在經歷了十個小時的聯機遊戲歷程後,我漸漸發現了《風中行者》的新定位。
與其把《風中行者》當做一款純粹的單機動作遊戲,它更像是一款高速動作的團隊策略遊戲。
在體會到運營、隊伍搭配,以及連麥溝通團隊合作後,我終於享受到了《風中行者》的獨特爽點。
一、並不出衆的單人體驗
就像大多數EA的動作肉鴿一樣,《風中行者》的單機遊戲體驗很難稱得上優秀。但我們依舊先從相對優秀的部分講起。
首先吸引人注意的,當然是《風中行者》如夢似幻的畫風,整體環境和細節設計是一眼清新。卡通的可愛畫風,亮麗鮮豔的色彩,搭配高低錯落,旋轉反覆的地形配置,讓人莫名想起了多年以前《紀念碑谷》的關卡設計。
搭配上高速角色帶來的衝刺感,在俯視角動作肉鴿這個類目裏,《風中行者》確實做出了差異化,遊玩體驗真叫一個風馳電掣,靈魂跑在肉體之前——下圖我算是隊伍裏點衝刺點的慢的,實際上通關第二關後,遊戲可以摁住空格連續衝刺,化身球狀閃電。
《風中行者》基本的模式框架確實是動作肉鴿,在每一輪死亡後,玩家需要回到被稱爲“浮舟鎮”的基地暫做休息,並在這裏與各類被解救的NPC共同解鎖各類技能,提升局外數值,解開新的機制。
遊戲中,允許角色至多攜帶兩個武器以及兩個飾品道具。有限的武器槽位和飾品道具決定了角色構築的雛形。再搭配上局內拾取的饋贈、詛咒饋贈、強化,形成了角色的完整構築。
相比起《殺戮尖塔》中動輒能拿一兩行的遺物,《風中行者》單人遊玩的構築體驗幾乎沒有,初始的三格饋贈欄位着實有點捉急。即使後期開到六格,對於一個肉鴿遊戲中的流派來說也確實顯得摳摳搜搜——通關可以,但爽感不足。
《風中行者》的戰鬥體驗相對極端,遊戲主推的是雙武器之間的切手連攜。切手連攜高傷害不說,還能提供一定的無敵時間。
鑑於遊戲中缺乏廉價的回覆機制,這就導致大多數低頻的重型攻擊武器手感較差。高頻次的近戰武器,例如默認的魚刀,空揮配合遠程武器的切手,就能提供較強的容錯,足以讓新人度過艱難的開荒期。
可切手機的濫用代價就是打怪的快感大大降低,速度機能很棒的機體,大多數時間卻只是在躲閃怪物和攢出切手技之間反覆橫跳,不得不說是一種遺憾。
另外一點就是EA類型動作肉鴿的通病——由於遊戲內容處於早期,數值類的饋贈遠大於機制類的饋贈。
令人沮喪的是,單人模式在極爲有限的構築限制下,這個缺陷被進一步放大了。很多新解鎖的花裏胡哨的機制類饋贈/武器,甚至不如初始什麼都沒解鎖時的原始人來的強力。
例如蓄力劍這個武器,就是一個典型的機制型武器,可以把怪物打下懸崖直接秒殺。看上去很美,但後期霸體怪物越來越多,打下去了還會蹦回來突然給你一刀。你說有趣吧,確實有趣,但在目前版本實在不是一個理智的選擇。
但真要說回來,隨着版本更迭,這些機制類的饋贈越來越多,這些機制類構築會不會更好玩?我覺得當然會。但是我們目前能評測的,畢竟也只是EA。
綜上所述,《風中行者》的單人體驗實在稱不上優秀。雖然有絲滑的操作流暢度,相當優秀的藝術表現,卻沒能做到肉鴿動作遊戲中的真正加分項。
那麼,聯機做的如何呢?
二、動作肉鴿的聯機體驗升級
直到玩了《風中行者》的聯機模式,我才知道製作組到底爲什麼把單人模式做的這麼擰巴,又爲什麼《風中行者》的待機畫面、宣傳畫面常常是三個角色。
三人模式的《風中行者》和單機遊玩的體驗大爲不同,雖然怪物的血量有所提升,但確實改善了遊戲單機模式出現的種種缺陷,每一次攻關,儼然是一次需要互相配合的小祕境。
遊戲很早期,在解救了第一個NPC皮耶託後就可以再下一次通關時使用聯機模式。聯機模式有自建的需要邀請碼的密碼房,也可以公開組隊。
在聯機模式中,玩家的生存壓力會少很多,許多單體瞄準性質的招式會變成一人引怪,兩人背刺的和諧場面。這樣更多機制式武器有了出場機會,三個人六把截然不同的武器搭配六個控怪、吸怪、炸怪的飾品,可以解決場面上的大部分問題。
如果有一開始聯機的好基友,那麼饋贈和武器池的解鎖就可以更加講究。不必解鎖在流程中不符合自己玩法的武器和饋贈,以免污染自己的肉鴿池。
在團長指揮下,隊員可以將自己獲得的金幣共享。商店中,如果一人金幣有限,無法購買需求的物品,可以由隊友幫忙,不會一分錢難倒雄漢。
但聯機模式也有自己的難點,因爲遊戲中引入了一個很微妙的機制。
聯機角色如果陣亡,不會離開遊戲,而是會進入死亡視角旁觀。擊殺一定數量的敵人之後,該玩家可以復活。
然而在等待復活的時間中,參與聯機的活躍玩家會被上一個DEBUFF,被稱爲暴死詛咒。
在暴死詛咒下,其他玩家被怪物的任何傷害命中都是秒殺。而且不知是不是體感問題,一旦被加上這個詛咒之後,原本很多不會喫的招現在會喫了,這或許是心理壓力造成的操作變形。
在暴死詛咒的陰影下,經常導致遊戲中一人陣亡,全局崩盤。如果隊友水平實在不堪,往往沒有作用不說,反而會成爲團隊burden。
在晚上聯機時,掃一眼野排隊,還會看到組隊界面出現“N4-N5高手來”這種類似的字眼。
另外,遊戲中的玩家如果沒有組織、沒有團隊、沒有溝通,還經常會出現搶裝備之類的組隊常見腌臢事,又或者一人前面悶聲淌雷,雷待機幾秒後,後續玩家懵懂無知跟上挨炸這種天才操作。
但總體來說,如果有宿舍好基友或者線上聯機羣,《風中行者》的聯機體驗還是值得稱道的。遊戲中安插的饋贈,在多人合作的情況下可以形成數值上的質變。例如點燃上限提升、團隊金幣獲取、生命值上限提升,越是在多人模式中這種平常可能不必點的饋贈纔有了更多的戰略價值。
三、《風中行者》的未來展望
作爲一款聯機體驗遠大於單機模式的動作肉鴿,《風中行者》未來的優化必然有兩條路。
第一條路,優化單人遊戲體驗,開啓多饋贈槽、多掉落的爽局模式。動作肉鴿的生存壓力可以高,但削弱玩家的數值爽點實在不是明智之舉。
第二條路,繼續強化聯機遊戲體驗。現在聯機模式還有許多內容沒做悵然若失——例如一局結束後沒有傷害結算頁面、局內沒有方便的指揮標記功能、隊友共用技能視覺上會存在一定重合、隊友招式特效被喫看不出來等等情況。我覺得做好這些,遊戲的體感會更加優秀。
總體來說,根據我和我隊友的共同感受,《風中行者》EA的表現還是中規中矩的。
畫面優秀,玩起來不是特別傷眼,耐看就可以連續長時間遊玩,不會讓某位玩家突然跳車。
動作流暢,高速快節奏的遊戲模式,不會拖節奏,一局遊戲快的四十分鐘之內可以通關。
武器多樣,如果組隊的話每樣武器都值得玩一玩,每一個武器在不同玩家心中都是不一樣的T0-T4級別。
畢竟是EA,我願意給《風中行者》更多的寬容。希望經過1-2年打磨之後,我們可以見到更好的《風中行者》。
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