對JRPG的完美詮釋《暗喻幻想》:凝聚35年精華、酣暢淋漓的王道征途

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注:本文字數8000左右,含輕微劇透。

前言:JRPG再度復興?或許能成爲年度最佳最有力的競爭者

IGN9/10、GameSpot10/10、Eurogamer10/10,截止稿件發佈前M站93分......如此令人出乎意料的媒體一致高評分,不禁讓Atlus老粉、日式RPG愛好者以及路人玩家都感到目瞪口呆,就連Atlus本社恐怕都覺得難以置信,我已經幻想出他們在公司已經當場滑跪開香檳了。畢竟內部醞釀了八年之餘的35週年集大成之作,付出的心血不僅得到了相應的回報,同時讓依然不符合大衆口味的JRPG品類,再次散發榮光,讓JRPG再次偉大,發揮餘熱。

如果將Atlus這35餘年在JRPG界獨立而行的作風化作一場JRPG的革命,那麼這部《暗喻幻想:ReFantazio》集大成之作——就是Atlus交付出的35年革命實踐報告。

那你要說這份報告,它成功了嗎?那我會很直白地說:如革。

作爲35th紀念作品,它確實重振了JRPG的榮光,讓JRPG再次向圈外流行。同時,Atlus依舊保留了自己的一貫特色,使這部集大成之作變得更加好玩、更加完善。

《暗喻幻想》就像是Atlus精心培養出的第三個混血孩子。此“混血”,意指混合了《真女神轉生》系列(SMT)和《女神異聞錄》系列(P)的獨有特長,由此繼承到第三個孩子身上。因此,在本作的戰鬥系統中,你能切實感受到極爲濃烈的SMT系列風味,而在本作的題材、劇情以及COOP系統上又能感受到相當濃烈的“P系列”風味。

乍一看,你可能覺得Atlus在玩法框架上並未做出多大革新,不能稱之爲“革命成功”,這種觀點我個人也贊同,畢竟《暗喻幻想》的創新相對而言較爲保守。

但換個角度想,Atlus目前在JRPG市場的份額已經足夠飽和,足夠具有影響力。畢竟自家的《女神異聞錄5》(P5)出圈程度已經恐怖至極,直到2024年熱度依舊未散。特別是將IP授權給某國內廠商做出了《P5X》後,再次讓P系列在圈內圈外廣爲流傳。光靠P系列——就已經喫飽飯了。

與其跳出舒適圈去涉足不太熟悉的領域,冒着翻車的風險,不如繼續在舒適圈內發光發熱,結合自家遊戲發展歷程中的所有優點,打造一部具有紀念意義的新遊戲。這樣不僅能滿足老粉絲,還能讓新玩家通過這部新作品瞭解並品味Atlus獨有的魅力。

所以,筆者願稱《暗喻幻想:ReFantazio》是Atlus較爲保守的革新之作。

那這時候,你可能又要問了:又革新,革在哪呢,不是說如革嗎?

底層玩法如舊,但《暗喻幻想》的題材的確有了較大的變革之處。

衆所周知,“題材”的大膽選取,是Atlus獨有的一貫作風。這次他們將舞臺搬回到廣爲熟知的劍與魔法的異世界,並在這一世界觀上,融入了非常經典的西幻風格,隨處可見的歐洲古典建築風格和宗教意味十足的種種元素,使《暗喻幻想》的背景更加地往歐洲文藝復興的方向靠攏。

但“劍與魔法”的設定,依然充斥着一股極爲濃烈的中世紀味道。因此,《暗喻幻想》在題材上做出了突破,但本質上依舊是一個充滿日式風味的西幻世界。即便如此,Atlus在背景上結合了不少當代社會的種族階級問題,並且在其中加入了“國王選舉制”設定。這讓這個充斥着日式醍醐味的西幻世界,顯得格外另類,一如既往地不循規蹈矩。

由於筆者對傳統的RPG異世醍醐味頗爲對胃口,所以在這段漫長的西幻旅途中,我是極爲享受且愜意。同時,《暗喻幻想》的COOP也是一如既往地展現了每個角色的獨有魅力,人設依舊塑造得非常飽滿,戰鬥和迷宮探索相比SMT系列和P系列也改良了不少。更流暢、更爽快、更現代化,且更加頗有趣味。

一、好消息:不用抓寶可夢了——傳統且簡潔的阿基態養成

在開始聊迷宮和戰鬥系統前,我想有必要先疊個甲,筆者在遊戲生涯中僅接觸過兩部Atlus作品:一部固然是“天下第一”的《P5R》,滿打滿算地120h打通了一週目+全COOP。另一部則是《真女神轉生V》(SMTVV),但筆者僅淺淺體驗了15h左右,而且還是在沒做了解的情況下不小心進了豪華版新增的“復仇線”章節,進入後沒有任何前搖就把我丟進大沙漠那裏去殺魔物了。

關於《暗喻幻想》的戰鬥系統與這兩部作品最爲細緻的區別,我可能無法做出更深入的比對。不過,如果Atlus真的想在《暗喻幻想》中優化這兩個系列所留下的問題並做出改良,那麼即便是對那兩個系列的作品接觸過但未通關或是未深入遊玩的普通玩家,也應該能直觀地感受到《暗喻幻想》的戰鬥系統與P系列和SMT的顯著區別。

取其精華,去其糟粕——此句名言,用來形容《暗喻幻想》的戰鬥系統,再也合適不過了。

如《暗喻幻想》中的「阿基態」系統與P系列「人格面具」和SMT的「仲魔」相似,是每位角色的職業養成系統,其覺醒方式與P系列大致相同,都是角色遭遇不公,想要反抗命運,有了反抗的意志後被天上的女神聽到後從而覺醒阿基態的英雄形象。

遊戲六維屬性與以往的兩部系列作品一致,共分爲火、冰、電、風、光、暗。

雖然設定如此,但Atlus在養成方面和職業數量上都大大簡化,被砍掉的只剩40種職業。在簡化的同時也使《暗喻幻想》的Build更加自由且不失深度。

首先,這一作的怪物你無法將它們收入囊中作爲人格面具或仲魔來使用,因爲Atlus已經捨棄了“類寶可夢”這一捕獲設定,玩家不需要再與怪物攀談,也不需要再去拿哪個怪物去合成、進化、處刑等。職業劃分更加精簡清晰,你只需要知道哪個是物理和法師的主輸出,哪個是奶媽和遠程炮擊的相關輔助性職業,瞭解了這些職業在戰場上的定位後,即可任由你的想法來自由構築。

想要更換職業,只需在莫爾處花費MAG(異世點數)研習你最近獲得的阿基態,將其裝備,即可完成一套轉職流程。

獻出心臟吧!

這一點不僅對主角適用,對其他角色也同樣適用。與《P5R》中雨宮蓮覺醒後只有他一個人能夠自由切換人格面具,現在在《暗喻幻想》中,每位角色都與你一樣——能夠自由切換阿基態形態。因此,你也可以爲每個角色定製專屬Build,使養成更加透明。

雖然養成系統更加簡化、透明且清晰明瞭,但這並不意味着它完全捨棄了養成深度。正如我所說,每位角色在滿足解鎖新阿基態的條件後,都能自由切換職業,因此暗喻的Build會比以往的系列作品更具深度。同時,Atlus將角色等級和阿基態等級清晰劃分,每個等級都是獨立的存在,互不影響,且阿基態等級最高只有20,包括同一職業的進階版,上限都很低,在滿級後學習更高階的阿基態依舊是從1級開始養成。

在研習完新的阿基態後,你還可以自由地繼承技能,將原本不屬於這個阿基態屬性的技能,全部繼承到技能欄裏。

舉個例子:主角的初始職業是探求旅人(進階版爲魔法探求者),屬性是風,被火剋制。但你卻能將火屬性的技能繼承到技能槽中。相對應地,如果你的職業定位本是個輔助,那麼你就可以把一切被動BUFF或能給自個或全體隊友提升增益的主動BUFF丟進技能槽中,阿基態之間最多可共享四個技能。你只需要準備好MAG,剩餘的你想繼承何種技能——全靠你搭配的Build來選取。

若阿基態滿足特定條件,便能逐步解鎖「合題」技能,與《P5R》的協力技相似。畢竟“合題”觸發條件下必須得特定隊友在場,才能觸發該技能。基於“合題”釋出的效果一般比普通技能更加強力且消耗的MP值更高,將它理解成大招也無可厚非。

因此,在後續的迷宮探索中,如果你僅使用一個職業,不去培養其他阿基態,那大概率會陷入卡關的死局。想想你爲什麼老是打不過牛頭人,光是拼數值就能贏得了嗎?不知道《暗喻幻想》最依賴的就是屬性相剋嗎?

要想破局,就得嘗試性地去多線培養其他職業。同時要了解每一個迷宮的敵人性質,然後再針對敵人的性質,來及時更換相對應的隊伍Build。只有多培養、多用,才能創造出自己最強的一套Build。

此外,值得一提的是,當王都的當紅歌姬「朱娜」加入你的隊伍時,你會發現她的阿基態機制相比其餘人(包括你)的阿基態,有着較爲不同的特殊裝備,而這個裝備也的確頗有《P5R》的「人格面具」元素在裏面。

因爲朱娜的阿基態英雄多數是向你們學習而來的,因此她的阿基態有着「面具」的特殊裝備,能夠隨時改變阿基態的技能與抗性,也就是隨時切換其他阿基態,然後複製到此阿基態的特性到朱娜的“假面舞者”身上,並且能在戰鬥中隨時更換,以便應對各式各樣的敵人——猶如Joker附體。

二、主線迷宮登峯造極、但有不少狗洞等您鑽

比起《P5R》的迷宮,《暗喻幻想》的迷宮給我的第一感覺便是:數量更多、更豐富,且包含更多要素。

在可探索的迷宮中,除了主角團們每一次旅行所要抵達的城鎮or村莊內的主線大迷宮,在城鎮外也有幾處爲支線任務所服務的小迷宮。畢竟《暗喻幻想》支線任務的數量恰到好處,也不會有過多的無意義“通馬桶”支線,跟P系列一樣通常都是基於在正式攻入迷宮前的空窗期來分配每一大塊的支線任務。

除了少數幾個委託有deadline,其餘跟支線迷宮有關聯的都沒有任何天數限制(特別是懸賞),所以給到玩家的探索時間也是非常充沛。在踏入主線迷宮前,前往這些支線迷宮練練級,也是你通關的必經之路。

深入遊玩後,給我的第二感覺是:探索單調、解謎較少(算優點)且狗洞還多——甚至被羣友們譽爲「狗洞幻想」。

畢竟在我玩到布萊港附近的某一處迷宮時,我就被那辨識度較低的隱藏狗洞給折騰得快要自暴自棄了。有時候你看小地圖,寶箱就近在眼前,卻隔着一堵牆阻礙了你的探索,你下意識地去尋找分岔路,繞了一大圈,直到把你繞暈了你才迫不得已回到原點,當你把手柄搖桿往下拉時,你才發現腳底下就有一道隱藏的狗洞等着你鑽。

不過比起《P5R》的「印象空間」和《P3R》「塔爾塔羅斯」,《暗喻幻想》的支線迷宮就顯得格外友好,畢竟都是Atlus親手射擊,素材CTRL+V的程度不足以80%,但我之所以把標準拔到最高80%,是因爲Atlus還是忍不住展露出它的懶狗本質。

幾處小迷宮如地牢和林間迷宮,有着很明顯的重複素材拼接,還是偷偷摸摸的CTRL+C+V了。但好在旅途中你也不需要反覆地去同一個迷宮擱那使勁刷(練級需求也可換迷宮),同時在這素材複用的迷宮,也鮮有一些頗有特色的關底BOSS及能激發起玩家慾望的高質量獎勵——還有幾個寶箱就硬生生放在令人顯而易見的大樓梯旁邊,生怕你不知道這玩意是個surprise寶箱怪。

但即便知道這是寶箱怪,我還是會忍不住主動上前靠近來觸發戰鬥,畢竟有時候它還真能爆出比普通寶箱還要好一點的獎勵。

雖然《暗喻幻想》支線迷宮也有偷懶之處,但主線大迷宮Atlus它是真不含糊啊。一如既往的展現出了Atlus最高水準的迷宮設計,各異主題的迷宮都頗有特色,且夾帶特殊玩法,如下水道你需要躲開那巨大怪物的偵查,到路易的鐵甲戰車還需潛行,偷偷給那羣呆頭呆腦的小兵們喫一擊偷襲,而且解謎友好,難度不高,整體又不繞。

比起P系列的迷宮,在本作的迷宮中主路被劃分的清晰明瞭,即便你不想走走路先想去找寶箱,也能夠準確的去前往分岔路開寶箱,然後再往返回主路時也不會輕易迷路,一些分岔路也設有直通主路的小捷徑。因此《暗喻幻想》這一作是我玩過最流暢,能夠一氣呵成且感覺不到一絲疲憊的迷宮探索。

三、P系列和STM系列的結晶之作——最集大成的回合制戰鬥

回合制戰鬥方面:WEAK、MISS、暴擊、護盾、免疫、前後排切換、青春版合體技“合題”以及自動戰鬥等......這些Atlus祖傳機制在《暗喻幻想》中依舊樣樣不少。

不過在相似度上比起《P5R》,其核心機制更傾向於《SMTVV》,最爲顯著的元素則是屏幕左上方的星星行動點,用於釋出戰鬥指令,如:

●普攻和技能消耗一個行動點。

●打出weak和暴擊追加半個行動點,但連續打出weak無法疊加行動值。

●切換角色消耗半個行動點,使用道具or防禦消耗一個行動點。

●使用“合題”直接消耗兩個行動點。

●如果對方MISS也會消耗兩個行動點。

當然,敵人的進攻機制也與我們相同,他們也有行動點,但由於每個怪物都有特殊的異常狀態BUFF,且普遍抗性強大,導致每次陷入戰鬥時都能給你打出一整套硬直讓你動彈不得。

且不說上來就給你四人加詛咒等着讓你物理反彈了,我碰見最噁心的就是單單一個小BOSS上來就追加4個追擊點數,彷彿這些行動值在BOSS眼前就跟不要錢似得死命加。

還有直接給你來個全體睡眠,有一次我碰見全體隊伍4人都陷入睡眠狀態,當我以爲快要完蛋時,下一步BOSS就給我來了個重擊把我的睡眠狀態給拍醒了,好在就剩我一人還醒着,還能有翻身機會,不然真得窩囊地回去讀檔重來了。

《隨地大小睡》

雖然這些異常狀態很煩人,但得益於《暗喻幻想》有一套自由度頗高的Build,玩家能夠在戰前去構築一套自己特別強力的阿基態配置,針對該迷宮的敵人特性,來爲定製一套專屬於這羣怪物的屬性剋制build。只要在戰前靈活調整配置,那麼壓制敵人就不是問題,什麼物理反彈、全反射抗性都通通滾蛋。

至於如何瞭解該迷宮的怪物特性呢?Atlus在每個城鎮的酒吧內都設計了一個“情報商人”的功能性NPC。只要接下相應的委託任務,就能到情報商人那裏花錢購買情報。比如你能知道對方的屬性相剋,同時他也會說出那些怪物最討厭什麼職業,並建議最好不要攜帶此職業。

根據這些信息,在踏入戰鬥前隨時調整自己的Build,反控敵人的BUFF、壓制敵方弱點、全輸出職業等隊伍配置,只要搭配出你覺得針對性極強的build,那麼你的受苦之旅基本在此刻就可以宣告終結了。取而代之的便是樂趣無窮的割草回合制PVE體驗。

同時,若你覺得手動戰鬥太累人,可開啓自動戰鬥。與《P5》不同,本作的自動戰鬥更加智能化,且能隨時切換自動戰鬥的優先級打法,在清除一些雜兵乃至精英怪時,絕大多數情況下都能夠輕鬆戰勝敵人。這些則是你手動打不過,或覺得疲憊不想手動打怪時的最優解方法。

不過我覺得《暗喻幻想》最大的改良之處,還是在於敵人與角色之間的等級差距問題。在傳統RPG,即便是低等級敵人,你碰一下,就進回合制,他碰你一下,又進回合制。如果次數頻繁,大多數玩家都會感到厭煩。

這一點其實早在《P5R》中就得以改良,在印象空間裏能夠開車創似一大羣低等級怪物,而《暗喻幻想》中的即時制戰鬥,則是在P5的“泥頭車”設定上再做加強。

按下LT,開啓透視,若此怪物在這之前你就已經打過,則會出現怪物的等級信息:藍色-低等級、黃色-相同等級、紅色-高等級。

即便你是第一次碰見這個怪物,顯示的是白色問號,也先彆着急按下Y進回合制,只需一直按住LT然後向前靠近幾秒,在不被它擊中的情況下,幾秒鐘後敵方的信息自然就會顯露出來。

藍色低等級敵人,直接一刀,即可秒殺。即使怪物給你來個當頭一棒,也不會強行進入回合制。

黃色相同等級敵人,你也能給他來幾刀,前提是你要靈活的進行閃避,一旦被擊中,仍然會強行進入回合制。不過你來幾刀是砍不死對方,但能將它眩暈,然後進入回合制後敵人就會陷入眩暈狀態並能消耗一部分血量。

而紅色高等級敵人也是一樣,也可以來幾刀,只不過這類敵人就比較猛,得像你玩黑魂那樣靈活的翻滾不被擊中,不然你被敵人打中強行進入回合制後,戰鬥優先級就在敵人手上,萬一上來就給你來一整套異常狀態,那你基本可以跟你的勝利說goodbye了。

也就是說,除了強行的BOSS戰,很多時候《暗喻幻想》的戰鬥都是可控性的,要想佔據優先級,就得充分利用好即時制戰鬥。這樣才能去壓制敵人,不被對方所控。

四、規避更深層次的政治鬥爭、不如享受旅途、和朋友相互交心

中世紀國王選舉制、隨處可見的種族歧視問題、底層人民遭受貴族唾棄、還有一部分正義盜賊專門偷竊有錢人爲平民做貢獻的種種設定......使《暗喻幻想》的整段故事看起來就頗有中世紀政治劇的味道。而從故事框架來看,Atlus也的確是想要好好地闡述一段政治選舉和種族階級等相關現實問題。

但我覺得大夥應該都挺門清兒,日本廠商怎麼可能把政治故事講好呢?前面有不少JRPG廠商都有前車之鑑,一旦接觸政治等現實問題,就很容易落入俗套,最後也不深挖,以“和解”或是“嘗試瞭解”來草草收尾,又或是扯到家庭大團圓的俗套結局。那此類故事,我想我已經在諸多歐美好萊塢電影中所見識到了,不想再看由日本人在JRPG的遊戲類型中講家庭式政治故事。

果不其然,《暗喻幻想》中涉及的政治元素和種族問題確實淺嘗輒止。一開始我認爲Atlus沒有深入挖掘,所有設定都顯得過於片面,但推到後期劇情時,我又覺得Atlus選擇避開更深層次的政治元素的做法是對的,甚至覺得他們很聰明。

很簡單——因爲知道自己講不好。不僅僅是玩法變革上的保守,雖然題材大膽,但敘事方式依舊選擇了保守的方式,讓故事平穩落地,一旦深挖,那編劇的敘事能力就會遭受質疑,底褲都能被玩家扒光。所以Atlus以一段特別王道的公路片形式,保守地將主角團一路選舉、斬妖除魔,拯救王子的王道冒險旅途平穩地講了下去。

主角身爲這世界上的少數民族——愛爾達族。無論走到哪,都遭受其他族羣的嚴重歧視和厭惡。而主角團的解決方式,便是作爲國王候選人,證明自己的實力,取得民心,嘗試改變人們對少數族羣的刻板印象。以種族問題作爲背景板,不選擇將此段劇情深挖,多多少少會感到彆扭且失望。但回頭一想,如果深挖講不好,那《暗喻幻想》的評分恐怕就沒現在那麼高了。

非常經典的正統王道故事,我想還是有不少人會喫這一套的(比如我)。得益於Atlus最擅長的就是塑造人物形象,所以每次主角團踏上鐵甲戰車去遊歷各個世界奇觀時,那種異世界的本土生活氣息不知不覺就撲鼻而來。夜晚停車在野外露營,與朋友們悠閒自得地暢談人生,有說有笑,使這段旅途變得更加頗有趣味。

加上《暗喻幻想》的日常故事內容(COOP)也是沿用了P系列一貫的社羣系統、日曆推進和日常情節等設計,來填補內容的空缺。

而解鎖阿基態的方式,絕大多數是通過攻略角色的COOP,提升RANK等級以便解鎖特殊的增益效果和更高階的阿基態。

Atlus也在《暗喻幻想》的COOP系統上做了簡化。

首先就是傳統的“五維屬性”,在本作中,想要解鎖該角色的下一步故事情節,也是要提升相應的五維屬性的其一,才能繼續跟他/她發展關係。但實則上暗喻的五維相比P系列,影響不是特別深,且提升五維的途徑也比P系列要多不少,畢竟在旅途中,你還是可以在鐵甲戰車上通過讀書或與角色嘮嗑來提升五維,途徑非常之多。

其次就是《暗喻幻想》沒有好感度系統,你僅僅需要一個合適的時間,還有滿足當事人對五維屬性的要求,就可以暢通無阻地去攻略對方。

至於爲什麼沒有好感度系統?原因就是Atlus沒有做戀愛元素,更不如說,其實有做,但臨時起意——砍掉了戀愛線。導致玩家提升COOP時,條件也是相當寬鬆。

爲什麼能夠看出來Atlus砍掉了戀愛線呢?很顯然……許多女角色都對主角開展了挑逗、曖昧互動等表面對主角好感的各種愛意行爲,如朱娜的壁咚,以及在COOP情節中的暗示,甚至三眼妹都已經全力A上去了。但就差臨門一腳,Atlus沒有戀愛系統,所以主角也無法與對方建立起特別的關係。只能說,這是遺憾之處。

但即便沒有像Galgame那樣的戀愛故事,一些角色的個人故事也頗具魅力,非常深入我心,每個角色的人物形象都塑造得相當飽滿且鮮活。

比如我們的貴族好兄弟斯特羅爾,這是近期我在諸多RPG作品中接觸過最靠譜、最讓人放心且最仗義的鐵哥們,積攢了身上一切所有優點的好兄弟。自己曾經的村莊被“人類”摧毀,也依舊不忘初心、不忘記拯救村莊的平民,立志想要重建家園,擔任起貴族的重擔,給村民們一個新的家園。如此正義感爆棚的好兄弟,簡直就是百年一遇。

唯一缺點就是比較挑食(bushi)。

好兄弟!我來陪你坐牢!

還有王都魔導器老闆娘布麗吉塔,當你與她深入交流時,會發現她威嚴的背後也有溫柔可愛的一面。比如她自己偷偷養了小狗,並委託主角每晚來她家照顧小狗,進行餵食。

直到小狗被聖教一方綁走後,她也重拾勇氣,想要反抗聖教,展露出十足的個人魅力。況且她人也特別大方,即便這份兼職什麼也沒幹,老闆娘還是義不容辭地給我們付了高達1W塊的兼職費。隨着等級提升,不僅在自家魔導器商店給打骨折(最終能買到特殊魔導器),得益於商會的人脈,布麗吉塔對全國各大城鎮的武器店和裝備店都下達命令,要求看到你就會給打折扣。

再接下來,就是我第一個COOP達到滿級的角色“瑪利亞”。我就不過多闡述了,我活着就是爲了守護瑪利亞的笑容!

基於篇幅原因,我想有朝一日,若時間充足,會單獨開一篇文章來詳細闡述每個COOP劇情。畢竟所有角色的故事和形象都非常很扣人心絃,如毫無忌口的霍肯伯格、柔情大叔灰雨、同樣有着正義之心的賞金獵人凱瑟琳娜、騙錢想要救助貧困人民的騙術師阿隆索……太多太多我想要介紹的角色了。我想要是Atlus未來有皇家版計劃,一定要追加個戀愛元素,並且要讓凱瑟琳娜入隊,不然我總感覺還是少了點東西。

阿隆索是我認爲整個遊戲中最好的COOP劇情。

結語:正統王道的異世之旅、獨屬於每一位玩家的中世紀幻想鄉

2023年,我將《女神異聞錄5》當成了生活的一部分。我將P5中的東京在腦海裏塑造成了一個能令我逃避現實的幻想世界。直到通關後,在平日上下班通勤時,我也會經常收聽P5的下課小曲《Beneath the Mask》,彷彿自己就置身於東京,插着褲兜在大街上孤獨地行走,盼着這段閒暇時光能夠更長一些,更多一些。

2024年,Atlus編織了一段童話異世故事,讓我能夠無比沉浸在這世界奇觀的愜意旅途之中。如果說《P5》是一段關於現代社會的幻想世界,那麼《暗喻幻想》,就猶如主角手上那本童話書那樣——一個沒有邪惡怪物、沒有鬥爭的美好幻想世界。我也在這部作品中,找到了屬於自己的另一處幻想鄉。

我不知道下一個能夠與《暗喻幻想》比肩的JRPG大作要等多久,但Atlus端出如此高水準的集大成之作,爲今年的JRPG征途,圓滿地畫上了句號。

雖然《暗喻幻想》的劇情相對保守,非常正統王道——但,這也正是我想要的純粹故事。

畢竟,誰都想成爲拯救國家的大英雄。情報商人

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