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前言
大家好,這裏是Eruku,已經試玩了命運手遊命運崛起快一週了,決定大家來一個完整性的、全方位的介紹。首先:
《命運崛起》是由網易自主研發的一款全新開放世界冒險遊戲。遊戲發生在一個被稱作「地球」的平行世界,在這裏,被光能選中的人將被授予「機靈」,導引元素之力。你將扮演一位名爲「孤狼」的神祕角色,在自由的旅行中邂逅性格各異、能力獨特的同伴們,和他們一起擊敗強敵,找回失散的負光者——同時,逐步發掘『旅行者』的真相。
如果你作爲一個命運2玩家,好奇能在命運崛起中玩到什麼的話,那麼你可以玩到你熟悉的目的地、打擊、智謀、宗師、鐵旗,你還能玩到raid、單人肉鴿、工會基地修建、昆特牌,和快雀競速……
遊戲大致框架
命運崛起的遊戲整體框架類似於目前主流的手遊框架,與原神、絕區零、鳴潮等遊戲區別不大,但是融合了命運系列的各種經典玩法,比如打擊、raid、目的地等,但是遊戲的核心框架還是與前面所述的知名手遊類似。
對於不熟悉的手遊的朋友而言,簡單解釋一下,命運崛起,或者說這一類遊戲,有一條精彩的主線爲劇情核心,輔以各類支線和各種定期開放的限時活動。但是遊戲的核心是培養不同的角色。因爲遊戲的核心動力是讓你抽取各種不同的角色,對於原神而言是雷電將軍、甘雨,對於崩鐵而言是黃泉、流螢,對於絕區零而言是艾蓮和簡杜,那麼對於命運崛起而言,自然就是艾克拉、卡布爾等等……其核心本質是一樣的。優秀的主線只是吸引玩家入門的敲門磚,完成各種普通活動的目的是獲取角色的升級材料,從而讓角色變得更強。而完成各種限時和高難活動的目的是爲了獲取抽卡代幣,從而在不氪金或者減少氪金壓力的情況下獲得新的角色。簡單點說,對於這一大類遊戲而言,其本質是角色驅動,所有活動的的根本動力都是爲了讓你的角色變強,或者獲得新的角色,然後如此循環。
手遊角色的抽取系統基礎解釋
我相信不是所有命運2玩家都像我們一樣米哈遊三個遊戲加起來上萬抽,在我的刻板印象中絕大多數命運2玩家應該是對手遊的核心機制並沒有深入瞭解的,所以這裏感覺有必要深入介紹一下。
首先給出一個最簡單的結論,最新一代的手遊,無論是原神、崩鐵、絕區零、鳴潮,還是本作命運崛起,如果你想要體驗遊戲的劇情和絕大多數內容,你是完全不需要氪金的,不管你信不信,事實就是這樣。
如果你是一個老手遊玩家,你玩過一些比如我叫MT,放置奇兵之類的遊戲,你自然知道如果你不氪金的話,關卡推進到一定程度你就會卡住,必須氪金變強才能繼續關卡,那麼直接的後果就是大量的玩家流失,因爲隨着手遊市場的發展,玩家的選擇越來越多,哪怕每個玩家玩一個手遊一直玩到進程卡住,然後直接退坑去下一個遊戲,也有玩不完的遊戲。那麼自然而然,經過無數的教訓,手遊開發廠商就將氪金驅動從關卡驅動改爲了角色驅動。也就是一開始所說的那樣,遊戲的精彩劇情只是吸引玩家入坑的敲門磚,和喜迎玩家再“回家看看”的好工具,遊戲本質的通過不同的角色,無論是角色的強度還是角色的魅力,來吸引玩家氪金。
那麼這裏自然有人就要說了,抽的角色肯定比送的角色強啊!這是自然,很多時候,角色的強度也是玩家氪金的一大動力。但是新一代手遊,絕大多數遊戲內容是非常簡單的,就所有主線和支線劇情,所有限時活動,誠然你有一個強力的五星角色會更加輕鬆,但是你就算使用一個系統送的默認角色也不會喫力。強力的角色是爲了遊戲的高難活動準備,也就是所謂的“深淵”模式,一個從易到難的爬塔模式,自然而言,更強力的角色就會打得更輕鬆,而不氪金的玩家會很難甚至可能完全無法通關深淵。
但老實說……假如你不打深淵的話,那麼遊戲中其他模式,新一代手遊其實是完全不需要氪金的。就我個人而言,新一代手遊的深淵這一模式設定甚至是一個巨大的矛盾。因爲深淵的獎勵是手遊中最高的規格的獎勵---也就是直接獎勵抽取角色的氪金代幣。而廠商爲了刺激玩家持續氪金,深淵都會針對新角色優化,舉個例子,比如某個遊戲準備出一個能能夠打持續傷害的角色,那麼新的深淵就會有很多針對持續傷害的buff,那麼你拿到新角色就會很容易打通深淵。那麼這裏的矛盾就是,如果我們把思維逆過來,我氪金抽強力角色的目的是爲了打通深淵,而打通深淵的獎勵是爲了讓我抽取新的角色,那麼我直接從這個邏輯閉環中脫離出來:我不氪金,也不打通深淵,是不是就完美解決了?但是請恕我直言,因爲這一大類遊戲的核心玩法是角色驅動,培養和使用不同的角色是遊戲的核心樂趣之一,如果你真的完全不抽取新角色的話,遊戲的樂趣會大打折扣。
但是這裏需要說明的是,要抽取強力角色,氪金是最快的途徑,但並不是唯一途徑。除開上面提到的深淵外,遊戲中會有大量任務和限時活動,會給予玩家微薄的氪金代幣獎勵,但是通過日積月累,必然不氪金不可能獲得所有角色,但是買個小月卡每天上線做日常堅持一、兩個月的話還是能達到氪金玩家一單648的量,所以非氪玩家只要每天認真積累,最終還是能偶爾獲得幾個自己喜歡的角色。
命運崛起的氪金點和獨特方式
很顯然命運絕區這款遊戲可能對大多數玩家而言並不存在一種“這是我老婆,我必須入手“的魅力,那麼命運崛起的角色抽取氪金點本質上是針對強度。但是命運崛起這個遊戲有一些非常獨特的點,這也是我覺得在手遊圈中應該是值得稱讚的(當然和端遊,比如命運2比,還是貴很多很多……)。
首先,這個遊戲並沒有真正意義上的你不氪金就打不過的深淵,也就是說目前的遊戲終局活動單人肉鴿“蒼穹浩瀚“、宗師打擊本、Raid等而言,你使用系統送的和任務簽到送的資源抽的四星角色足夠通關了,只要等級和練度足夠即可……但是!網易給所有終局活動加入了排行榜功能!
是的,你在圖上看到的是開服前幾天“蒼穹浩瀚“的美國加州排名,GorLin同學曾經排第一……那麼氪金點自然而言就來了,直白一點,pay to win,雖然內測期間並不包含氪金的部分,但是你可以想象得到,一旦開放氪金,在同等水平下,肯定氪金越多的玩家就越容易考前,很簡單的道理。Raid也是一樣,打完之後結算,你一個四星角色傷害150萬,隊友五星龍女400萬,那麼可能部分玩家就扛不住要648一把了。甚至在最普通的活動比如打擊中,結算界面也會看到,你對BOSS的傷害是全隊平均值多少……
也就是說,目前設定的氪金驅動本質依舊是角色驅動,但是和需要強力角色打深淵的其他手遊不同,命運崛起打深淵本質上並不需要強力角色,而強力角色可以讓你的排位更靠前,也就是說在這裏網易寄希望於玩家的虛榮心和攀比心理讓他們自掏腰包。
但是爲什麼我非常喜歡這個系統,是因爲在這個系統之下,假設完全不關心排名,那麼你就無法驅動我進行氪金,同時我還能打完遊戲的全部活動獲取全部獎勵。很顯然我認爲這比你不氪金打不完強上太多,並且事實上我就是完全不關心你們的排名……
此外,米哈遊的遊戲都是組隊制度,所以你要需要抽取多個角色來完成一個組隊,並且深淵都要求兩隊角色,所以你實際上要抽取兩隊角色。命運崛起你同一時間只能操作一個角色,並且活動內不能切角色,但這並不意味着你只需要專注一個角色就能打遍天下了。首先遊戲自帶連連看,也就是說不同屬性的攻擊很難破盾,此外還有不同屬性的激湧,並且激湧傷害加成高達50%(很顯然賽季激湧的元素類型和本賽季可以抽的up角色屬性保持一致),所以最低程度你需要火、虛空、電三系角色各一個。此外遊戲中的武器分爲速射(例如自動步槍)、精準(例如手炮)、衝擊(例如霰彈槍)和擴散(例如火箭筒)四種傷害類型,對應了不同類型的勇士(是的,這個遊戲也有勇士……),以及各種大百分比的詞條正反加成,而每個角色能使用的武器類型是固定,所以在同屬性下面你還要考慮不同角色的武器類型……但整體而言,就實際測試來看,元素屬性的角色是剛需,如果你用火屬性的角色打電盾電屬性加成的副本會很難(哪怕你帶一把電槍破盾),但是武器傷害類型在某些程度上可以彌補……但還是和上面說的一樣,如果你要追求排名,那麼你就會抽同元素屬性不同武器類型的角色來達到最優化,如果你不關注排名……那麼問題應該不大。
除此之外,你應該知道一般的手遊而言,除了抽角色外,你還需要抽武器,而強力的角色有將其能力最大化的對應武器,稱之爲“專武“,同樣是需要抽取的。而在命運崛起裏,你只需要抽取角色,所有武器都是靠肝刷出來的。
並且,米哈遊是90抽小保底,180抽大保底,這是什麼意思?也就是說,如果你想抽取某個特定的強力角色,你90抽的時候只有50%的幾率出這個角色,180抽的時候才能保證一定會這個角色。而專武的話小保底幾率是75%,但依舊有25%的幾率你需要180抽才能抽出。但是命運崛起的限定up角色,首先,是60抽保底,雖然相對於米哈遊1600代幣10抽,命運崛起是1800代幣10抽,所以命運崛起的60抽等於米哈遊的68抽,但是命運崛起的up角色是不會歪的,也就是說60抽之內必出up!再加上這個遊戲不需要抽取武器,只需要抽取角色,也就是說統計學層面內測版本展現出的命運崛起的氪金量只有米哈遊的1/3左右,很難說這裏是體現出了網易的良心還是網易的不自信……
除此之外,命運崛起還有一般手遊獨特的小月卡(每日簽到送抽卡代幣)、大月卡(高級戰鬥通行證,就是下面那一排獎勵,上面那一排是免費的),從小月卡300銀幣的價格,結合其他手遊的標價,我們可以推算出來,可能約人民幣1元=10銀幣,那麼小月卡300銀幣就可能是約30元,大月卡600銀幣就可能是約60元,和其他手遊收費保持一致。
除此之外,這裏還有一個會員,可以提高基礎材料和槍械掉率50%,初一看感覺很新、很坑,但如果你仔細思考,這個功能就等同於其他手遊的氪金買體力,因爲命運崛起是不能像米哈遊一樣用抽卡代幣買體力的……這是一把雙刃劍,好處是買體力後你還要花額外的時間和精力去肝,而提高額外掉率就把這一部分額外的時間和精力節約了下來;但與此同時,買體力我可以根據我的需求自己決定每天買多少體力、是否買體力,而這個會員你只能決定這個月買或者不買,並且固定是體力提高50%(收益提高50%即等同於體力提高50%)。
此外這裏還有一個創始人禮包,可以以5折的價格購買2個月的小月卡+大月卡+會員,等於一個月900銀幣(可能約90元),只是不知道這個是開服(突破賽季,Season of Breathroughs)專屬的,還是你每次都能半價買兩個月,筆者個人認爲這個只是單純的開服福利,後續的話每個月三個全買就是300+600+720(會員續費打8折)合計1620銀幣一個月(可能約162元)。
這裏需要注意的是大月卡(高級戰鬥通行證)中帶一把賽季異域武器,類似於命運2的賽季金槍,但是不購買高級通行證是無法獲取的。
除此之外,遊戲還可以氪金買角色和武器的皮膚,以及機靈、快雀、傳送特效和金表情,這個就是純裝飾性質,沒有功能性,但老實說,假設上面1元=10銀幣的猜測是正確的話,那麼這些裝飾品的定價實在是過於偏高了,我很難想象一般的玩家會200元去買一個武器皮膚……
需要注意的是,遊戲內依舊帶有光塵這一貨幣,這是抽卡的副產物(每10連必定會出一部分光塵),但是就目前看來,命運崛起是不能像命運2一樣通過商店輪換來用光塵購買銀幣皮膚的。光塵只能購買一些簡單換色的皮膚,有獨特外形的皮膚,機靈、快雀、傳送特效和金表情都是隻能通過銀幣才能購買。
此外,遊戲的故事劇情被限定爲地球,所以遊戲內不存在飛船這一設定。
角色培養
遊戲的故事背景被設定爲一個平行宇宙,時間點是黑暗時代之後,聖城建立之間,此時地球上還不存在守護者,擁有光能的人物被稱之爲負光者,由於沒有先鋒隊的存在,所以也不存在獵人、術士、泰坦三大職業,每個負光者擁有更加自由和隨心所欲的技能,並不侷限於命運2的三大職業體系。所以在命運崛起中,並不是你想象的把命運2的技能拆開陳不同的角色讓你抽,你會看到一些命運2標誌性的技能,比如泰坦屏障、泡泡盾、術士火中等等,但是你也會看到更多從來沒有見過的技能,比如電弧之歌、鐮刀亂舞、召喚火龍等等……
雖然遊戲中通過某些特定的活動和buff可以造成毒和冰影傷害,但是角色只分爲火、電、虛空三種屬性,然後根據能力類型分爲強攻、防守和輔助三種不同的角色。然後角色分爲傳說(四星)和神話(五星)兩種,很顯然五星角色自然在某些程度上要強於四星角色。而五星角色和米哈遊一樣又分爲普池和up池兩種,普池是遊戲最基礎的抽卡池,一直存在知道關服,有好幾個五星角色在一起,保底的時候隨機出一個,除非有活動你沒辦法指定某個特定的五星角色。up池是限定時間才能抽取的角色,時間過了就抽不到了,除非官方復刻,up池的角色保底的時候一定會出up角色。通常而言,up池的五星角色會比普池的五星角色更強,極其罕見的情況下一些表現不佳的up角色會在後續更新中被加入普池……
根據元素屬性,目前內測版中的角色分別是:
虛空:
Ikora 艾克拉(四星強攻)
Jolder 霍爾德(五星普池防守,泡泡盾,最後犧牲自己關閉瘟疫之地大門封印siva的女性鋼鐵領主)
Maru 馬努(五星普池強攻,巨型虛空榴彈炮)
電弧:
Kabr 卡布爾(四星防守,在玻璃寶庫中被變成聖盾的守護者)
Aattal 阿塔爾(四星輔助,可以給自己和隊友回血)
Ning Fei 凌飛(五星普池強攻,電棍獵)
Gwynn 格溫 (五星up池強攻,封面鐮刀術士)
烈日:
Wolf 孤狼 (四星強攻,系統送的角色,即主角)
Finnala費因那拉 (四星防守,近戰系角色,鋼鐵之狼成員)
Tan-2 坦-2 (五星普池輔助,火中術士)
Estela 艾斯特拉(五星up池強攻,俗稱龍女,可召喚寵物)
此外此前劇透的角色還有Saladin 薩拉丁、Sjur Eido 蘇爾艾多(初代女王之怒)、Whetu 威圖(未知,可能原創),可能會在未來版本公佈。
遊戲的角色設計整體而言比較有意思,如同上面所說的,一些角色會和命運2差距很大,以圖片上的龍女埃絲特拉爲例,一位將阿翰卡拉許願之力和光能結合的負光者,她的玩法是通過武器攻擊積累腐化值,腐化值分爲1級、2級和3級(每1級所需要的能量上升),根據腐化值可以按左邊的技能召喚對應等級的幻象寵物,3級幻象擁有龍息技能,但是腐化值會要求很高,埃絲特拉最多同時擁有三個幻象。右邊的技能可以讓寵物集火一個目標並且增加他們對這個目標的傷害。大招可以召喚一頭幻象龍,龍可以使用攻擊範圍高達70米的……千語!
類似於米哈遊,角色升級等級、提高等級上限、升級角色技能(遊戲內稱之爲Relic 遺物)都需要消耗各種材料,而這些材料需要通過完成遊戲中的各種活動消耗體力開寶箱來獲取,但是不會有什麼明顯障礙,只要多花幾天時間等級、技能就能基本升滿。更多被動技能在提升角色階級(等級上限)的時候會解鎖。
角色擁有和米哈遊一樣的命座系統,被稱之爲技巧 Skill,同樣最高是6命。爲不熟悉手遊的朋友解釋一下,6命即爲6個非常強力的被動技能,自然是越高的命座越強力,其中第6命的強力程度最大。當你抽到一個角色的時候,他的6個命座是沒被激活的,當你再次抽到一個相同的角色後,你可以激活1命,第三次抽到可以激活2命,以此類推……也就是說激活全部6命你需要累積抽到這個角色7次。
還是以龍女埃絲特拉爲例,第六命座:系統性戰鬥,召喚幻象時可以將15米內所有召喚物鏈接,持續6秒,被鏈接的召喚物攻擊速度提高50%,恢復50%生命。目前版本中龍女作爲Raid尾王輸出主力,並且輸出主要靠開大召喚火龍吐千語,0命龍女兩輪輸出可以打400多萬傷害,但是如果是6命埃絲特拉,可以在開大後召喚寵物提高火龍50%攻擊速度,這樣可能就能多打100~200萬的傷害。
隨着人物升級,可以解鎖人物的故事劇情和日記,來更加豐富這個角色的人設。
角色擁有類似於米哈遊“聖遺物”的裝備系統,稱之爲神器 Artifact,並且同樣有套裝效果。命運崛起的聖遺物分爲增加被動特效的“頑強花萼”(左下角)、增加屬性傷害的“鋒利花萼”(右下角),和各種強力特殊效果的“綻放花朵”(正上方)。以上圖爲例,頑強花萼的“屏障防護”套裝,2件套降低15米內受到的傷害8%,4件套15米內受到的傷害使生命低於50%後會觸發急救特效,恢復20%生命。鋒利花萼的“精英殺手”套裝,2件套提高對強力戰員傷害15%,4件套受到強力戰員傷害降低15%。綻放花朵“雪上加霜”,使用自動步槍、脈衝步槍、微型衝鋒槍造成傷害,每3次命中可以使下一發子彈變爲220%傷害的爆炸彈。
其中綻放花朵類的聖遺物比較特殊,前面兩個套裝刷出來之後是永久性質的,而綻放花朵則是賽季神器,雖然每一個效果都非常強力,但是賽季結束後就會消失,需要刷新的賽季神器。
此外,聖遺物還帶了屬性,比如增加武器彈匣、增加屏障生命值、增加護盾量、電弧抗性、火焰抗性等等……
就整體而言我感覺比米哈遊的聖遺物舒適很多,因爲玩過米哈遊的朋友都知道,米哈遊的聖遺物一件裝備包含5個詞條,聖遺物需要升級,升級過程中出現新的加成是不可控的。以上圖簡杜的自由藍調6爲例,裝備上的防禦力和生命值是我不想要的,但是因爲一件裝備帶了5個屬性,你要出現5個屬性全部是你想要的,其概率之低懂的懂。此外,這次而我非常幸運得獲得了異常精通+3,但也有可能你升滿了之後它變成了異常掌控、異常精通、防禦力+3、攻擊力、生命值+1,那這件裝備就廢了,而你在升滿這件聖遺物之間是不知道的。所以米哈遊的聖遺物是非常難畢業的,你可能在那裏刷了個一年都出不了一件極品裝備。
但是命運崛起的聖遺物詞條就友善很多,首先他一個聖遺物只有2~3個詞條,很顯然2個詞條全中的概率像對於5個詞條全中在統計學上是指數級地上升。除此之外,命運崛起的聖遺物是不需要升級的,你只要掉出來就是這個屬性,也不會出現米哈遊聖遺物花大量材料升級還會繼續歪屬性的現象。
除此之外,米哈遊的聖遺物的屬性都是非常重要的,比如什麼暴擊、爆傷等等,而命運崛起的聖遺物都是一些什麼武器彈匣、護盾容量之類,對角色性能的影響比傳統詞條低很多,重要的性能都在套裝效果裏是不用刷的,所以說雖然命運崛起的聖遺物數量大幅增加了,但其實其畢業的容易程度會比米哈遊的聖遺物簡單得多。
武器系統
命運崛起的武器新增了一個神話級(暗金5星),介於傳說級(紫色4星)和異域級(金色6星)之間,簡單點說,命運崛起的神話級武器=命運2的紫色武器,命運崛起的紫色武器=命運2的藍色武器。異域武器和命運2一樣一個角色只能裝備一把。
武器類型與命運2類似,有一部分更改,比如單發榴彈全部變成了山巔,沒有乒乓球,並且是無限彈藥主武器。而融合步槍則變成了威能武器。新增一個威能武器類型諸葛連弩(大霧),類似於機槍但是手感更好。遊戲內威能武器的掉落幾率類似於命運2的綠彈掉落幾率,當然威能武器傷害也類似於命運2綠彈武器,所以從某種意義上來說這個遊戲其實沒有真正的威能武器。
武器是不能通過氪金獲取的,只能通過遊戲內的各種活動獲取。一般的活動會給予神話武器,而異域武器則只有2%~5%左右的機率掉落。此外遊戲中不同的活動還可以獲得異域武器或者傳說武器碎片,每50個碎片可以解鎖一把異域/傳說武器。此外遊戲中也會掉落記憶水晶,可以在槍匠處聚焦已經解鎖過圖鑑的武器。
武器和角色一樣需要材料來提高等級上限和等級,更高等級的武器自然擁有更高的傷害。和命運2一樣武器等級升級到一定程度會逐步解鎖第一個perk和第二個perk的強化perk。每一種武器的擊殺數量達到一定程度可以解鎖對這種武器的專精等級,越高的等級可以解鎖越多的武器特性。
此外如果完全收集某一個槍廠的所有槍,可以爲這個槍廠的武器解鎖原始特性(五號位perk)。
武器框架和一號位、二號位(槍管、彈匣)一旦通過專精等級解鎖後是可以任意切換的,三號位和四號位(perk)每次roll出武器後是隨機roll的不能更換,整體系統類似於目前命運2最新版本的系統。
武器perk大部分來自命運2,但是有一部分是命運崛起原創perk,比如上圖的兄弟會:全部火力戰隊成員存活時提高20%(PVP中效果大幅降低),不排除這些perk未來會反哺命運2的可能……武器perk也分爲神話、傳說、精良三個等級,不太清楚是否有權重……
其中異域武器的催化劑除了擊殺數量外需要從傳說戰役收集6個催化劑碎片(每一把4%幾率),此外還有部分活動會給通用異域武器催化劑碎片,可以用於任意異域武器。
這裏需要特別說明的是遊戲內每個角色只能使用兩把武器,一把主武器一把威能武器,且使用的武器類型是固定的。比如上圖的孤狼只能使用自動步槍和機槍,她可以使用任何自動步槍和機槍,但決不能使用自動步槍和機槍之外的武器類型。
社交
遊戲主城“避風港”可以像一個真正的MMORPG一樣容納大量的玩家。
此外遊戲中還帶有公會系統,每個工會最大30個人,工會玩家的進程可以轉換爲特殊代幣,代幣可以換取各種遊戲內的道具和材料。此外,每個工會還帶一個可以完全自由定製、建造和升級的工會家園系統。
此外遊戲可以隨時查看和添加附近的、最近一起玩過的玩家爲好友,遊戲還自帶一套非常完善的遊戲內組隊系統,比命運2的組隊系統好用很多很多……
戰役
老實說遊戲的戰役實際上是超出我的想象的……或者直白一點,比我,或者說絕大多數人預期的要好很多,甚至還有一段在派克上回頭開槍的BOSS公路追逐戰……雖然這並不是什麼特別高科技的技術,但是做得真的是很好,雖然不是高大上,但是好萊塢5分特效大片電影氣氛感拉滿,別有一番風味……
主線戰役通關後可以解鎖輪換的傳說戰役,傳說戰役可以獲得金槍、武器升級材料等。
體力
遊戲和其他手遊一樣附帶體力,稱之爲巔峯能量,遊戲中需要消耗體力的活動被稱之爲巔峯獎勵。目前所有巔峯獎勵均統一消耗20點巔峯能量。
巔峯能量不像米哈遊一樣隨時間緩慢恢復,每天統一恢復120點(開服自帶360點),也就是說每天可以開啓6個巔峯獎勵。
目前遊戲內除了一些極少數的一次性禮包帶一個60額外巔峯能量道具外,沒有氪金購買體力的選項。
目的地
目前內測版本中只有一個江西特快(Jiangshi Metro)的目的地,這裏指的應該是畫面正中這個太空電梯,可以把人物運送到近地太空軌道(類似於命運2深石地窖和晚星之主),對的……你確實可以上到太空。這裏的敵人是邪魔族和墮落者,有很多中式名字的NPC,建築風格也是以中式爲主……
遊戲三個傳送點對應三個不同的區域,每個區域都有大量寶箱、解密、景點、支線任務,地圖上可以直接追蹤位置……整個江西特快還帶一個獨立的聲望系統,完成任務和收集還能獲得額外獎勵……
大地圖上還會刷新數個公開事件,每個公開事件都可以通過特殊方式進入英雄公開,獲得額外獎勵。公開事件是獲得角色等級升級所需的經驗值材料的來源,公開事件的寶箱可以花費20體力獲得額外獎勵,但是沒有任何體力依舊可以獲得一部分經驗值材料。事實上我卡布爾64~70級就完全是在不消耗體力的情況下通過英雄公開來獲取材料升級的。
此外目的地上還會刷新一些每日任務,全部完成後可以獲得獎勵,還有和命運2一樣可以重複完成的巡邏任務。
從大地圖上看應該還會有另一個目的地,屆時會有卡巴爾和Vex敵人(已經在預告中出現過)。
打擊
遊戲中所有多人活動除了可以使用組隊工具召集特定玩家外,均自帶匹配機制,下面其他活動同理。3人打擊是遊戲的基礎活動之一,其中普通打擊寶箱消耗體力獲得巔峯獎勵,獎勵金槍碎片、神話武器,武器升級材料,小概率獲得神話記憶水晶和異域武器。普通打擊在不消耗體力的情況下依舊可以獲得各種材料獎勵,包括金槍碎片,但是一天之內多次領取不消耗體力的獎勵,每次獎勵的品質和數量會逐步遞減。
而3人災害行動類似於命運2中的大師/宗師日落,不需要消耗體力,但是玩家需要面對更強大的敵人,各種詞條,還有各種勇士,比如上圖中的衝擊護盾勇士,在近距離使用衝擊類武器(例如霰彈槍)可以快速打破護盾,其他類型的武器也可以破盾但是效率較低。災害行動帶一個全球排名和排位賽,是遊戲的終局活動之一,玩家通過不斷重複挑戰晉級,難度會越來越高,玩家也可以獲得越來越多的微光幣、抽卡代幣、着色器/皮膚球等獎勵……
Ⅸ的領域
Ⅸ的領域是單人肉鴿模式,主持人是Xur,如果你玩過類似於崩鐵模擬宇宙之類的活動的話就很容易理解……玩家需要不斷爬塔直到擊敗最終BOSS,每通過一關可以從幾個buff中選取一個獲得額外能力。此外除了局內成長之外每次打完還能獲得一定代幣升級局外成長的天賦樹……
Ⅸ的領域是獲得聖遺物(神器)的活動,其中奇點:指令相當於每個難度的起始教學關,完成後可以解鎖對應難度的奇點:混沌指令,每次完成混沌指令後可以消耗20點體力獲得頑強花萼和鋒利花萼(永久)聖遺物。
而浩瀚蒼穹 The Expanse則是遊戲的另一個終局活動,高難度,帶詞條和勇士,不需要消耗體力,完成後可以獲得聖遺物綻放花朵(賽季神器)。同時這個模式也帶本地/全球排名……
閃電戰
閃電戰是6人PVE活動,對應的是命運2的6人賽季活動,有一定簡單的機制。獎勵神話武器、異域武器碎片,同時有一定直接掉落金槍。
猛攻
猛攻即爲目前版本的raid,有着相對較爲複雜的機制,簡單點說第一關就是克洛塔老二修橋,第二關類似於瑞文抱心臟,尾王類似於過往災禍?
值得注意的是命運崛起的raid三關是分開匹配的,不用一次性打完,並且所有關卡都帶匹配。其中第一關和第二關匹配還算好一般能過,尾王匹配基本99%都要團滅……
Raid獎勵神話武器、金槍碎片,低幾率出隨機金槍,以及低幾率出Raid專屬金槍,並且三關每一關各有一個Raid專屬金槍……
變幻之門
變幻之門是一個18人(3人x6隊)匹配PVPVE模式,都說是命運崛起的智謀,但其實更類似於逃離塔克夫或者全境暗區……玩家可以在地圖上打怪開機器獲取數據,然後存回數據中心,會定期激活各種活動,比如大量數據湧出,或者一個區域BOSS,所有玩家都可以一同前往,打怪做任務的同時相互PVP……
變幻之門可以獲得神話武器、角色經驗材料,還有很多周常和排位升階,獎勵大量抽卡道具……
摩根的掠食
摩根的掠食是一個帶肉鴿元素的3人PVE活動,團隊可以投票給予各種負面效果和強力敵人(類似於命運2最新加入的災禍敵人),難度越高分數越高,達到一定分數後即可開啓BOSS戰。如果你玩過奇巫賽季的話應該能明白我在說什麼……
摩根的掠食可以獲得角色技能升級材料。
遺產
遺產是一個類似於純PVE智謀的模式,擊殺小怪獲得熒光,然後存回這個機器,存到一定程度可以打開傳送門,進去之後可以擊殺BOSS……如此反覆。
遺產可以獲得角色等級上限突破道具。
鋼鐵指令
鋼鐵指令就是遊戲的派遣收菜系統……玩家可以每天派遣兩隊角色去自動參加活動,接近24小時後可以自動獲得一部分該活動的少量獎勵……
當然練度越高的角色越多,就能派遣他們去更高的難度,自然就能自動收菜更好的獎勵……
鐵旗
每隔幾天開一次的限時活動,著名6v6 PVP模式……目前展示的是佔領模式。內測版本有東方號和阿凱迪亞兩張地圖。遊戲採用“公平競技“關鍵字,也就是所有角色等級、技能、武器全部強制在1級,屏蔽聖遺物的屬性但是保留套裝效果……也就是完全取消角色的練度,保證相對的公平……
這裏我比較疑惑的是我記得描述寫的是會保留角色命座,但是我實際測試後發現我的安塔爾在鐵旗中命座並未生效,不知道是bug還是官方正在測試……
鐵旗可以獎勵鐵旗專屬神話武器,並且鐵旗不要體力,可以無限刷,每次還有小几率出金槍!
浪客昆特牌
老實說我真的不知道爲什麼……但是這個遊戲帶一套非常完整的昆特牌系統……不但可以到處找NPC打牌,收集各種卡牌,還有在線玩家PVP對戰系統……
該活動由年輕的浪客“無名”主持,該活動獎勵抽卡代幣,以及專屬神話武器……
快雀競速
命運1經典活動快雀競速迴歸了……不在命運2,在命運崛起……6人匹配PVP(?),基本規則類似於馬車(?)……
獎勵專屬神話刀劍“信長”以及傳說/精良武器……
個人點評
命運崛起的表現確實超出了大多數人的預期,無論是國內還是國外主播都可以說大喫一驚來形容試玩感受,Alpha早期開發內測給出的內容甚至超出了很多實際上市的手遊的手法內容,甚至……完爆了命運2冤魂賽季?!
我覺得命運崛起爲命運2玩家帶來的更多的是反思,因爲這個遊戲的很多模式、設定和玩法,可以說從根本上解決了命運2目前的很多痛點……當我玩過這個遊戲之後,我都禁不住在想,爲什麼命運2沒有這個模式?如果命運2有這個模式該多好玩?命運崛起玩得越多,針對命運2的反思就越多,就是不知道棒雞自己會不會反思了……
那麼接下里再說一下游戲目前的問題,首先是畫面,畫面的材質精細度過低,哪怕我開到最高畫質,也感覺像PS3遊戲。我能夠理解命運崛起不同於原神、崩鐵之類的遊戲,對於一個第一人稱射擊遊戲而言,幀率大於畫面應該是一種必要的態度。作爲一款沒有PC端的遊戲,以目前的手機性能、散熱能力和電量而言,高畫質+120幀是不現實的。但是我覺得即便如此,廠商應該提供出更高畫質的選項,哪怕不是所有玩家都會去開啓最高畫質。比如我今天就像更高的畫質+60幀呢?目前的遊戲幀數確實是能上120幀,但是畫質確實不太行……我的意思是,廠商至少應該給玩家提供出這個選項,而是否去選擇應該是由玩家決定而不是廠商決定。
其次是時間問題,因爲玩手機遊戲的玩家,比如我,大多數時候是因爲要上班,在上班中途休息的時候玩一下。但是這個遊戲每天120點體力6個巔峯活動,哪怕每個活動5~8分鐘,耗時也超過了45分鐘,對於手機遊戲而言每天花費的時間太長了,比如我每天午休就30分鐘,要做完他的體力感覺會比較困難。
還有就是體力和匹配之間的矛盾。這個遊戲中大多數活動都需要匹配,但是獲得獎勵又需要體力。這裏的矛盾時,一個需要體力的遊戲,其在線人數肯定會下降,因爲普通玩家打完體力就下線了,很簡單的道理。好在遊戲會在匹配30秒後用機器人填充剩餘的位置,但是歸根到底,機器人和真人的效率和遊戲體驗還是不一樣的。不過也可能是目前內測服務器人口總數偏低的問題,如果總玩家數量上升可能可以解決這個問題。
還有就是操作的問題……遊戲中的終局活動,什麼單人肉鴿、Raid、宗師……難度非常高,我用模擬器鍵鼠打還算好,但是我真的無法想象如何搓玻璃來打這些活動……如果我必須帶一個手柄才能玩,那這又和手機遊戲的理念從根本上相矛盾----難道我出門上班還要帶一個PS5手柄嗎?
最後的問題,也是遊戲最核心的問題,就是遊戲的受衆問題。遊戲的受衆非常模糊,換句話說,這個遊戲是給誰玩的?或者更本質的問題是,這個遊戲是誰來付費的?我們以米哈遊爲例,米哈遊的受衆是明確的,原神出現之前,已經有FGO、百萬亞瑟王等很多二次元手機遊戲了,也就是說米哈遊的成功是建立在已經有一定龐大羣衆基礎之上,新舊世代的用戶羣體是重疊的,原神算不上是真正的藍海遊戲。但是命運崛起又如何?命運崛起的畫風、玩法和設定真的能夠吸引喜歡二遊的玩家來玩嗎?如果是命運2玩家來玩,又有多少能夠撐得起遊戲後續開發運營和盈利必須的流水?我作爲一個米哈遊資深玩家而言,我只覺得命運崛起的抽卡價格相對於米哈遊而言非常便宜(除非正式服提價,改保底設定),但即便如此,我相信無論是國內外大多數命運2玩家依舊會非常反感哪怕是命運崛起的抽卡成本……我相信如果公測、上線,可能會有很多命運2玩家慕名前來,但是應該絕大多數都是白嫖,至多也就買個大小月卡,難以撐起一個手遊所需的流水……而不管遊戲首發的內容功底多麼紮實,一旦遊戲進賬不足,後續的更新和維護就是一個很大的問題了。
那麼網易的市場分析師和精算師沒想過這個問題嗎?我相信他們早就發現了這個問題了,那麼結合命運崛起(相對米哈遊和其他手遊而言)低廉的付費價格,我感覺網易更多的是想打一個藍海策略。簡單點說,意思就是二遊手遊這一塊市場可能已經飽和了,而市場上並沒有類似於命運崛起這樣的手遊,正如同市場上並沒有類似於命運2的電腦主機遊戲一樣。可能網易對待命運崛起的態度,還是抱着實驗性質的態度來進行了,如果失敗,那麼就失敗,網易失敗得起,而一旦成功,那麼可能就從此打開了一片全新的市場,以小博大,值得冒險。
總之,作爲一個命運2玩家,我希望命運崛起能夠成功,也希望棒雞能好好來玩玩命運崛起,再對比下你自己做的命運2,其他不用多說了,一切盡在無言中,只能說懂的都懂。
這裏是Eruku,我們下次再見,拜拜!
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