《永劫无间》独有的求偶仪式——3000字浅析武德背后的游戏机制

通过诸多机制都未被消灭的“武德”,却在武侠氛围逐渐消减后摇摇欲坠——我想,这大概也是《永劫无间》官方始料未及的变化之一吧。

对于什么是“武德”,不同的人可能有不同的看法。有人会想起《Sifu》中的武德结局,认为止戈为武、克制杀欲即为武德;有人会想起某位一身白衣、年事已高的传武大师,认为武德是技不如人时逃避现实的借口;而对于《永劫无间》的玩家而言,在相遇时使用破绽极大的振刀架势彼此示意,在无言中达成捉对厮杀的默契,这才是所谓”武德“的真意。

不过回过头来想一想,这其实很不合常理。除了《永劫无间》外,少有吃鸡类游戏中的玩家能够自发遵守受如此广泛认同的君子契约,在原本强调“谁露头谁死”的大逃杀游戏中形成1v1捉对厮杀的隐形规则——这甚至都不是《永劫无间》游戏设计师的本意,为了解决“武德”行为衍生的战斗烈度降低、玩家减员速度不符预期的问题,游戏先后上线了回阳境、地脉仪等多个激发玩家战斗欲望的机制,但时至今日,“武德”行为依然在《永劫无间》中广泛存在,并被许多人默认为游戏的“规矩”之一。

为什么“武德”仅仅是看起来极不合理的玩家自发行为,却能在《永劫无间》中有着如此强大的生命力,甚至官方的机制改动都不能将其绞杀?在《永劫无间》中孕育并维持“武德”的游戏机制究竟在哪里?

武德起源:练刀房疑云

虽然嘴上说着“要探究武德的起源”,但很遗憾,我并没有找到确切的资料记录“武德”到底在哪一时间由谁创造,也不知道它在什么时间点以什么为契机在整个《永劫无间》流行起来。唯一可以确定的是,早在游戏2021年8月公测前的先行者赛季,“振刀示意”的武德行为就已经在《永劫无间》中的练刀房广泛存在了——如果你在某b将搜索时间限制在公测之前并搜索“永劫无间”“练刀”的关键词,便可以一睹早期《永劫无间》武德实录。

网图仅做玩家行为展示,侵删

由于《永劫无间》传承自格斗游戏的战斗规则天然适应1对1的战斗,专注于进行1v1战斗但又比官方提供的格斗玩法“武道争锋”节奏更快的“练刀房”自《永劫无间》测试开始就一直收到玩家的欢迎。简单来说,练刀房是一种在基础规则上照搬游戏内乱斗模式,但玩家自发在其中进行连续的1v1战斗的自定义房间,复数玩家在其中会自发的结对进行战斗,获胜的玩家回复体力继续较量,而死亡的玩家也会自动复活重新加入战局;而“武德”行为便在此时产生,玩家间会通过振刀架势来确认彼此的战斗意向,并在彼此振刀后开始结对厮杀——类似于一种独特的求偶仪式。

尽管没有足够的资料证明这一点,但由于“武德”行为在练刀房中有充分的实用性和便利性,我个人倾向于认为《永劫无间》的武德行为是从练刀房中形成,并渐渐影响到了大逃杀的单排模式,进而扩大为整个《永劫无间》的玩家公约。但大逃杀与练刀房间的玩法差异何其之大,为何一个诞生于练刀房的行为能在大逃杀中称为惯例?在“武德”行为的背后,哪些游戏机制撑起了这个看似异常的玩家默契?

玩法耦合的矫枉过正与单人格斗的战斗追求

不得不说,《永劫无间》所面临的所有游戏机制上的问题,归根结底上都是同一个问题:如何把近战格斗玩法和大逃杀玩法结合起来?要知道,大逃杀玩法自诞生开始就是一个几乎和射击玩法绑定的品类,非射击玩法的大逃杀游戏在《永劫无间》之前从未出现过有影响力的单品;而作为第一个、也是几乎唯一一个非射击玩法的现象级吃鸡游戏,《永劫无间》通过诸多设计弥合了近战格斗与大逃杀玩法间最为明显的鸿沟,但那些尚未解决的设计冲突直到如今都是折磨着《永劫无间》的遗毒。

简单来说,为了解决近战格斗与大逃杀玩法结合中最主要的“接战困难”问题,《永劫无间》引入了堪称天才的飞索机制,让飞索成为快速移动机制的同时也成为了反制对方飞索的重要道具,从而相当高效的将快速接敌与限制敌方行动统一到了一个机制之中,可以说是游戏设计的典范之一——至于飞索机制到底如何起到这些作用,可以查阅我过往的文章“我身无拘”的奥秘所在——浅析《永劫无间》的飞索系统

但飞索机制在高效解决接敌问题的同时,也产生了新的问题——飞索对玩家机动性的限制好像有点太强了,如果我投身战斗,那么除非将敌人完全清理,否则我是很难从敌人的追击与限制中撤离战场的;再加上《永劫无间》的大招机制限制了单名玩家的持续作战能力,哪怕我在单挑战斗中击败了对手,如果有其他玩家伺机而动,那么我就会陷入战斗能力下降与难以脱离战斗的窘境。撤离战场的困难与持续战斗能力的缺失使得玩家投身战斗的收益变得极其不固定,哪怕获得了单场战斗的胜利,第三方的立刻切入也会导致玩家身处劣势又无路可逃,最终只能饮恨当场

如果我算计着玩时投身战斗是最差的选项,那么如果我只是单纯追求战斗体验呢?很遗憾,在大逃杀模式中玩家同样很难得到战斗体验的满足。《永劫无间》的战斗机制与传统格斗类似,由白刀,蓄力霸体和振刀架势三个相互克制的基本动作类别以及被体力资源严苛限制的闪避构成,而理所当然的,这套与传统格斗游戏有异曲同工之妙的战斗系统,也只在不受影响的单挑情况下才能有最好的运行效果——在过多人参与的复杂环境中,普通攻击所衍生出的连招收益不再稳定,玩家会更偏向于使用有着最佳防御性能的蓄力攻击,三角克制的战斗关系就会简化为以蓄力攻击为核心的战斗体系,从而导致玩家体验与战斗策略的单一化

而在《永劫无间》的大逃杀规则下,玩家其实很难规避其他人的切入——相比于短TTK的射击游戏,《永劫无间》较长的TTK与对要求玩家高度集中的动作玩法使得玩家很难在战斗中注意周遭的动静,从而难以收集到第三方靠近与切入的关键信息。这不仅如先前所说为投入战斗增加了进一步风险,也让玩家维持单挑以享受战斗乐趣的想法变得更加难以实现——无论是追求大逃杀的最大利益,还是追求格斗游戏的战斗乐趣,玩家都无法在《永劫无间》的对局中得到完全的满足,这便为玩家自发约定“武德”行为留下了机制上的土壤

此时的玩家发现,如果我们自发遵守“武德”的玩家公约,通过“振刀示意”确定单挑对象并不对其他战斗中的玩家主动进行干涉,那么以上问题似乎都能迎刃而解——我不仅可以享受到纯粹而不受打扰的1v1战斗环境,对自己参与战斗的收益也会有一个相对稳定的预期——至少不用担心费劲力气打败对手却被第三方立刻切入而导致血本无归了。因而或是出于对大逃杀规则下稳定收益的追求,或是出于对1v1纯粹战斗体验的追求,越来越多的玩家开始自发认同“武德”的公约,进而形成了《永劫无间》独特的“武德”文化。

如果我们从另一个角度来看,虽然《永劫无间》并不是一款传统意义上的武侠游戏,但游戏中诸多带着东方古韵的视觉元素与飞檐走壁、潇洒自然的动作玩法还是很容易让玩家在游玩时自发代入到传统武侠的语境中去。在这样的文化代入下,收益甚微但仪式感十足的振刀示意在玩家看来就多了一层高手尊重对手、维护武道的滤镜,为这个一开始只是为了指定战斗对象的行为增添了一丝武侠文化的潇洒——这大概也是“武德”能够在游戏内与社区中广泛传播并得到诸多认可的原因之一。

顺带一提,以上的讨论只限于《永劫无间》的单人大逃杀模式内,因为在多排游戏中底层战斗机制已经被简化为蓄力攻击的释放时机与身位选择,玩家战斗的重心更多偏向类似于MOBA游戏的技能与大招互换,玩家对战斗体验的追求与单排有着截然不同的区别;再加上多排的战场人数众多且更加混乱,单名玩家想要脱离战场的难度相对于单排大大降低,玩家对开启战斗的态度不再审慎,“武德”行为自然也就难以在多排中生根发芽。

还有,《永劫无间》较长的TTK与游戏早期对“一套秒”连招开发的不足使得玩家战斗时的容错较高,哪怕被对方偷袭取得先手也有着充足的反制空间,这较高的战斗容错也促使了武德行为在游戏中的传播。

总结

综上所述,由于《永劫无间》在融合近战格斗与大逃杀两大玩法时的设计疏漏使玩家在游戏中既难以获取战斗的稳定收益、也难以收获纯粹的战斗体验,玩家便自发将诞生自练刀房的“武德”行为沿用至单人大逃杀模式中,通过玩家间的默契避免第三方的插手以解决上述问题。

值得一提的是,尽管“武德”行为在《永劫无间》中有着悠久的历史与广泛的认同,但针对武德的争论与骂战在《永劫无间》的相关社区中就从来没有停止过,在近些年甚至愈演愈烈。除去大逃杀模式天然对第三方切入者较为友好的原因外,我想很重要的原因之一在于《永劫无间》今年来的诸多外观已然脱离了武侠美学的范畴,进而对游戏自带的“武侠滤镜”造成了破坏,进而消减了“武德”这一行为的浪漫性。

通过诸多机制都未被消灭的“武德”,却在武侠氛围逐渐消减后摇摇欲坠——我想,这大概也是《永劫无间》官方始料未及的变化之一吧。

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