《龍騰世紀4》IGN 9分:RPG殿堂級神作,推薦必玩!

10月29日,《龍騰世紀4:影障守護者》即將在本週五零點正式上線,IGN給出9分高分評測,本作毫無疑問是BioWare打造的一款殿堂級RPG神作,融合了緊張刺激的快節奏戰鬥與極具深度的角色互動,遊戲拋棄了全開放世界設計,迴歸以任務爲中心的結構,地圖設計精妙、環境藝術震撼、電影化視覺效果頂級、劇本角色細膩動人,龍騰世紀4毫無疑問依然確立了BioWare在RPG遊戲中的地位!

在我激動地穿梭於《龍騰世紀4:影障守護者》這個令人歎爲觀止且充滿魅力的世界中,揮舞武器、施展魔法、追逐目標、掠奪寶藏和深入探索時,我心中不禁湧起一個疑問:“這真的是BioWare的作品嗎?居然是2024年的BioWare?”

在《聖歌》的失敗之後,BioWare推出龍騰世紀新作,而之前的《龍騰世紀:審判》和《質量效應:仙女座》也只能說是勉強讓人滿意,我很懷疑這些昔日的RPG巨頭,是否還能再次創造出如此令人驚豔的作品,然而當我在遊戲中組建起一支有趣的同伴隊伍,踏上拯救世界的征程後,我發現過去的美好記憶全都回來了,而且還遠不止於此!

這次冒險的足跡,遍佈賽達斯北部的每一個角落,從海岸線到荒原,我們的目標是阻止一股古老強大的邪惡勢力,作爲系列的忠實粉絲,能夠親自去探索那些2009年只能在日誌條目中讀到的地方,也讓人激動無比!

《龍騰世紀4:影障守護者》的地圖設計是最先吸引我的地方之一,它讓我想起了最初的《星球大戰:舊共和國的騎士》,在這一點上它超越了其他任何遊戲,流暢且錯綜複雜的走廊,恰到好處地點綴着可以探索的小角落,巧妙地相互連接起來,這證明了BioWare在放棄全開放世界概念的同時,也有了很多新收穫,而損失的幾乎可以忽略不計,總體而言,環境藝術確實令人歎爲觀止,每一處都給人留下深刻印象。

我對角色的設計也感到非常滿意,盔甲和服裝的設計都非常出色,像往常一樣,我在角色創建工具上花費了一個多小時,最終創造出了主角Rook,每次她在畫面中出現時都讓我感到欣喜,這可能是我在電子遊戲中見過的最逼真的頭髮效果了!

  • 《龍騰世紀4:影障守護者》的戰鬥系統,是《龍騰世紀2》和《龍騰世紀:審判》系統的全新改進

即便在享受這場視覺盛宴的同時,我的RTX 4070 Super顯卡,依然能夠以4K分辨率和DLSS性能模式下,穩定輸出60幀每秒的畫面,通常不會對視覺質量造成明顯影響,唯一的例外是在遊戲後期,當大量法術效果同時發生時,不僅幀數會有所下降,而且場面的混亂也讓人難以分辨究竟發生了什麼。

然而在這一片光與影的交織中,《龍騰世紀4》的戰鬥系統無疑是對《龍騰世紀2》和《龍騰世紀:審判》中戰鬥系統的進一步優化,我個人更偏愛《龍騰世紀:起源》或《博德之門3》那種更具戰術深度的風格,但對於BioWare來說,那樣的時代已經遠去。

就這套注重動作的戰鬥系統本身而言,表現得相當不錯,BioWare完全專注快節奏風格,打磨得讓我非常享受,此外類似於《質量效應》系列,遊戲中暫停並向隊友發佈命令的功能,仍然爲我這樣喜歡戰術思考的玩家,提供了觀察戰場和規劃下一步行動的機會,不過使用手柄進行遊戲的體驗遠勝於鼠標和鍵盤。

讓我稍感遺憾的是,在戰鬥中,隊員們更像是主角色的延伸,而非獨立的個體,例如他們甚至沒有生命條,在戰鬥中他們不會被擊倒,而如果主角色Rook倒下,戰鬥就會立刻結束,隊員確實有裝備槽位和技能樹,但不如Rook的豐富。不過總的來說,遊戲有大量有趣的、可升級的戰利品來定製整個隊伍,已經足夠滿足我的需求,當然這離我對複雜戰鬥管理的終極幻想還有一段距離。

在我接近全成就的近100小時近乎強迫症式的遊戲中,我將Rook塑造成了一名符文劍士——一名中距離近戰與法師混合的角色——並且解鎖了所有核心技能,在我自己召喚的雷暴中揮舞匕首,躲避危險後再迅速返回給予致命一擊,這種體驗真是太棒了!遊戲需要對時機進行精確把握和目標優先級之間做出選擇,儘管這不再是我年輕時所熟悉的戰術型龍騰世紀,但這是一個我能與之共鳴的龍騰世紀。

而戰鬥中的亮點無疑是Boss戰,即使在默認難度下,挑戰也相當令人滿意,雖然在90小時後遊戲可能會變得有些重複,但對抗一條高等巨龍總能讓我熱血沸騰,因爲我必須仔細研究攻擊模式,還需要隨機應變。

  • 你的整個小隊由複雜、難忘且討人喜歡的同伴組成

從某種意義上說,BioWare角色扮演遊戲的核心,實際上就是你的夥伴們——也就是我們旅途中結識的朋友,本作可能是有史以來最具BioWare特色的作品,整個隊伍由來自賽達斯各地,角色性格複雜、難忘、討人喜歡且個性鮮明,他們每個人都是自己故事中的明星主角。

《龍騰世紀4:影障守護者》減少了那種傳統的支線任務,比如“幫助Bingo Bongo找到一些油脂”,我並不懷念這些任務,因爲它們已經被每個夥伴的完整英雄故事所取代,這些故事包含轉折、個人死敵、重要的角色發展以及適合主角而非配角的勝利時刻。

就像是編劇們將《質量效應2》中的任務,擴展成了七個迷你遊戲,幾乎每一個支線任務都與這些故事之一相關聯。從《龍騰世紀4:影障守護者》的七個成員中挑選一個最喜歡的來談論,真的感覺是一項不可能完成的任務,我真的想說他們都是我最喜歡的角色!

儘管開發者要求我們不要透露具體細節,但作爲一名非二元性別者,我必須說,《龍騰世紀4:影障守護者》提供了迄今爲止我在電子遊戲中見過的最真實地呈現性別認知問題——以及隨之而來的家庭反應,這並非像是那種放學後的特別教育節目,也不是爲了迎合而刻意爲之的,處理得非常得體,當我得知這個角色的創作者本身也是非二元性別人士時,我一點也不感到意外。

在我們深入這些更個人化的任務時,背後那個威脅世界的更大陰謀在整體結構上並沒有特別引人注目,我們需要聯合一些派系,來對抗一個試圖用觸手作惡的邪惡神祇,然而讓這一切變得有趣的主要因素是索拉斯——也就是被稱爲恐懼之狼、謊言與反叛的精靈神祇——他是幕後黑手,也讓我不斷地猜測他究竟是朋友還是敵人。

  • 從某種程度上來說,這個故事感覺既是一個告別,也是一個溫和的重啓

作爲《龍騰世紀》系列的最新篇章,《龍騰世紀4:影障守護者》確實給人一種與十年前我們結束的地方有所脫節的感覺,如果你期待之前遊戲中所做的選擇能夠延續下來,很遺憾你只能導入三個選擇,還有一些來自《龍騰世紀起源》和《龍騰世紀2》中的客串角色,但這些角色顯然沒有太多重要的戲份,這個故事既是對過去的告別,也是在某種程度上的溫和重啓,這讓人感到既耳目一新又有些失望。

前期的節奏也有些奇怪,我幾乎能感覺到遊戲劇本的修改痕跡。例如,在這100個小時充滿對話的遊戲過程中,居然沒有人當面說出“影障守護者”這個詞,這也暴露了開發商很有可能是最後一刻才決定改名,當然故事情節不需要太久就能步入正軌,一旦步入正軌就會很好地保持下去。

  • 在最後幾小時我所做出的犧牲讓人痛心,而我所作出的明智決定也有所收穫

除了你在早期需要做出的一個重大選擇之外,最有趣的敘事設計元素直到《龍騰世紀4:影障守護者》的故事尾聲纔出現,同樣如果不劇透的話,很難深入討論這一點,但結局非常符合《質量效應2》的精神,在最後幾小時中我所做出的犧牲讓人痛心。

而我所作出的明智決定最終得到了回報,甚至有機會在最後一刻戲劇性地亮出底牌,當然也是我比較謹慎。在整個過程中,遊戲的電影化表現力達到了頂峯,證明了BioWare在RPG領域的實力,許多精彩的部分我都無法告訴你,但其中的一部分確實讓人感覺像是在觀看一部高預算的奇幻電影,而且是以最好的方式呈現,雖然不算標誌性的,但那振奮而有效的配樂進一步提升了這些時刻的氛圍。

總體來說,《龍騰世紀:影障守護者》爲這個歷經風霜的系列注入了新的活力,使其擺脫了低迷,毫無疑問地證明了它在角色扮演遊戲殿堂中的地位,接下來的《質量效應》將面臨非常艱難的超越任務,這是我在這場冒險開始前從未想象過會說的話。令人享受的動作戰鬥,一羣有着自己宏大故事弧的出色盟友,頂級的電影化表現,以及動人且細膩的角色寫作,這些都是這隻勝利之龍翱翔的翅膀,它將在穿越賽達斯北部的旋風之旅中傾盡全力,並以令人難忘的艱難抉擇和精彩的終章作爲收尾,即使我們再也看不到另一部《龍騰世紀》,至少它以高亢的音符結束了旅程。

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