然,在大表哥2中與馬匹培養親密度與羈絆的過程,隨着時間推移馬匹能力提升的成就感,以及豐富的可自定義內容項等對於馬匹系統在作品中的重心自然是有所不同。
但在內容便捷度上,就像《塞爾達:曠野之息》會推出古代馬具一般,遊戲中自是遊戲性爲王。
令人驚喜的是,《荒野大鏢客1:救贖》中,不僅有着城鎮驛站,在荒郊野外的你能夠找上一個平地,原地紮營傳送到任意城鎮/據點。
於是,雖然在《荒野大鏢客1:救贖》中,各個NPC散佈在世界的各個角落,你依舊能夠十分舒心且具有沉浸感的持續推進主線劇情,畢竟在能夠隨時隨地傳送的前提下,距離的尺度便不算什麼問題。
只不過比較遺憾的是,在主線之外雖然每次完成NPC後便會觸發式的給予你一些額外的支線內容,這些內容大多數也實際反應了當時的生活實景,有的也不乏趣味。
比如ktv常玩的搖骰子,猜多少。
亦或者常規的牌類德州、21點。
或者更刺激一些小時候常玩的快刀戳指縫,小朋友不要學哦,他們用的可是真刀。
並且不同城市中也有着一些可玩的小遊戲,但我絕大多數時候都維持在一個淺嘗輒止的狀態,原因大多在於:《荒野大鏢客1:救贖》雖然有着文本質量較高的主線劇情,但在敘述方式上依舊落後於時代。
邊走邊聊的老電影質感配音,爲《荒野大鏢客1:救贖》添上了一些時代的影子。這無疑是一個十分高明的處理方式,就像騎馬時需要一直踢纔會前進一樣(但是注意別把馬踢急眼了),在跟隨NPC前進的時候,給到了你一個不耗費精力的持續操作環節。
將主要注意力集中至交談的話題中,不僅是每段任務開始的必經橋段,也是將諸多人物線串聯的一種敘述方式。
作爲同一片地域的人們,在任務前不僅會簡單的交代背景,還會進行彼此的問候。上一段幫農場中的邦尼趕牛,下一段在與警官的剿匪中他會懷疑你這位前幫派分子是否對這戶人家居心不良。
優秀的文本翻譯,在登錄PC之後也更爲全面。
隨着聲望提升,每期報紙上也會刊登與你相關的內容,而這一部分在先前登錄主機平臺時是沒有的。
儘管如此,本作在部分邏輯操作上,依舊保有舊時代的原汁原味:
比如騎馬時雖然會跳過柵欄,但是卻會被路邊的石頭阻擋,並且人物是無法直接爬坡上去的,更高的坡騎馬也只能老實繞道。
人物的動作僵硬,面目表情也幾乎沒有。(也能理解,畢竟2010年)
除開最基礎的方面以外,你能夠看到諸多在大表哥2中被深度挖掘的系統的初始形態。打獵僅僅是爲了賣錢,而剝皮也只是無意義的過場,因爲沒有品質與彈孔的區分。
沒有了可以拿取的物品,但是保留了基本的可擊碎物品,射擊TNT與油燈可以引發爆炸燃燒。
祖傳的任務失敗環節更是不得不品鑑的一環。
總結:
或許是遊戲中時時響起的口哨與口琴,又或者是踏上墨西哥土地時的那首《Far Away》,讓我決定暫時放下《荒野大鏢客1:救贖》,去繼續那場我持續多年未能拾起的西部世界之旅。
儘管我個人依舊算得上一名畫面黨,但在《荒野大鏢客1:救贖》中所領略到的西部美麗與亂世暗潮中起起伏伏的衆生,則能夠讓我暫時的忽略這一點。
他保有着不受歲月變遷影響的劇本統治力,也能夠讓你對於大表哥2的評價再上一個臺階。
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