《使命召喚21:黑色行動6》A卡測試和劇情體驗,7800 XT入門4K高刷

前言

說到遊戲界最有名的年貨,第一時間就只能聯想到使命召喚系列,今年COD21表面看起來是前作的擺爛作風,STEAM好評率僅63%,但是在線峯值人數卻超過了前作,這功勞還得歸功於XGP首發呢,國區標準版售價488元,多少也有點情懷成分才狠得下手,最終看了下玩家真實評價,這次反倒是劇情在近幾代中還算不錯的水平,T組撐腰還是不一樣呢!

負面評價一般就集中於多人遊戲方面,講真隨着年齡增長,競技的心早就涼了,據聞目前平衡性並不好,不過幸好這是多人模式,後期更新還能挽救一下,殭屍模式還行,講究技巧和團隊合作,就是已經找不到人開黑了。

其他基本就是整合啓動器、性能優化、菜單BUG等常規問題,重點說說啓動器,動視弄這玩意無非就是爲了建立COD生態,抱團取暖維繫玩家,商業行爲能理解,倒是劇情得強制聯網確實有點煩人,版權保護性直接拉滿!

硬核目前已經老兵難度通關劇情模式,確實有幾把刷子,文章結尾再淺談一下體驗吧,本文主要內容還是使用最新的七款AMD顯卡,看看這次年貨遊戲優化做得怎麼樣了。

測試硬件介紹

第一款是來自旗艦級的藍寶石RX 7900 XTX白金版,外觀風格主要是採用紅線點綴更爲簡潔,也符合AMD主題色,擁有14層PCB、鋁製電容、六根鍍鎳熱管等高規格用料,4K玩家選擇它性價比挺高的。

第二款則是定位次旗艦的藍寶石RX 7900 XT超白金OC L,外觀採用銀灰色金屬導流罩+單側靈動島RGB燈條設計,擁有七根鍍鎳熱管、全銅底座、鋁鎂合金框架等豪華用料,是AMD高端非公版的代表之作。

第三款則是定位高端的藍寶石RX 7900 GRE超白金,外觀採用銀灰色金屬導流罩+單側靈動島RGB燈條設計,和XT不同的是規格——採用五根鍍鎳熱管壓制,其他配置合金框架、飛翼軸流快拆扇、加厚鰭片等配置一應俱全。

第四款是同樣次高端定位的藍寶石RX 7800 XT超白金,整體用料看齊上述的GRE,而RX 7000的超白金系列有兩大設計是非常不錯的,第一方面是外接輔助風扇接口,這並不是爲了提供更多接口,而是讓機箱風扇能更好聯動顯卡工作。第二方面是雙BIOS便捷切換,在系統軟件中也能切非常方便。

第五款則是中高端定位的藍寶石RX 7700 XT白金版,外觀還是採用白金版代表性的紅色元素進行點綴,大尺寸雙飛翼軸流扇的設計,也使之尺寸達到了280mm長,是一款精通2K分辨率的遊戲顯卡,4K分辨率尚可入門。

第六款則是定位中端的藍寶石RX 6750 GRE 12GB極地版,外觀採用完全純白的導流罩設計,加持刀刃式軸流扇、四熱管散熱系統,性能方面完全碾壓同價位的RTX 4060,至少能領先一個身段,是2K遊戲顯卡中相當不錯的性價比選手。

最後一款則是藍寶石RX 6750 GRE 10GB白金版,外觀採用純黑素雅設計,內部擁有三根鍍鎳熱管、10層PCB、加厚鰭片、雙滾珠軸承風扇,定位是偏向性價比非公的,相比12GB版本更便宜一些,也是多一個2K遊戲顯卡的選擇。

測試處理器是銳龍5 9600X,搭配主板來自微星的MPG X870E CARBON WIFI暗黑,它擁有暗黑家族辨識度極高的碳纖維風格設計,I/O裝甲處還有一個極具代表性的MSI龍紋,主板採用旗艦級供電用料——18+2+1相併聯式供電體系,Dr.MOS最大通過電流可達到110A,完美搭配銳龍全系家族,一些小細節也不錯,比如M.2和顯卡插槽實現了完全免工具安裝、下方PCIe供電接口爲下一代顯卡準備、提供多個高速率USB 4接口等。

CPU散熱器則使用微星MAG CORELIQUID M360迫擊炮,這款水冷雖然定位入門,但性價比依然不錯,搭配高性能水泵方案+微凸銅底+高性能風扇,官方實測能輕鬆壓制i9-13900K,應對功耗更低的銳龍就更簡單了。水冷外觀也有一些標誌性設計——冷頭採用了迫擊炮經典風格,並由橫槓式簡約ARGB燈效加持。

電源方面,本次涉及RX 7900 XTX這樣的旗艦級顯卡,故使用微星MPG A1000G PCIE5來搭配,1000W,它是一款通過80PLUS金牌認證的ATX 3.0全模組電源,單路+12V可達到1000W,並且基於ATX 3.0標準能可承受三倍顯卡功耗的峯值功率,除此之外,它還有零動空間智能啓停技術、全日系105℃電容等閃光點。

遊戲選項、FSR、測試場景及CPU需求簡單驗證

來過一遍測試配置和環境,銳龍5 9600X設置開啓PBO技術,便於發揮最大CPU性能,搭配兩根DDR5 6000C28 16GB*2組雙通道發揮最佳效能,在BIOS中開啓Resizable BAR技術,操作系統是Windows 11 24H2最新版本,顯卡驅動是AMD Adrenalin 24.10.1 WHQL認證正式版,驅動已經爲遊戲提供優化支持。

菜單還是自COD16以來的祖傳級UI界面樣式,並且那套用了許久的IW引擎也繼續沿用,COD21或許會有一些新技術加入但絕對不多,提供的超分/銳化技術相當齊全,包括INTEL XESS、NVIDIA DLSS、NVIDIA DLAA、NVIDIA NIS、AMD FSR 1.0、AMD FSR 3.0以及FIDELITYFX CAS,對於A卡來說,FSR 3.0可分爲質量、平衡、性能、終極性能以及原生六種檔位,其中原生檔並不是採用普通反鋸齒,而是基於原生分辨率強化畫質的FSR Native AA模式。

當然FSR 3.0也包括了幀生成技術,但這個選項目前只能在劇情模式菜單中出現,多人模式這個選項是隱性存在的,也就是想要用得先去劇情模式開啓(關閉同理),估摸這樣凌亂的邏輯設計是因爲官方並不建議在競技比賽中開啓幀生成,但又作爲一個可選隱藏項能給玩家選擇。

具體到畫面設置,選項幾乎和前作一模一樣,每個選項都有詳細的作用說明,並標註對CPU GPU 顯存的影響,選項調高調低後,能實現看到右下方的預計顯存使用量變動,對於進階玩家調整自定義畫面是挺方便的。這一代也不支持任何光線追蹤技術,畢竟對於這種以競技性爲核心的遊戲,光追的加入反而變成了累贅,除非發展到主流顯卡光追性能都挺不錯的階段,否則個人覺得COD都不會再引入光追了。

2160P預設極致畫質+FIDELITYFX CAS

2160P預設極致畫質+FSR 3.0原生

2160P預設極致畫質+FSR 3.0質量

2160P預設極致畫質+FSR 3.0平衡

2160P預設極致畫質+FSR 3.0性能

遊戲默認的方案就是原生AA+FIDELITYFX CAS銳化,正式版調教中,FSR 3.0原生自然是最強畫質表現,喜歡畫面銳的朋友可以嘗試使用,FSR 3.0質量檔是一個不錯的性價比之選,畫面調控只在完全可忽略的細節部分,比如左下方白色工作臺上的小孔,原生確實更清晰。質量檔和平衡檔在高分辨時畫面差距不大,而性能檔是作爲一個明顯的畫面分水嶺,建議大家可以實測一下酌情選擇合適的擋位。

COD21延續了近幾代的優良傳統——內置了非常強大基準測試,測試場景是阿瓦隆·運河,場景分爲了一共五個區考慮十分周到,從一開始的水流區域,再到室內和室外槍戰,運行期間還包括煙霧、火焰、爆炸等各種特效產生,雖然跑分工具僅能在多人遊戲下進行,不過壓力強度和實際遊戲時是相當接近了。

本次測試的顯卡在基準中表現也穩定,都是一次就能測出準確成績,多提一點是,原生畫質是在關閉可變速率渲染選項(一定程度影響畫質)下測得,因爲它和FSR 3.0在成績上會有重疊。

銳龍5 9600X+RX 7900 XTX 1080P跑分截圖

銳龍5 9600X+RX 7900 GRE 1080P跑分截圖

跑分完成後,還會提供一份詳細的測試結果,不僅限於常見的平均幀數,還包括1% LOW、5% LOW、服務器延遲、丟包率、顯存內存佔用等細微參數,專業性非常高,大廠打磨還是不一樣的。

值得一提的是,這款遊戲還能測出當前CPU和顯卡的性能瓶頸狀態,上述銳龍5 9600XF搭配RX 7900 GRE時,CPU幾乎就沒有任何瓶頸了,而搭配RX 7900 XTX時瓶頸達到了26%,意味着提升CPU性能還可以進一步提高幀率,當然以上僅限於1080P分辨率,對於追求高幀的玩家,這種情況選擇X3D處理器會好很多。

三種分辨率預設極致畫質幀率

1080P預設極致畫質平均幀率圖表彙總

1080P預設極致畫質1% LOW幀率圖表彙總

在1080P主流分辨率,就能大致看出COD21是坐擁不錯的優化水平,在沒有開啓可變速率渲染純原生畫質下,RX 6750 GRE系列輕鬆滿足遠超平均60fps流暢水平,無論10GB還是12GB版本,對於這款遊戲,有FSR加持下,它們都是很不錯的1080P入門級高刷顯卡。而RX 7700 XT以上的顯卡,通過遠高於100fps的FSR原始幀進行完美補幀,還能達到200fps+超流暢水平。

1440P預設極致畫質平均幀率圖表彙總

1440P預設極致畫質1% LOW幀率圖表彙總

上升到2K分辨率,RX 6750 GRE 10GB版本則是比較推薦給2K主流用戶,價格更優惠,藉助FSR質量檔就能輕鬆達到60fps以上,補幀後更是達到高刷入門級。對於進階玩家選擇RX 7800 XT更爲甜點,FSR和補幀可以讓它上升到200fps+,再搭配一個目前甜點價格的2K240HZ顯示器體驗也是美滋滋的。

2160P預設極致畫質平均幀率圖表彙總

2160P預設極致畫質1% LOW幀率圖表彙總

4K分辨率,要是僅想體驗一下劇情戰役,RX 7700 XT絕對是個佳選,它藉助FSR就可達到平均62fps,至於4K入門,RX 7800 XT仍是一個相當不錯的選擇,畢竟有入門高刷的表現能保證較好的流暢度。再上升一階就只推薦RX 7900 XT了,畢竟和XTX表現大差不多,XTX能玩的它也沒問題,特別適合追求低延遲多人遊戲和高畫質劇情模式的4K玩家。

T組發力了,截然不同的劇情戰役

COD黑色行動和現代戰爭系列設計完全不一樣,後者的故事線通常很清晰,會有好萊塢大片的感覺,而前者時間跨度極大,想要完整了解劇情補檔是必須的,而且讓人感覺比較壓抑和灰暗。

COD21除了代表性的諜戰環節,還加入一些喪屍/木偶驚悚環節來昇華黑色行動這個精緻的主題,遊戲前半段就有一些懸念鋪墊,後來慢慢解開想着敘事方式應該很穩妥,結果到結局並沒完全解釋到,比如殺害哈羅父母的真兇,萬神殿的面紗等,有點爛尾或者說又吊胃口出續集了?

黑色行動6就沒有特別宏大的戰場和追逐情節了,畢竟主調是諜戰再添點驚悚元素,即便有也是作爲少量的劇情過渡作用罷了,比如坦克短暫駕駛環節,看似宏大其實也就讓你開炮打步兵而已,完全談不上有多澎湃。

諜戰最有代表性的關卡是“一擲千金”,角色之間精彩的配合協助,還反映在連貫的人物切換演出之中,那種深入敵後,玩盡計謀的臨場感很強。諜戰少不了的還有潛行關卡,開頭第二關相對來說平淡一點,最精彩的是“隱祕行動”,豐富的道具搜尋、解密以及可選對話三者融合起來,形成了完美的策略關,以往連續兩代都是那種不成熟的潛入機制,本作這方面還真是翻盤了。

當然,潛入關卡也沒有完全讓玩家放任自由,而是提供幾種策略方案供玩家選擇,畢竟咱們玩的可不是殺手系列,門檻並不能設太高。另外本作也延續了前作的開放式地圖設定,但這次T組可是吸取了COD20的教訓,並沒有把這種育碧用爛的據點套路隨意放置,像本作“狩獵時刻”中的沙漠就恰到好處,地圖極其合理暫且不說,不多不少的時長只是調調口味,這樣更合適COD劇情當中的開放式設定。

除了可以搜刮戰利品以外,輕度且流暢節奏的解密元素,適當爲諜戰基調添點料並不過失,遇見最多就是撬門,這個基本就是0難度,然後比較有意思的是密碼鎖和破解電腦,解鎖形式雖簡單,間諜那味卻有了,還有一種就是純理解文字的解密,算得上稍微動點腦子就能解決的環節。

也許開發者還擔心玩家解密還沒玩夠,甚至在作戰指揮中心的“地堡”裏設計了一定量的解密,非常理智的做法,既可以增強諜戰氛圍,又可以把這部分給獨立出去,畢竟地堡解密的獎勵對遊玩體驗影響並不大。

說到地堡的設定,不得不提黑色行動6居然還能搜刮金錢,大大提高了開放式地圖和潛入關卡的可玩性,製作組甚至還留了一手——高額金幣可解鎖多人遊戲的武器皮膚,只能說太會整了!金錢到手可用來解鎖訓練場、裝備站以及武器臺,對應目的也就是升級各種角色屬性,說實話硬核玩的老兵難度,確實還真需要這種可持續升級的機制,個人建議可以先把防彈插槽、彈匣、消耗裝備也升級起來,打起來就更輕鬆了。

在常規戰鬥中,敵人類型並不會很豐富,一般就分爲普通戰士和帶裝甲的戰士以及少量需要破壞的載具,這時候玩的當然是射擊手感和真實物理反饋,每個關卡都能體驗到不同的武器,COD這點一直強項自然不會讓人失望。

比較精彩的是“真相浮現”關卡,扯上薩達姆引入喪屍元素(可惜只提到名字),也有四大BOSS設定,玩過喪屍模式的朋友新鮮感可能就沒那麼強了,巧妙的是它結合了玄幻的設定——人形木偶,多少可以增添幾分驚悚感。

最後想談下本作的戰術裝備,沒想到居然比COD20現代戰爭這種題材更豐富和先進,而且這些道具確實是至關重要的,有時候敵人火力壓制,光依靠突突突,根本無法突圍。RC炸彈車用得最多,高效快捷,飛刀、麻醉彈也是潛殺必備,而一些狹窄場景則可以使用投擲型裝備,每一樣基本都可以派上用場,道具分配十分合理。

結語

COD21劇情戰役體驗下來,它以諜戰爲基調,特別的驚悚環節爲輔之餘,還適當加入了道具搜尋、解密、可選對話、開放式地圖等設計玩法,讓黑色行動6真正活起來了,個人覺得完全可以把劇情戰役單獨拿出來賣了。至於配置需求方面,祖傳IW引擎特徵就是優化不賴,本作對於顯卡性能需求並不高,主流級推薦RX 6750 GRE 10GB,進階級選擇RX 7800 XT就可以4K分辨率入門了,若是想追求1080P分辨率超高幀率,則需要尤其注意CPU方面的性能瓶頸。

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