《永劫無間》獨有的求偶儀式——3000字淺析武德背後的遊戲機制

通過諸多機制都未被消滅的“武德”,卻在武俠氛圍逐漸消減後搖搖欲墜——我想,這大概也是《永劫無間》官方始料未及的變化之一吧。

對於什麼是“武德”,不同的人可能有不同的看法。有人會想起《Sifu》中的武德結局,認爲止戈爲武、剋制殺欲即爲武德;有人會想起某位一身白衣、年事已高的傳武大師,認爲武德是技不如人時逃避現實的藉口;而對於《永劫無間》的玩家而言,在相遇時使用破綻極大的振刀架勢彼此示意,在無言中達成捉對廝殺的默契,這纔是所謂”武德“的真意。

不過回過頭來想一想,這其實很不合常理。除了《永劫無間》外,少有喫雞類遊戲中的玩家能夠自發遵守受如此廣泛認同的君子契約,在原本強調“誰露頭誰死”的大逃殺遊戲中形成1v1捉對廝殺的隱形規則——這甚至都不是《永劫無間》遊戲設計師的本意,爲了解決“武德”行爲衍生的戰鬥烈度降低、玩家減員速度不符預期的問題,遊戲先後上線了回陽境、地脈儀等多個激發玩家戰鬥慾望的機制,但時至今日,“武德”行爲依然在《永劫無間》中廣泛存在,並被許多人默認爲遊戲的“規矩”之一。

爲什麼“武德”僅僅是看起來極不合理的玩家自發行爲,卻能在《永劫無間》中有着如此強大的生命力,甚至官方的機制改動都不能將其絞殺?在《永劫無間》中孕育並維持“武德”的遊戲機制究竟在哪裏?

武德起源:練刀房疑雲

雖然嘴上說着“要探究武德的起源”,但很遺憾,我並沒有找到確切的資料記錄“武德”到底在哪一時間由誰創造,也不知道它在什麼時間點以什麼爲契機在整個《永劫無間》流行起來。唯一可以確定的是,早在遊戲2021年8月公測前的先行者賽季,“振刀示意”的武德行爲就已經在《永劫無間》中的練刀房廣泛存在了——如果你在某b將搜索時間限制在公測之前並搜索“永劫無間”“練刀”的關鍵詞,便可以一睹早期《永劫無間》武德實錄。

網圖僅做玩家行爲展示,侵刪

由於《永劫無間》傳承自格鬥遊戲的戰鬥規則天然適應1對1的戰鬥,專注於進行1v1戰鬥但又比官方提供的格鬥玩法“武道爭鋒”節奏更快的“練刀房”自《永劫無間》測試開始就一直收到玩家的歡迎。簡單來說,練刀房是一種在基礎規則上照搬遊戲內亂鬥模式,但玩家自發在其中進行連續的1v1戰鬥的自定義房間,複數玩家在其中會自發的結對進行戰鬥,獲勝的玩家回覆體力繼續較量,而死亡的玩家也會自動復活重新加入戰局;而“武德”行爲便在此時產生,玩家間會通過振刀架勢來確認彼此的戰鬥意向,並在彼此振刀後開始結對廝殺——類似於一種獨特的求偶儀式。

儘管沒有足夠的資料證明這一點,但由於“武德”行爲在練刀房中有充分的實用性和便利性,我個人傾向於認爲《永劫無間》的武德行爲是從練刀房中形成,並漸漸影響到了大逃殺的單排模式,進而擴大爲整個《永劫無間》的玩家公約。但大逃殺與練刀房間的玩法差異何其之大,爲何一個誕生於練刀房的行爲能在大逃殺中稱爲慣例?在“武德”行爲的背後,哪些遊戲機制撐起了這個看似異常的玩家默契?

玩法耦合的矯枉過正與單人格鬥的戰鬥追求

不得不說,《永劫無間》所面臨的所有遊戲機制上的問題,歸根結底上都是同一個問題:如何把近戰格鬥玩法和大逃殺玩法結合起來?要知道,大逃殺玩法自誕生開始就是一個幾乎和射擊玩法綁定的品類,非射擊玩法的大逃殺遊戲在《永劫無間》之前從未出現過有影響力的單品;而作爲第一個、也是幾乎唯一一個非射擊玩法的現象級喫雞遊戲,《永劫無間》通過諸多設計彌合了近戰格鬥與大逃殺玩法間最爲明顯的鴻溝,但那些尚未解決的設計衝突直到如今都是折磨着《永劫無間》的遺毒。

簡單來說,爲了解決近戰格鬥與大逃殺玩法結合中最主要的“接戰困難”問題,《永劫無間》引入了堪稱天才的飛索機制,讓飛索成爲快速移動機制的同時也成爲了反制對方飛索的重要道具,從而相當高效的將快速接敵與限制敵方行動統一到了一個機制之中,可以說是遊戲設計的典範之一——至於飛索機制到底如何起到這些作用,可以查閱我過往的文章“我身無拘”的奧祕所在——淺析《永劫無間》的飛索系統

但飛索機制在高效解決接敵問題的同時,也產生了新的問題——飛索對玩家機動性的限制好像有點太強了,如果我投身戰鬥,那麼除非將敵人完全清理,否則我是很難從敵人的追擊與限制中撤離戰場的;再加上《永劫無間》的大招機制限制了單名玩家的持續作戰能力,哪怕我在單挑戰鬥中擊敗了對手,如果有其他玩家伺機而動,那麼我就會陷入戰鬥能力下降與難以脫離戰鬥的窘境。撤離戰場的困難與持續戰鬥能力的缺失使得玩家投身戰鬥的收益變得極其不固定,哪怕獲得了單場戰鬥的勝利,第三方的立刻切入也會導致玩家身處劣勢又無路可逃,最終只能飲恨當場

如果我算計着玩時投身戰鬥是最差的選項,那麼如果我只是單純追求戰鬥體驗呢?很遺憾,在大逃殺模式中玩家同樣很難得到戰鬥體驗的滿足。《永劫無間》的戰鬥機制與傳統格鬥類似,由白刀,蓄力霸體和振刀架勢三個相互剋制的基本動作類別以及被體力資源嚴苛限制的閃避構成,而理所當然的,這套與傳統格鬥遊戲有異曲同工之妙的戰鬥系統,也只在不受影響的單挑情況下才能有最好的運行效果——在過多人蔘與的複雜環境中,普通攻擊所衍生出的連招收益不再穩定,玩家會更偏向於使用有着最佳防禦性能的蓄力攻擊,三角剋制的戰鬥關係就會簡化爲以蓄力攻擊爲核心的戰鬥體系,從而導致玩家體驗與戰鬥策略的單一化

而在《永劫無間》的大逃殺規則下,玩家其實很難規避其他人的切入——相比於短TTK的射擊遊戲,《永劫無間》較長的TTK與對要求玩家高度集中的動作玩法使得玩家很難在戰鬥中注意周遭的動靜,從而難以收集到第三方靠近與切入的關鍵信息。這不僅如先前所說爲投入戰鬥增加了進一步風險,也讓玩家維持單挑以享受戰鬥樂趣的想法變得更加難以實現——無論是追求大逃殺的最大利益,還是追求格鬥遊戲的戰鬥樂趣,玩家都無法在《永劫無間》的對局中得到完全的滿足,這便爲玩家自發約定“武德”行爲留下了機制上的土壤

此時的玩家發現,如果我們自發遵守“武德”的玩家公約,通過“振刀示意”確定單挑對象並不對其他戰鬥中的玩家主動進行干涉,那麼以上問題似乎都能迎刃而解——我不僅可以享受到純粹而不受打擾的1v1戰鬥環境,對自己參與戰鬥的收益也會有一個相對穩定的預期——至少不用擔心費勁力氣打敗對手卻被第三方立刻切入而導致血本無歸了。因而或是出於對大逃殺規則下穩定收益的追求,或是出於對1v1純粹戰鬥體驗的追求,越來越多的玩家開始自發認同“武德”的公約,進而形成了《永劫無間》獨特的“武德”文化。

如果我們從另一個角度來看,雖然《永劫無間》並不是一款傳統意義上的武俠遊戲,但遊戲中諸多帶着東方古韻的視覺元素與飛檐走壁、瀟灑自然的動作玩法還是很容易讓玩家在遊玩時自發代入到傳統武俠的語境中去。在這樣的文化代入下,收益甚微但儀式感十足的振刀示意在玩家看來就多了一層高手尊重對手、維護武道的濾鏡,爲這個一開始只是爲了指定戰鬥對象的行爲增添了一絲武俠文化的瀟灑——這大概也是“武德”能夠在遊戲內與社區中廣泛傳播並得到諸多認可的原因之一。

順帶一提,以上的討論只限於《永劫無間》的單人大逃殺模式內,因爲在多排遊戲中底層戰鬥機制已經被簡化爲蓄力攻擊的釋放時機與身位選擇,玩家戰鬥的重心更多偏向類似於MOBA遊戲的技能與大招互換,玩家對戰鬥體驗的追求與單排有着截然不同的區別;再加上多排的戰場人數衆多且更加混亂,單名玩家想要脫離戰場的難度相對於單排大大降低,玩家對開啓戰鬥的態度不再審慎,“武德”行爲自然也就難以在多排中生根發芽。

還有,《永劫無間》較長的TTK與遊戲早期對“一套秒”連招開發的不足使得玩家戰鬥時的容錯較高,哪怕被對方偷襲取得先手也有着充足的反制空間,這較高的戰鬥容錯也促使了武德行爲在遊戲中的傳播。

總結

綜上所述,由於《永劫無間》在融合近戰格鬥與大逃殺兩大玩法時的設計疏漏使玩家在遊戲中既難以獲取戰鬥的穩定收益、也難以收穫純粹的戰鬥體驗,玩家便自發將誕生自練刀房的“武德”行爲沿用至單人大逃殺模式中,通過玩家間的默契避免第三方的插手以解決上述問題。

值得一提的是,儘管“武德”行爲在《永劫無間》中有着悠久的歷史與廣泛的認同,但針對武德的爭論與罵戰在《永劫無間》的相關社區中就從來沒有停止過,在近些年甚至愈演愈烈。除去大逃殺模式天然對第三方切入者較爲友好的原因外,我想很重要的原因之一在於《永劫無間》今年來的諸多外觀已然脫離了武俠美學的範疇,進而對遊戲自帶的“武俠濾鏡”造成了破壞,進而消減了“武德”這一行爲的浪漫性。

通過諸多機制都未被消滅的“武德”,卻在武俠氛圍逐漸消減後搖搖欲墜——我想,這大概也是《永劫無間》官方始料未及的變化之一吧。

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