什麼是肉鴿遊戲,2000字長文帶你瞭解肉鴿

我前幾天寫了一篇帖子,有關於最近的打折的肉鴿遊戲的一個整理彙總,然後我就看見評論區有很多盒友在問,肉鴿遊戲是啥啊,這篇帖子,我就想給各位普及一下什麼是肉鴿,肉鴿遊戲這麼多年來的一個發展史。

肉鴿遊戲的英文名字叫Roguelike。

很多玩家是不是挺眼熟,因爲可能一些玩家接觸過的魂like,銀河戰士惡魔城like,都有一個like,而like,它不僅僅有喜歡的意思,還有類似相似的意思,意思就是符合肉鴿這個範圍的的遊戲,都統稱爲肉鴿like。

肉鴿遊戲起源:

而Rogue遊戲呢,出自於一款1985年6月1日發行的一款名爲《Rugue》的遊戲,該遊戲爲Michael Toy和Glenn Wichman兩位軟件工程師共同在UNIX系統上開發而成的。

遊戲中的畫面:

Roguelike本身的理念源自於二十世紀七十年代的遊戲,包括Adventure (1975)、Dungeon (1975)、DND/Telengard (1976)、 Beneath Apple Manor (1978),並利用了一些PLATO系統(即第一代網絡遊戲),完成了基礎建設。

目的是在電腦上再現“DND”遊戲體驗,並且嚴格遵循“DND”遊戲規則的單人回合扮演遊戲。

回合制,隨機生成地圖,永久死亡這三點,構成了《Rogue》,而肉鴿迷人之處就在於其隨機性,可能這一局的地圖和下一局的地圖都是不一樣的,而隨機性,也就是日後所有肉鴿遊戲中不可或缺的一點,就算時代再怎麼發展,肉鴿類型的遊戲就註定和隨機性綁定在一起,就像世界上沒有兩片一樣的葉子,肉鴿也是一樣,世界上可能也沒有兩局一樣的遊戲,這就是肉鴿的迷人之處。

發展以及被定義:

而在2008年,一羣喜愛Rogue類型遊戲的玩家們,在德國柏林舉辦了一場名爲“國際肉鴿like發展會議”的聚會,定義了“肉鴿like”遊戲的標準。這個標準世稱爲“柏林詮釋”。在柏林詮釋中,定義了兩種高低不同的標準。高級標準是經過會議討論後,認爲一款Roguelike遊戲必須具備的必要條件:比如地圖的隨機性,單局遊戲沒有復活的機會,以及發現怪物、進行戰鬥、收穫戰利品這些都必須在同一個地圖上,有限的資源,探索性強。而低級要素就是相對不那麼重要的遊戲內容:比如單人遊戲的要求,生物平等(玩家與怪物受限於同樣的規則),遊戲需要不同的層數。

肉鴿的發展分支:

而在漸漸的發展中,肉鴿逐漸演變成了兩種流派,一種是roguelike(類肉鴿),一種是roguelite(lite爲輕度的意思,意思是輕度肉鴿)。

Roguelite和Roguelike的主要區別在於玩家在遊戲中死亡後的狀態、遊戲進度系統和遊戲機制。 在肉鴿Roguelike中,玩家一旦死亡,所有進度和裝備都會消失,玩家需要重新開始,這種模式強調每次遊戲的隨機性和不可預測性。相比之下,肉鴿Roguelite允許玩家在死亡後保留部分進度,如角色升級、獲得的道具或技能,這使得遊戲更容易進行,並且有更明確的進度系統。

但是其實,肉鴿like逐漸也慢慢向肉鴿lite進行學習,學習了肉鴿lite的進度保存,以及發展了成長系統,即局外成長系統,你這一局死亡,你在這一局收集到的一些資源將得以保存,留作局外成長系統的養成,大大增加了遊戲的遊戲壽命,而隨之而來的增加多種類型的武器與各種隨機有意思的BUFF大大增加的遊戲重複遊玩性。

所以現在大部分的肉鴿遊戲既有肉鴿like(類肉鴿)的元素,也有肉鴿lite(輕度肉鴿)的元素,因爲經過發展後,肉鴿更人性化,更爲玩家考慮。

舉幾款遊戲作爲例子大家就能很好理解了。

死亡細胞

這款遊戲就是在你一局遊戲失敗後,到你可以保存你收集到的細胞增加你局外的能力,而局外的能力是永久的。

同理,哈迪斯也是這樣。

而被世人稱之爲肉鴿之神的以撒的結合:重生,更是將道具這種遊戲不可或缺的東西大大發展與增加,增強了遊戲的隨機性與可玩性,所以經常大家能看到一些遊戲時長在100小時以上的以撒的結合玩家。

時代終究是要爲玩家所考慮,現在的肉鴿遊戲中經過幾輪的發展已經變得很成熟了,遊戲大多都是正反饋,更強調爽度,所以現在肉鴿遊戲的類型逐漸大衆化,包括手遊《元氣騎士》其實也是肉鴿like的遊戲。

而近幾年還有一款肉鴿遊戲也創新了肉鴿類型的遊戲,那就是《雨中冒險2》與《槍火重生》,這兩款遊戲將肉鴿與FPS遊戲結合,而且實現了聯機,大大增加了肉鴿遊戲的社交屬性,沒事和朋友開一局,何樂而不爲。

而最近挺火的倖存者類型的遊戲,也是肉鴿的一種。

代表遊戲:

以及肉鴿與卡牌遊戲的結合。

代表遊戲:

更不用開創了肉鴿建造類型的遊戲《風暴之城》

都帶給了玩家遊戲的盛宴。

時至今日,肉鴿已經發展成爲了一種大衆化的遊戲,在steam商城上架的肉鴿遊戲就已經達到了13171種的數量。

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