MC93分但NGA喜提4.3的暗喻幻想,是否能成爲「年度最佳」攪局者?

要說今年遊戲界最幽默的事情,那肯定是黑猴的MC81以及被譽爲“玩家選擇獎”的「金搖桿」在提名上赤裸裸的黑幕;

那麼年度第二幽默的事,大概就是國內某些極端玩家隨後對各大作品的“報復性抵制”,以及「Atlus鐵三角」最新合體作品《暗喻幻想》在國內著名玩家論壇NGA上扎眼的4.3分。

之所以要聊到這兩部作品,當然是因爲《黑神話》流量大啦——啊不對,是因爲這兩部作品在某種程度上有很多相似點:同樣極具風格化的美術、同樣是在部分系統有短板但因爲長板突出拉高整體素質的“偏科”生、同樣優秀的預算控制……以及同樣多的孝子。

雖然開頭這麼寫要被很多人噴,不過還是讓我們先來聊聊《暗喻幻想》在數據上的一些表現:首周出貨量百萬、昨天剛剛實體銷量百萬;MC媒體評分93、用戶評分9.1;Steam累計近萬條評價,好評率“高達”90%(當然,對Atlus來說這個數字是“失敗”的),峯值在線人數是歷史新高的8W+——作爲「35週年紀念作」,一切似乎都穩中向好。

但在海的那邊,某東土神祕論壇卻喜提4.3的高分,未免讓人覺得有些滑稽。暫且讓我們先拋開爭議,看一看《暗喻幻想》的品質究竟如何吧——

以及另一個問題,今年靠着《P3R》《聖獸之王》(跟香草社合作)《SMTVV》《暗喻幻想》四部大作把「JRPG年」生生變成「Atlus年」,是否能憑藉着「35週年紀念作」的《暗喻幻想》,成爲在“遊戲小年”裏爭奪GOTY的攪局者呢?(《黑神話:悟空》:……不!)

看完這篇文章,我想你心裏應該會有個答案。

全文約10000字,閱讀時間預計15分鐘,但無論你是不是粉絲,閱讀一篇「有觀點」的設計剖析文章也不算太浪費時間。

一、2024年,做一個新的JRPG有多難?

我曾拜讀過旗艦評論@Necromanov 令人歎爲觀止的《黑神話:悟空》評測,其中開篇就提到了這樣一個問題:在當今業界,做一個全新的「買斷制單機3A」有多難?不過我們這裏不需要嘗試去理解「買斷制單機3A」到底是個多麼複雜的概念,換一個另外的問題:2024年,做一個全新的JRPG有多難?

我知道在被譽爲「JRPG復興之年」的2024提出這樣一個問題多少有些幽默,但請注意,「JRPG」的J是「Japanese」的J,從廣義上來說,JRPG指的就是「日式扮演遊戲」(至於更狹義的迷宮、回合制等要素姑且不論)——那麼今年業界是個什麼情況?歐美深陷“多樣性”泥淖,在市場上被日本全面統治的一年!所以與其說JRPG之年,不如說是日廠之年。

但即便是今年的JRPG大作們,P3R、FF7RB、碧藍幻想relink、界之軌跡、如龍8(好像混進去了個什麼奇怪的東西……),無疑不是系列歷史悠久的老登,哪怕是其中最“年輕”的GBR,也是鈔票賺到數不完的CY旗下手遊經典IP衍生作品。那我們再看近十年唯二入選過TGA「年度大獎」提名的P5R跟XB3,OK同樣是續作。

如果要再數一數JRPG的市場呢?毋庸置疑的頂流《最終幻想》系列在FF7之後就逐步下滑(這也有日本家用機市場萎縮的原因),總之FF16累計銷量目前是300W,FF7 RE磨了三年破700W,FF7 RB則是難堪的200W,今年上半年賺了波流量的《聖獸之王》前幾周剛破百萬(其實這個應該算SRPG,但也可以算“日式RPG"吧)。

簡而言之,對於JRPG來說,能達到千萬級的只有曾經的《最終幻想》,與之其名的《勇者鬥惡龍》系列雖然穩定,但也就每代幾百萬,這還是得益於數十年的IP積累。影響力相對小一些的Atlus目前有破圈效應的《女神異聞錄5》跑到了800W,其他加起來跟P5相當——這就是JRPG行業的現狀,跟動輒千萬銷量的“超3A大作”比起來難免小巫見大巫,也因此有Falcom社長(《軌跡》系列)近藤季洋在接受採訪時的:“JRPG市場已經停滯了。”(更離譜的是,這句採訪是他十幾年前說的)

所以說,做一款全新的買斷制單機3A很難,而做一款全新的JRPG更是難上加難。市場就這麼大,你做給誰買去?因此你能看到如今還在做JRPG的廠商,要麼是幾十年經驗的老登,要麼是對JRPG懷着滿腔熱情要振興業界的獨立團隊,已經很難看到新的大廠入局了。這是《暗喻幻想》以及《聖獸之王》們面對的現狀,作爲業界爲數不多還在好好做遊戲的JRPG廠商,你也不能怪有這麼多“孝子”。

而這時候可能會講,你《暗喻幻想》也就是個沒套系列名的P6,裝什麼年紀輕輕小萌新——只能說不完全是這樣。《暗喻幻想》跟《女神異聞錄》的關係,就好像是《2077》之於《巫師》,《審判》兩部曲之於《如龍》,《超偵探事件簿》之於《彈丸論破》,看上去似乎是差不多的用戶羣體,但除了CDPR這種“賭博式開發”的大戶,這些“換皮作”與系列正作有着一個很大的區別:開發預算有着量級的差距。

簡單點說,系列正作都是被捧在手上等着下金蛋的雞,這些風格相似、但因爲血統原因無法劃入系列的作品則是被派出去開疆拓土的先鋒,目的是變成新的能“躺着賺錢”的經典IP。這些問題很清晰了,爲什麼說它達不到《P6》的量級呢?正因爲不是正作,就不會有無底洞般的資金預算,也是《暗喻幻想》很多問題的根本原因所在——《P4》到《P5》等了8年,如果《P5》等了8年之後的“P6”是《暗喻幻想》,那豈不是意味着玩家要2032年才能看到另一款《P6》?顯然不可能!

明確這一點,是我們接下來要討論的前提。這也是爲什麼我要用《黑神話:悟空》(你的流量真好用)來舉例的原因:兩者都是有些“偏科”的作品,但都憑藉出色的預算控制,最終交出了一份完成度相當高的答卷。當然,還有許多其他原因造成了兩作銷量跟口碑的差距,這個話題太大我們就先跳過吧——並且在這裏強調一遍,它們除了是「優秀的預算控制下誕生的高完成度作品」以外沒有任何相同點。

好了,瞭解完行業現狀,接下來我們可以正經說說《暗喻幻想》的優缺點了。

二、不求變,但不能不變——“老手藝”與“創新性”的天平

前面我們講過,《暗喻幻想》是一款“開拓市場”的作品,那麼首先它就要做到一點:讓遊戲擁抱更廣大玩家。幸運地是,Atlus一直以來都是這麼做的,它們從《P3》革命性地推出「COOP」系統開始,在保證核心玩法沒有大變動的基礎上進行局部地小規模升級,最終讓遊戲玩法愈發豐滿。這其實也是業界開發續作的宗旨:不求變,但不能不變。而這個中平衡的把控程度,則是考驗廠商的必修課——想要成功,便得邁出這一步。

那麼Atlus都有哪些「變」與「不變」呢?

首先,P組一以貫之的“弄潮兒”美術風格依然得到保留。

當然P3、P4儘管很新潮,受限於機能用如今的眼光看還是會有些復古,而真正將P組推向世界的還是「P5」——這部與P系列校園風格最契合的作品,因爲有着反叛主題,整體UI都透露着一股張揚和不羈,那些同心圓、波點、剪紙拼貼等等都給玩家留下深刻印象。

但值得注意的是,儘管大家熟悉的副島成記經常在各種場合擔綱發言人,卻並不是P5的藝術總監,在UI這部分的主設計師是P5才被拔到美術總監的須騰正喜。而粉絲們也常把「橋野-副島-目黑」這個鐵三角稱爲「老P組」,它們獨立出來一個新的工作室Studio Zero;這三人離開後的P組被稱爲「新P組」,依然待在原來的P studio。

所以這下大夥就清晰了,由於橋野團隊在P5無印開發後期就已經帶團隊離開成立零組,所以諸君看到的P3R、P5R等都是新P組的設計,甚至包括P5的開發也是新老P組合力的成果(所謂的新P其實就是老P們離開之後的“新人上位)。

而《暗喻幻想》作爲老P組操刀的作品,在美術上跟諸君接觸最多的P5在風格上或許不那麼相似,反而要更接近P3/P4一點(也是副島擔綱美術總監的作品),如果說P5是放肆的張狂,那P3、P4包括《暗喻幻想》,儘管同樣新潮,但更多是一種內斂的含蓄,甚至可以說一句“中庸”了。

不過中庸不代表不好,只是說沒有P5那麼凌厲,視覺上的享受同樣不落下風,就連《尼爾》製作人橫尾太郎也盛讚了本作的UI設計,斑駁的色塊、間雜文藝復興時代的手稿設計也能夠看到其與背景主題的契合,符合P系列一貫設計理念。

至於副島的人設表現如何呢?作爲P3以後的御用畫師、“惡魔畫手”金子一馬的繼承人,副島陪伴玩家們走過了許多個春秋,其凌厲的線條以及富有生活氣息的細節早已被大夥熟知,因此在面臨「多樣性」命題之下的《暗喻幻想》,我還是想說一句:副島盡力了。(至於爲什麼要做「多樣性」,大人的原因你別猜,先看看本作的「西幻」命題吧)

雖然因爲主角團被塞入各種種族、各種膚色影響觀感,但副島跟助手們還是憑藉着自己獨到的藝術審美以及P系列一脈相承的美術風格爲玩家們繪製出了各種美型角色,至少在臉部看不出膚色跟種族差異的角色身上,例如加莉卡、瑪利亞等等,這次副島團隊依然還是殺瘋了嘛!

其次,P系列賴以成名的「COOP」系統跟日程管理也得到繼承,這也是歷代作品的「P味」所在。

對於P1跟P2,一般粉絲們稱其爲「舊約」,P3以後的作品則稱爲「新約」,同樣是校園題材,爲什麼有新舊之分呢?除了創作團隊的變動,最重要的原因便是這個「COOP」系統以及配套的日程管理,也是JRPG歷史上最偉大的設計之一。

衆所周知,JRPG老舊的系統、俗套的劇情、復古的建模以及冗長的節奏經常被玩家們各種嫌棄,那爲什麼還是有一大批玩家對其甘之如飴呢?這是因爲JRPG所能提供的「代入感」以及「夥伴感」是站在行業頂端的,「代入感」讓玩家找到心靈的港灣,「夥伴感」則是塑造一羣爲你共赴樂園的靈魂伴侶。而「COOP」跟日程管理系統,便是牢牢抓準了這兩把鑰匙,前者負責塑造夥伴,後者提供遊玩沉浸感,因此就有了P3到P5的火爆,讓Atlus這個三線廠商一步登天,握緊了《女神異聞錄》這個僅次於FF跟DQ之後的頂流IP。

在《暗喻幻想》中,遊玩時間依然被分爲「白天」「夜晚」兩個階段,除了主線劇情以外剩下的便都是玩家的自由時間,可以探索迷宮、也可以去攻略隊友COOP,甚至是玩一些提升五維的小遊戲——遊戲內的事件分爲「消耗or不消耗時間」兩種類型,前者是一個小地圖內(儘管後期解鎖傳送以後可以稱爲“大地圖”,但跟真女5的真·箱庭比起來還是相形見絀)的箱庭探索,後者則是與COOP及日曆系統掛鉤,通常會涉及到主角的五維屬性成長以及隊友的COOP好感度。

遊戲進程以日曆形式逐天推進,而「日程管理系統」的精髓便在於此:遊戲中間會給出一個有時限的主線目標,講遊玩體驗分割成一個個獨立段落——做COOP、做支線收集資源、提升五維,然後通過完成主線迷宮來解鎖劇情,進而邁步到下一個階段。這種「階段性」的遊玩體驗不僅可以打散JRPG幾十上百小時的冗長節奏,讓流程變得更緊湊,同時也強化了遊玩過程中的代入感。

至於COOP系統,這不就是我們經常說到的「人塑」嘛!主線沒講到的,COOP裏全給你補充了。因此在P3時Atlus還非常稚嫩地將COOP設計爲跟主角團隊無關,P4開始就意識到不對勁,此後所有的COOP角色都是跟主角有着深厚的陣營羈絆。不過值得一提的是,僅從劇情角度而言,每代COOP都寫的很爛,《暗喻幻想》自然也不例外——或許用「爛」來說有些極端,「平淡如水」可能是個更貼切的詞彙。

總之COOP的作用就是讓你「瞭解人物的另一面」,至於Atlus獨具特色地將攻略夥伴與遊戲機制解鎖相結合,這是一樁遊戲設計上的巧思:爲了提高戰力、優化遊戲體驗你不得不來加深跟夥伴的羈絆,當羈絆加深以後,它們也會成長爲你冒險路上的重要助力——多麼王道冒險故事的展開!

總的來說,「COOP」與「日程管理」這兩大特色機制是P系列的根本,在《暗喻幻想》裏依然沒有拋棄,也是許多玩家把本作戲稱爲“P6”的根本原因所在。

而《暗喻幻想》最大刀闊斧地變革,主要體現在兩方面:戰鬥系統與角色養成。

戰鬥系統其實是師承《真女神轉生5》,再融合許多優秀JRPG作品的設計經驗,搗鼓成了現在的模樣——的確可以稱一句“Atlus最佳”。你可以看到《真女神轉生5》的行動力點數和「Press-turn」、《軌跡》系列的秒殺與即時ARPG、《女神異聞錄5》以及《如龍8》的「show-time」和友情技、《世界樹迷宮》的前後排站位、以及同樣是傳承自《如龍8》(據某些大佬考證是源自Atlus自家的《數碼惡魔傳說》系列,簡稱DDS)的職業與轉職……衆多名家交相輝映之下,纔有了《暗喻幻想》這個戰鬥系統的出色。

那麼它到底出色在哪呢?簡單來說,加入即時ARPG系統以後讓戰鬥元素更加多樣,不同系武器都擁有獨特動作模組展現了Atlus的誠意,「瞬殺」的機制則是大幅減少垃圾時間——此外當你看到主角終於能翻滾了難免會心一笑。(期待P6主角擁有「跳躍」這個黃金動作)

而在指令戰鬥部分的發揮也同樣精彩。《女神異聞錄》系列的戰鬥系統其實就是「Press-turn」機制的簡化,固然是爲了便利玩家考慮,但也因此失了點深度;這次將“pro max版”開放給玩家,不僅是將之前失去的都補回來,還帶來了從未有過的新鮮體驗。

核心還是「weak與1more」,擊碎敵人弱點後獲得額外行動力,如果被阻擋、吸收、反射則會相應扣取,但在《暗喻幻想》中,行動力被具象化爲行動點數,在具體戰鬥邏輯上其實跟P5還是沒有太大變化——上增益buff、給敵方上簡易buff、蓄力、用主C完成收割,但因爲「資源可視化」,玩家在戰鬥中的可操作性就大大加強,更別提製作組還設計了許多作用於行動點的「職業技能」和「裝備特性」!

角色養成則是砍掉了會社核心之一的仲魔(面具)系統,畢竟咱現在是《暗喻幻想》,全新的作品,既不是《真女神轉生》也不是外傳衍生的《女神異聞錄》系列。那麼替代出場的「阿基態」,又有何高明之處呢?雖然用上了這麼彆扭的稱呼,但「阿基態」說白了就是職業,也是JRPG的核心的設計之一,同時會牽扯到另一個核心:隊伍編組。

在《暗喻幻想》中有14系基礎職業(莫名讓我想起了《詭祕之主》),每種職業體系下都會有若干個進階職業,七人主角團最後還會解鎖各自的「王家」職業,繁多的職業設計讓玩家的選擇確實眼花繚亂,畢竟這不是尋常意義上的“戰法牧”設計。

這時候我們前面提到的致敬「show-time&友情技」的「合題」就要登場了——關於爲什麼叫「合題」而非「合體」,咱們還是不用深究了,只需要知道其源自黑格爾辯證法中的術語,目測是翻譯信達雅了一把,但英語的「synthesis」(合成)就簡單粗暴了,日語的「ジソテ-ゼ」更是直接“查無此詞”!(很顯然是自造組合詞)

總之,「合題」的存在除了讓玩家擁有超爽必殺技,最主要的作用還是強行讓你思考職業組合之間的搭配,就像它們將COOP與機制解鎖綁定一樣。《真女5 復仇》只是給仲魔添加了一個獨立的「特性」就讓下水道角色擁有了登場機會,而《暗喻幻想》通過「合題」讓玩家思考職業組合的深度策略也就不奇怪了,都是爲了做好職業平衡嘛——儘管如此,職業之間還是存在鮮明的強弱之分,這也是所有RPG都絞盡腦汁想解決的難題,而Atlus的做法是:一擺了之。只要讓玩家每個職業都能玩爽,還管啥強不強弱不弱的!

因此它們推出了一個「繼承技能」的機制,你可以將其看做P系列面具系統的優化,只不過這次更加可控:只要你這個角色解鎖過某個阿基態的技能,就可以支付一定MAG點數(類似於金錢,用於阿基態培養上的資源)來繼承技能,並且“一次解鎖,永久受用”,除了第一次解鎖以外其餘繼承都不需要支付費用,讓玩家的技能搭配更加隨心所欲,同時也爲遊戲的策略深度埋下伏筆:你需要考慮角色職業間的搭配、根據屬性來區分角色定位、同時繼承相應的特殊技能,這個職業系統與前文提到的戰鬥系統相結合,爲遊戲提供了非常高的上限,也是許多玩家認爲本作“好玩”的原因。

這種「可控性」幾乎貫穿戰鬥系統的始終,比如前面講過的「行動力可視化」是一部分,根據職業搭配來選擇「合題」是一部分,職業核心技能的繼承是一部分,根據BOSS機制來選擇不同裝備詞條效果又是一部分——其最核心的設計原則就是:將操作權給予玩家。玩家玩爽了纔是最重要的!

總而言之,《暗喻幻想》在「系列特色」與「玩法革新」者兩方面的平衡上做的非常好,“鐵三角”搗鼓出來的作品玩起來是P味滿滿,獨一份的COOP系統以及日程管理讓你覺得還是在當時的高中時代,但與此同時,本作的戰鬥系統與角色養成也都提供了非常不錯的策略深度,難怪許多玩家都認爲“好玩,愛玩”(劍不劍吶)——這是單純對遊戲性的肯定,不僅來自於COOP系統,也是對這個糅雜了許多名作基因的戰鬥系統的讚賞。

三、被割裂的幻想,與Atlus的自救

好了,到這裏其實本作的優點已經大體上講完了,「美術」「戰鬥系統」「COOP與日程管理」這Atlus的“三駕馬車”依然在發揮威力,而那些它們本來不擅長的部分,也是同樣的“一如既往”。雖然我盛讚了本作的「COOP」跟「日程管理」,Atlus的這種設計在大方向上的確沒什麼問題,畢竟要保證對作品的掌控程度與粉絲基本盤,但如果再考慮到作品的時代背景,我認爲還是存在一些違和感:

誰家好人在中世紀背景下還跟學生上課一樣過日子啊!甚至還特麼在到處social!——哦你說某個獵魔人也幹了,那沒事了。這其實是中世紀奇幻背景遊戲所帶來的必然,我縱然挑剔也沒有太好的解法,而嘗試解決這一點的《龍之信條2》,在追求“沉浸感”的道路上發生了什麼咱們也都知道了……

不過可惜的是,這種割裂不僅僅停留在“違和感”這方面,甚至某種程度上影響了遊戲的敘事。一方面,我們看到的是美術的卓越,讓這段糅雜了中世紀、文藝復興、甚至是蒸汽朋克的劍與魔法之旅更加壯闊,最終帶來的是除了建模跟UI以外最壯麗的Atlus奇景;但另一方面,王道的故事主題又與“校園風日常”相違背,只能說《女神異聞錄》系列得天獨厚的校園題材讓COOP與日程管理有了最完美的土壤,將背景移到中世紀以後,這個強悍的系統也只得“自斷一臂”。

至於這個「王道冒險故事」本身如何呢?我只想說,平穩落地就是對它最大的褒獎。JRPG玩家們其實已經都清楚,大家的故事模板都相差不大,Atlus算是其中比較特別的那批,而這年頭甚至不是比誰的故事更好,已經是比誰做的不那麼爛了,能不整活的JRPG就是好JRPG。所以當Atlus非常有噱頭地拋出了「種族」「宗教」「政治」這三大命題時,新粉絲可能被題材吸引,老粉絲早就捏一把汗了。

事實也正是如此,它們充分發揮了這三者的「噱頭」作用,稍微能昇華點的部分那是一句不提,保證自己能把核心的王道故事完美落地,這個思路其實是非常雞賊地,也很符合我對Atlus的一貫認知。可以很負責任地告訴大家,作爲一名閱片無數的老斯基,影視行當裏也鮮少有能將這三大命題講好的創作者,其中「種族」相關的作品還可以拎出那麼幾部,「宗教」跟「政治」則幾乎是無人涉及的禁區——因此根本不要奢望Atlus能真的講出個一二三來,就跟俺從黑猴起手一樣,都是硬蹭罷了。

拋開這“三大噱頭”,Atlus其實在敘事上還是做得可圈可點,提供了一明一暗兩條故事線:

明線是表層的「王道冒險故事」,也就是我們主角的成王之旅,而路途上的夥伴則是這場加冕之路的見證者與共歷者——你或許還能在其中嗅到點公路片的氣息,儘管並不濃郁。

暗線則是「王室謀殺案」,它很好地扮演了劇情中需要的「懸疑」角色,並且在故事後端迎來了多重反轉,最後在9月份集中爆發。

這兩條線的故事走向在結尾都有了清晰的交代,沒有整活、沒有逆天劇情、沒有小丑鬆餅和討人嫌的順平、甚至這作的好兄弟“小番長”斯特羅爾堪稱是完美的主角模板,總體看來確實是一段非常平穩的西幻王道冒險——這其實已經足夠了。正如前文所言,“平穩落地”就算成功,因此儘管對反派的武力和智力塑造瀕臨崩盤,一不小心成爲“傳奇耐殺王”,但至少其行爲邏輯是站得住腳的。

這算是Atlus的“自救”,也是它們向市場投懷送抱的佐證——做西幻題材明顯就是要奔赴海外市場,所以能贏得滿堂讚譽也不奇怪,更別提遊戲裏那大量的文藝復興背景了。

而這種「自救」不僅僅指在題材上不冒進,還有它們原本擅長的那些「易用性」設計:

比如你的“家養小精靈”便攜油咖喱——加莉卡,在遊戲中就完美扮演了「助手」角色:戰鬥不會打可以問她;不知道該幹嘛可以問她;甚至這代直接“傳送”到COOP角色旁邊也可以找她!可以說是前作「手機」系統的下位替代,雖然奇幻背景沒了手機確實有點不方便,但我們還是有可愛的加莉卡嘛~

戰鬥系統方面的優點前面講過很多,但有個缺陷我沒提到:在戰鬥途中是不可以進行職業更替的。職業的屬性攻擊更少,再加上被砍掉的「合P」無法直接獲得敵人弱點,這就勢必會帶來更大的戰損——解決辦法則是新加入的「戰鬥重開」機制,玩家在遊戲中可以自由回到戰鬥初始狀態,並且給出了一個“自動攻擊敵人弱點”的強大AI,甚至切換到「全力使用道具」模式時會智能利用道具來識別弱點,可以說是摸弱點神器。當然作爲一款“長在攻略上的遊戲”,最推薦的方法還是直接上網抄一份敵人弱點表格嘛!

此外,《暗喻幻想》中還有許多小設計體現着「易用性」,例如主線也能給到一些五維成長,餘下來很多時間留給COOP;玩家在城中可以切換“御劍飛行”,減少了趕路的垃圾時間(雖然衝刺模糊這個被很多玩家詬病);COOP劇情選項不再會有好感度,只會影響MAG點數獲取,對着攻略小心翼翼做選擇的日子一起不復返了;加在各地圖間可以靠「傳送」自由切換,保證了趕路的便攜……

簡而言之,Atlus的確爲優化遊戲體驗做了很多努力,它們太懂玩家需要什麼了。沒有人可以比Atlus更懂市場,否則也不會讓番長、醜爺輪番打工,盡情收割粉絲們的錢包;而那些還存在的問題,其實都可以歸結爲「預算不足」——以及留給遠方的「加強版」。

四、幻想未竟之處,以及遠方正在眺望的加強版

這裏我們先暫且不提《暗喻幻想》存在的許多小問題,像是初版成就不解鎖啦、遊戲分辨率問題啦、被很多玩家吐槽的衝刺模糊啦,畢竟它們只是遊戲裏很小的一部分——咱們先來看看本作最大的問題:迷宮與敵人設計。

當迷宮不再「迷」,以及讓人煩惱的狗洞

衆所周知,大部分P系列玩家其實都是從P5開始的,而《P5》的手工迷宮是什麼水平不用我多說了吧?不僅有着絕佳的美術設計,同時「心靈宮殿」的設計也很好地補充了敘事,當玩家在殿堂中能與敵人直接展開互動,對角色弧光有着不錯地補充;在迷宮本身的設計上也憑藉着錯落有致的縱深結構讓無數老粉狂喜、萌新落淚,幾乎可以說是天花板級別的迷宮水準。

而到了《暗喻幻想》,除了個別主線迷宮確實值得驚歎,比如讓我印象很深刻的龍宮以及路易的府邸,一者是做出了「迷」宮感,一者則是Atlus在宮殿美術方面的老手藝——順帶一提,這裏還加入了個幽默的潛入玩法——其餘大部分時間裏,迷宮的設計都沒啥特色。

但我沒有說他“爛”,請注意,畢竟不怕對比就怕比較,這其實就是Atlus祖傳的迷宮水平罷了!P3宛如深淵般的塔爾塔羅斯、P4的隨機殿堂、P5的印象空間以及靈魂駭客2的電路板……除了P5裏精心打造的手工迷宮堪稱極致,Atlus在迷宮上的造詣基本就是沒有造詣。

因此最後總體看來,如果橫向對比以往的作品,《暗喻幻想》甚至可以說一句“除P5以外最佳”,忽略掉那些煩人的狗洞、以及把你繞暈的垂直結構,本做的迷宮基本上是一條大直路,當你初期對狗洞適應後基本上不太會迷路,相反我看到有不少老玩家吐槽“本作的迷宮太簡單”,至少從「新手友好度」這點來說它已經贏了,而狗洞以及垂直結構的存在又讓它比塔爾塔羅斯更具挑戰性。

脫離了金子一馬的「惡魔全書」,萬丈高樓終難平地起

另一個被詬病頗多的是後期堪稱災難的換皮怪。誠然在遊戲最初的幾個章節,尤其是BOSS設計上大家都開始找各路文藝復興名家的影子,其中被較多提及的是超現實主義畫家博思的代表作《人間樂園》,遊戲前期有很多敵人都是參考了這部作品中的形象設計。

但因爲工期或者預算等原因,總之後期的怪物換皮嚴重——起初朋友跟我吐槽的時候我以爲只是“機制相同、換了個形象”那種程度的換皮,不過親眼見證後才知道原來是“炫彩皮膚”一樣的換皮!兄弟們改個顏色換個名字就可以去下一個迷宮報道了,只能說槽點滿滿。而這其中的原因也很簡單:以往從《女神異聞錄》到《真女神轉生》,都有金子一馬留下來的遺產“惡魔全書”借鑑,怪物直接從裏面抄就完事了,現在另起爐竈從頭開始做西幻背景的敵人設計,感覺畫手們頭都薅禿了也只能做到這個程度了。

看到這條紅龍嗎?遊戲裏的龍全都長這個樣子

溝槽的阿特拉斯加強版商法

以上兩個主要問題,基本上是工期和預算鉗制、短期內無法解決的;因爲沒錢沒時間所以不能像《P5》一樣精心打造手工迷宮,因爲沒錢沒時間所以請不到更好的畫師來創造更多怪物,而從視覺方面被吐槽最多的「建模」,也是因爲在開發途中更換引擎的不便利,畢竟本作早在16年便立項,已經沒有多少時間來重新更換引擎了(儘管我不懂爲什麼所謂的“升級版”竟然比P5看起來還要差)——總之,你看到《暗喻幻想》的大部分不足,都是沒錢導致的,就像《黑神話:悟空》所看到的那樣。並非解決不了,只是需要更多資金支持。

而另一部分不足,或許還是工期的原因,但明顯感受到它們爲“加強版”留下了改良空間。比如在易用性設計上可以更進一步,優化更多細節;比如巴特林這個「肱股之臣」顯然可以再加個COOP;又比如王立魔法學院遺址瞎眼可見的內容被砍……

打個簡單的比方,在剛經歷了一重反轉後,馬上隨之而來沒有歷經任何迷宮、一段播片結束直接快進到第二重反轉?這就造成了狼弟這個角色在後期的打醬油,畢竟他入隊以後只打了最終章的兩個迷宮,就像是奧村入隊以後跳過了新島宮殿直奔獅童宮殿而去。相信有不少夥伴都會覺得9月的劇情很緊湊,然後10月就整個睡大覺(我一週目除了阿基態跟合題兩個刷子成就以外全收集都還有10天空餘),P5“第三學期”既視感滿滿,實際上這還是“工期壓榨”進一步影響到遊戲內的日期罷了。

這些內容,相信我們在未來的“加強版”中都可以看到,衆所周知,“加強版”纔是Atlus作品的最強形態——首發NS的SMTV跟之後的SMTVV從遊戲體驗來講基本上算兩個遊戲,而P5R也對P5有着遊玩體驗的巨大加強(也顯得明智更小丑了)。只不過這次是全平臺同步上線,「加強版商法」這次真的還能奏效嗎,我親愛的阿特拉斯?(還是那句話,劍不劍吶)

五、結語

講了這麼多廢話,讓我們對《暗喻幻想》來個總結吧:

它是阿特拉斯35週年的紀念作,也是吸收了許多JRPG優點的“集大成作”;

它有着自家獨門的「COOP&日程管理」「美術」「戰鬥系統」的三大支柱,也有許多革新性與易用性設計;

它的劇情傳統而俗套,但作爲一個王道故事完美落地、沒整幺蛾子同時有足夠的反轉和懸念;

它有許多操作上的不足,但也帶來很多遊戲體驗的優化和提升;

它並非P6,粗糙的建模、趕工的迷宮和怪物、被閹割的劇情讓它很難擔得起「GOTY」的嘉獎,但我們可以期待未來不久有一個虛幻引擎製作、融合本作戰鬥系統以及真女5大地圖的《真·P6》問世;

因此MC的媒體93以及9.1大概是過高的讚譽,更可能是擊中「西幻」和「文藝復興」這西方玩家好球區……

讓我們再回過頭來看,《暗喻幻想》何嘗不是另一個《黑神話》呢?在工期壓力以及有限的預算鉗制之下,交出了一份完成度相當高的答卷:好玩,又好看。但是細節上的粗糙也讓它們遭受了不少詬病,《暗喻幻想》面臨的是過高期待的不滿、《黑神話》則是部分資深動作玩家的批判;而前者比後者強的,是題材上的話語權優勢;後者比前者更勝一籌的,則是3A的底色以及一個滿懷期待的市場所締造的銷量奇蹟……

還是讓我們放下那些無端的爭執,回到遊戲最本來的面貌吧:它不是屁股的附屬之爭,單純是追求快樂的產物,簡簡單單,如此而已。

番外

這部分可能會略微有點小劇透,畢竟我在上面都沒講過作爲遊戲“第四噱頭”之一的「META」,某種程度上也是跟遊戲名字相合的《暗喻幻想》(Metaphor: ReFantazio),到底有何意義。

——引用一個我看到的有趣觀點吧:

根據知乎大佬@Zeta Eta的解讀,《暗喻幻想》的歷法跟「蘇維埃革命曆法」有着相似之處,並且本書的作者莫爾,有一本著名的代表作《烏托邦》,也是空想社會主義的鼻祖。

阿卡徳梅(Akademeia)其實就是Academia,也即學院派。

國家的名字「烏克羅尼亞(Euchronia)」明顯取自「烏託時(Uchronia)」這一概念,意思是「歷史上的烏托邦(Utopia in History)」。

再加上Atlus曾經在SMTV裏用傑克霜精搞了個創吼(仿創毘):

等咱創世了,咱打算把生產資料分配給所有無產階級,建立真正的自由經濟吼。

【以下是日文原文,中文翻譯的信、達、雅包括語氣,都非常到位】

オイラが創世したらすべての無産階級に生産手段を分配し真の自由経済を築くつもリホ

【注:日語裏的「生産手段」就是中文裏的「生產資料」】

一股細思恐極的味道撲面而來。

當然,我認爲莫爾對應《烏托邦》作者肯定是沒問題的,至於其他應該就是大佬的大膽猜想了——而Atlus的高妙之處在於,它們沒有把懸念留給下一部作品,即使是讓很多人“失望”的meta元素,也在這一部作品裏完美解決,對所有的伏筆有了交代,因此我才說“故事完成度相當高”。都做到這一點了,還要啥自行車呢?

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