九龍城寨、寄生獸與喰種《野狗子》到底是一款什麼樣的遊戲?

九龍城寨,作爲一座完全依靠人民自適應生長的原生態“城市”,被後現代的人們賦予了太多的文化符號與標籤。

可以是違規建設爲香港帶來的惡性腫瘤,也可以是原始社會下人民自發生存的一個象徵,還可以是熱愛反烏托邦藝術家珍貴的靈感土壤。

毫無疑問,當人們提起九龍城寨,就繞不開其內部險象叢生的生存環境;高聳入雲的老舊土坯牆櫛比相鄰,錯綜複雜的霓虹燈牌連帶着纏繞在一起的違規電線形成了一張遮天蔽日的巨型蛛網,妓院、犯罪交易、煙管等黑色貿易層出不窮。

但生活在其中的一部分難民又樂在其中,不光醫療設施、養老所健全,還有着諸多用於娛樂的風水寶地,最重要的是這是一塊近乎遊走在法律邊緣的不毛之地,顛沛流離的人不會無家可歸。

在正式開始《野狗子》的遊戲評測前,請讓我隆重的爲你介紹這款遊戲背景的原型城市,一個飽經風霜、啓發無數後現代藝術家的世界奇觀——九龍城寨

——貧民窟的奇蹟

九龍城寨的起源最早可以追溯至1662年時期的香港,不同於我們在影視作品中常見的層巒疊嶂的箱庭,原先這片地帶不過是清政府用於抗擊海盜平息邊緣禍亂的軍事基地,攏共加起來也就十餘人不到。

直至第一次鴉片戰爭結束,《南京條約》正式讓香港島成爲英國殖民地後,由於九龍城寨是唯一一塊現存中國主權的飛地,纔在此基礎上開始了擴建,以中心衙門爲半徑包裹了一層城牆,增加了幾支裝模作樣的大炮,美其名曰“行政中心”,然而清政府與英國卻都沒有深入管理過這片地區,大量受戰爭波及的無辜百姓湧入,至此九龍城寨纔有了自己的名字。

爭先恐後湧入城寨的災民開始自力更生,將原先用於辦公的衙門改造成了養老院,把一個又一個的哨所當做自己的房屋,逐漸沿着城牆內部擴散,直至開始變得擁擠,只得縱向生長。

即使1937年日本全面侵華,從英國手中搶走了香港、廢除了城牆,也沒有阻止城寨近乎瘋狂的生長,因爲日軍將一旁的機場打造成了重要戰略基地,城寨周圍完全被馬路與跑道包圍,就這樣在飛機沒日沒夜的轟炸中夾縫生存。

雖然二戰結束後香港重新回到了英國手裏,英國也有想過徹底拆除九龍城寨這個不確定因素;顯然違章擴建的傳播比他們想象的更加可怖,僅僅幾年間就在這盤踞了幾萬無業遊民與難民。

但戰後英國經濟走勢一路暴跌、加上慘遭兵燹的房屋重建困難阻阻,種種機緣巧合下九龍城寨就成爲了香港的第一個巨型收容所,也可以將其包裝成慈善機構。

畢竟人們不用花錢即可免費居住的“特性”,以及機場地理位置的便捷,都致使九龍城寨成爲了百姓躲避戰爭的不二之選。

漸漸的,從原先的矮房蓋成了如今的高樓,從十餘人的軍事要塞發展成了幾十萬人的貧民窟,九龍城寨的人口密度水漲船高,這是由居民肆意發展與任由其違章擴建的結果。

極高的住宿需求意味着單個民衆平均生存空間只有6平方左右,甚至1987年前後這個範圍來到驚人的2.7平方,也就是說只有四個足球場大小的空間容納了足足五十萬人。

這其中還不包括那些未計算在內的、臨時躲避的犯罪分子和新生兒,可想而知“你的臨門一腳就到鄰居家的客廳”這類玩笑絕不是空談。

但也正是如此空氣單薄、資源稀缺的地帶,卻誕生了數不勝數的公共設施。所謂麻雀雖小五臟俱全,是最貼切九龍城寨的描述。

由於國共內戰與歷史走向導致的人口巨量遷移,大量深圳廣東沿海地區的難民讓九龍城寨的總人口攀上新高,而其中也包括很多來自內地渴望在香港發一筆橫財的地主和黑色從業者。

九龍城寨本就是殖民時期僥倖逃脫的一塊公共土壤,新中國成立後曾宣誓過該地的主權,導致英國警察並不敢進行大規模清掃,由於國內問題嚴峻新中國同樣對其無法干涉。

這讓本就是灰色地帶的九龍成爲了這類人固若金湯的堡壘,是真正的三不管地帶

他們可以不在遵守任何規定的情況下開店,像是黑市流通的狗肉店、無人監管的牙醫店,都是獨屬於九龍城寨的法外之地。

如果僅僅只是這些不入流的小犯罪,英國並不會放在眼裏,真正讓英國人頭疼的,是香港黑幫三合會在其中的黑色產業,如毒品交易、人口販賣與情色服務,正牢牢的紮根在城寨內部。

想要一網打盡會侵犯中國主權,畏畏縮縮的偵查又會掉入貪污警察的陷阱。

70年代初,港英警察曾集中警隊力量多次在城寨進行小範圍抓捕,搗毀了一些窩點、抓捕了一些罪犯,但這正中三合會的下懷,首先他們的主要業務並不在這裏,其次故意留下一些不痛不癢的小人物“交差”,於他們這種對保護費習以爲常的惡勢力來說,簡直是輕車熟路,以至於港英警察內部的貪污非常嚴重,抓捕計劃也是隔靴搔癢,直到1974年廉政公署成立,情況纔好轉了不少。

那時的英國根本不會想到一個完全沒有政府電力與水力支持的地方,竟會有那麼多無所事事的人湧入。

算是九龍城寨的居民大顯神通,也可以說中國人很擅長絕境逢生,城寨內僅有的六處水塔竟能在居民夜以繼日的上山取水下存活下來,包括那些不諳世事的人們,將那些電纜單獨拉出來偷電,爲不見天日的城寨內部源源不斷的提供光源。

進入城寨內部,最顯著的特徵就是四面八方擁擠的牆面和琳琅滿目的廣告,抬頭一看,那電纜縱橫交錯,稍有不慎就會引發團團星火,甚至這些房屋也是如排山倒海般向你襲來,似乎下一秒就會將你拖入深淵。

在這樣極其惡劣的環境下生存,可見城寨人民的意志力非同小可,但他們大多人其實也只想在香港這樣一個喫人的社會討個活法。

午夜休息室的椅子被風吹的嘎嘎作響,觀衆卻更在乎電視機裏角色滑稽的笑聲;麻將館的燈泡忽明忽暗,打麻將的兄弟姐妹卻日夜不休,好似無事發生;跳廣場舞的老人也在污水與魚腥的臭氣熏天下,舞出了愛的華爾茲。

你很難對那個時代的百姓做出什麼苛責,這座被後現代藝術家描繪成反烏托邦、也是賽博朋克靈感源泉的城市,卻是大多人賴以生存、唯一生活的真正“烏托邦”。

以至於1997年香港迴歸祖國母親懷抱的拆遷計劃,也讓大部分居民痛心疾首,誓死與自己狹小的房屋共進退。

但經過多方討論,對大量居民補償計劃的決策與多方事故的安全隱患,中英兩方還是決定拆除這個貧民窟的奇蹟,凝結了幾代人心血節節攀升的“大廈”,就這樣在富人豪宅的凝視下轟隆一聲倒下 頗有一種悲壯感。

其實九龍城寨並不存在真正意義的消失,畢竟它給後人帶來的啓示和預警都是真的。

房子近乎全是搖搖欲墜的狀態,火宅很容易在這樣一個缺水且人口密集的區域滋生,犯罪率遠超於其他片區,後來我們也能從《攻殼機動隊》、《重案組》、《銀翼殺手》等作品上察覺到這一點。

而九龍城寨爲後現代社會帶來的啓示也是毋庸置疑的,在此之前人們並未意識到香港這麼一顆掌上明珠怎麼會誕生出如此醜陋畸形的胎兒,然而當我真的來到了香港,站在偏僻的小道里與五湖四海的流浪漢、機會主義者、白領擦肩而過,聽到刺耳的白噪音摩擦着老舊的風調扇呼嘯,才依稀辨別出了那道密密麻麻的身影。

香港,從未變過。

——寄生蟲

你們可能會好奇我大費周章介紹的九龍城寨與本篇文章的主角到底有什麼直接關係。

顯然,我上述所描述的一切全是基於我對香港文化的熱愛,除此之外本作在任何方面都表現得相當“另類”,你對這款遊戲的評價,基本取決於你對九龍城寨的喜愛程度。

《野狗子》毫無疑問是一款從上至下都是將死氣息的遊戲,它由《寂靜嶺》之父的外山圭一郎製作,自發布第一個預告後憑藉詭異的怪物與港式風味濃厚的小巷奪得了中國玩家的歡喜,然而隨着第實機預告放出,玩家才發現這並非是一款中式恐怖遊戲,而是一款嚴重過時且自戀的恐怖動作遊戲。

僵硬的模型與動作,大鍋燉的日式元素極爲割裂,如果你是抱着體驗中式恐懼的目的前來,《野狗子》就是一款災難級別的作品。

但如果你與我一樣,僅僅只是爲了看到九龍城寨,那麼即使本作的玩法再怎麼無聊也一定會時刻感到興奮。

因爲這款遊戲無疑是現階段對城寨刻畫的最真實也是最栩栩如生的遊戲。

本作的九龍城寨呈現的相當飽滿,有五顏六色燈牌環繞的小街區,周圍遍地都是情色交易與倒賣廉價衣物的小販,抬頭是岌岌可危的空調箱掛載着內衣內褲,乘涼的居民紛紛紛衣不遮體的站在鐵柵欄外,一邊扇風一邊八卦。

有狹隘逼仄的屋內,樓梯上渾濁的污水冒着氣泡,殺人犯與警示毒品的標語張貼的到處都是,被打上紅光的關公矗立在門廳,廚房的鍋碗瓢盆堆在一起,在視覺上就給人一種骯髒、混亂卻又嚴肅的感覺。

同時,這款遊戲的npc數量令人髮指,也算是九龍城寨的一大特徵,外山圭一郎天才般的想到在一個人口密度極其誇張的城區將人力變現成遊戲資源與美術上的驚人造詣,令人在不寒而慄中深深地被中國這座“古靈精怪”的城市吸引。

具體可以表現在遊戲的核心玩法與引導思路上的取巧。

《野狗子》的玩法類似巧舟的《幽靈詭計》,可以附身在他人身上獲得操控權,宿主死亡後會靈魂出竅,如果未能在時限內找到下一個宿主遊戲就會失敗,操控宿主死了三次同樣靈魂會消散。

戰鬥系統則較爲簡陋,雖然進攻、閃避、彈反樣樣俱全,但彈反縫合的是市面上少見的直覺設計,需要看準敵人攻擊朝向按出對應指令。

比如《榮耀戰魂》、《忽忘我》這類遊戲。

而本作顯然缺乏一個直覺設計的必要性,畢竟遊戲給到了一定的高光提醒,只不過延時了大部分敵人的攻擊,也並沒有什麼太多博弈的空間,成功彈反後沒有追擊的動作派生,僅僅只是多了個子彈時間與回藍,太過侷限性,性價比相比閃避實在是太低。

所以遊戲的基本思路就是最大化的利用每一個宿主,附身單個角色吸引火力後快速切換至另一名角色攻其背後,在血量達到冰點前切換以防自己與宿主一起葬身。

這套玩法在初期相當新鮮,甚至會導致你一定程度上忽視肢體僵硬的問題,畢竟這款遊戲的大多數npc都是默默無聞的普通人,速度與傷害相對有限,當你切換至奇才也便是遊戲主線關聯的特殊角色時,就會發現外山圭一郎似乎只在這些關鍵角色身上做到了基本的流暢度,從而很好的與普通人形成了差異。

這些了無生趣只有被玩家附身價值的羣像npc,有時還會起到路標的作用,也算是《野狗子》爲數不多的亮點之一。

遊戲流程發生在一個又一個箱庭關卡之內,每一關都有不同的目標與敘事價值,而在這樣一個複雜多變的環境中引導玩家是一件較爲困難的事。

所以npc的佔位佈局就起到了很好的引導作用,當你迫於迷路而暈頭轉向時,不妨抬頭看看附近是否有能夠附身的npc,緊接着你便會發現一條由生物組織相輔相成的道路。

讓我們總結一下,《野狗子》的npc具有資源循環與利用的目的,可以用於戰鬥當成廉價消耗品,可以用於傳送當做趕路手段,還可以當成敞亮的路標記路,卻唯獨缺乏個性的描寫。

恐怕這是遊戲中期所暴露的缺陷之一,對於這些死氣沉沉、蓬頭垢面的npc,我不可能會對其產生道德拷問。

那麼如果缺乏最基本的情感共鳴,人類資源到底與平常的工具有何區分呢?僅僅只是多了獵奇罷了。

但隨後我又想到另一個層面,外山圭一郎是否在諷刺東南亞什麼都缺唯獨不缺人的荒誕表象呢?

原來這波他在大氣層,我由衷的敬佩自己竟成了大資本家。

好的一方面是,如果你撐過這段迷茫的過渡期,後期奇才的大量引入大抵會消磨你對戰鬥系統疑問。他們都各司其職、天賦異稟,技能也各不相同。比如醫生就操控一把手術短刀,手起刀落動作乾淨利索,一技能延時自爆,二技能扔出一顆能把敵人吸在一起的重力球,三技能憑空捏出一把噴子,戰鬥思路就非常明顯了。

而另一個流浪漢的武器則是拳套,攻速異常迅猛,技能也大多都圍繞在閃避、賦能、自動彈反等buff方面。

當前關卡的奇才也會影響npc的附屬技能,技能點所帶來的成長大多都與數值綁定,很難爲戰鬥帶來較大的變數,所以比起常規動作遊戲,我更傾向於《野狗子》是一款不折不扣的即時回合制遊戲。

多個角色任意穿插,一招一式都需要有策略考量,甚至每關攜帶的角色還會影響當前的關卡敘事與羣像技能,沒有太多的連招動作只有技能的取捨。

從這方面來看,本作的多個奇才確實算得上是豐富,如果看作是動作遊戲連最基礎的連招都不夠格,官方似乎也沒有指明定位,界限十分模糊。

不論如何,這羣NPC在未附身期間都是呆若木雞的狀態,慶幸卻也遺憾的是他們並不真實,沒人會喜歡在一款遊戲裏毫無意義的屠殺同胞。

——香港喰種

《野狗子》的故事背景有很多日本作品的影子,像是《東京食屍鬼》與《寄生獸》,在情節發展與設定上都有一定相似。

所以擺正心理預期格外重要。以日式劇情的眼光看本作的劇本完成度相當高,關卡敘事環環相扣,甚至還有天數回溯的設定,可以在同一天經歷不同的事件,與奇才的對話裏也藏有很多關鍵信息,頗有一種解密的趣味。

主角作爲一個失憶的靈魂,不光身負重大的使命,也要在未知因素的影響下隨機應變,被人類情緒的力量所左右。

這樣一個懸念迭起、值得玩味的設定,儘管與中式恐怖並不沾邊,卻也依然能在層層反轉下吊足玩家的胃口。

相對遺憾的是,遊戲爲了鋪墊這些反轉所付出的巨大犧牲,與遊戲關卡玩法的上限有着直接掛鉤。

比如附身並不算是完全自由,玩家依然要在製作組設定的角色下生存,一些NPC並不能自由附身,所附身的NPC對場景敘事缺乏影響,不能自由開拓路線,完全是線性。

遊戲的時間回溯也是一開始就設定好的,換言之你並不能通過主動回溯改變某個角色的結局,或是經歷不一樣的事件,而是走入官方爲你設計好的線性時間回溯流程,是主線固定的一環。

大概是爲了不破壞整體劇本結構,設定的自由度並沒有體現出來。

最後一個明顯的缺陷,是遊戲由於較長的敘事週期所做的一系列加法,例如強行通過收集奇才卡玩家的主線進度,或是信息誤差增加遊戲的關卡重複遊玩價值,會導致遊戲中期格外熬人。

在劇情未提供高潮的情況下使玩法逐漸走向扁平與重複,是《野狗子》的妥協更是外山圭一郎的神鬼二象性;即使遊戲確實有着一套令中國玩家垂涎已久的美術資源,只需要發揮正常水準即可做出一款極具東南亞風味的恐怖遊戲,但他偏偏要一意孤行的,不光消磨了題材天生的恐懼感,還要浪費一些創意成就一些點子。

外山圭一郎對九龍城寨的一見鍾情,近乎反映到他作死的商業規劃上,坦然來講我已經能預料到遊戲發售後的評價了。

在遊玩過程中我一直在想,要是《熱血無賴》有這套資源就好了,外山圭一郎似乎並不明白,玩家熱愛的是香港電影與文化,再多的日式反轉也比不上老老實實的寫一個老套的香港故事。

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