無人深空的更新背後,遊戲真的變好玩了嗎?

引言

其實理論上我很早就該更新這一期對於遊戲內容全新更新的講解,但想了想每次的更新反倒讓我真的很害怕,第一是擔心確實不掙錢,第二是擔心玩家總有疲憊的一天,總有一天他們不會再說真良心,而是開始對更新的內容挑刺

遊戲真正賣的好的時候,其實是上次新史低引來了一大批人來買遊戲,而再往前推好幾次都是雷聲大雨點小,包括這次克蘇魯風格的更新,其實並沒有幫助遊戲掙太多的錢,而且這些全新內容因爲是遠征,它對於很多玩家而言,遊戲的改變更多在於體驗更多劇情,外觀和飛船最終對遊戲的影響都不大(更新自定義,讓玩家更好的DIY其實也挺好)

但世界的第一部分中畫面全面升級,或是水世界的畫面全面升級,我認爲這種更新纔是大部分老玩家希望的更新,有時候遠征的出現反倒無關痛癢

今天一起來看看這幾次更新對遊戲的影響,探討遊戲現在是否更加吸引人

世界更新

世界更新其實是我印象最深的一個更新,那次的史低讓遊戲的在線人數相較於六月份翻了幾乎三倍

雖然稱不上老玩家,但至少最近一年都在玩,而我入坑的時候其實就是因爲折扣,看到價格便宜入手的,所以新史低肯定讓很多人入坑遊玩

對我而言,畫面的全新升級也是吸引我重新對遊戲進行遊玩的原因之一,毋庸置疑,新老玩家的同時湧入讓這個在線人數瞬間提升了很多

水世界更新

水世界更新的時候,價格顯然是不可能再發生變化,但無人深空每次打折的時間其實都是很長的,大部分時候大更新前就會進行爲期十幾天的打折(這也算是一個規律吧,畢竟更新時間全看心情,有時候一個月左右有時候兩個月左右)

這次其實很難再吸引新用戶進行購買,首先是此前的折扣時間夠長,另一個是每次宣傳的點都是更新,水世界雖然更新了釣魚,但是這在遊戲前期其實並不怎麼靠譜,完全是沒有時間沒有精力體驗一個休閒向的玩法的(特別是新用戶,他們進遠征確實可以直接體驗,但遠征檔又很難作爲起始存檔,而且每次遠征的趣味程度差別很大,比如五月份的那個第十三次,個人覺得趣味程度就相當一般)

但水世界這個更新其實並不差,滿足了老玩家希望的新的基礎玩法,也提供給新玩家入坑的一個時機,特別是遠征內容整體比較清爽,並沒有很讓人難受的地方(把平均在線人數穩住了,這點還是很成功的,畢竟四萬這個基數還是很大的)

詛咒更新

我個人覺得這次更新不怎麼成功,首先是個人體驗過程中bug不少(當時有大蟲子的漂泊更新很像,當時也是bug多,宣傳效果不佳,只能說把老玩家召回來,但吸引新玩家很難很難,而且只多了幾千人玩,和視頻播放量完全不匹配,玩家在意的是又更新了,而不是更新了什麼內容)

我個人認爲,官方可能看到了那次的數據認爲,蟲組加克蘇魯這種風格玩家會買賬(畢竟五月底的更新,六月份平均人數又上去了,實際上的結果就是我剛剛說的,只是玩家回來看看更新了什麼內容,並不是遠征做的很好,較低的轉換也證明那次確實有很多人不感興趣)

而這次詛咒效果確實不盡如人意,首先是沒穩住在線人數,這個折半和之前沒更新的效果差不多,和平均人數比其實看不出來(因爲數據沒更新)但峯值可以看出來,玩家明顯沒有大批量的回來(可以和前面的六月份的比較,這個峯值變化肯定是少了)

客觀從體驗上來說,這次感覺老手體驗也不怎麼好,和平時比屬於中等偏下,比漂泊體驗好一點,但那次畢竟是新史低數據好了不少,這樣看這次平均人數的變化還是很正常的,只是確實玩家沒那麼感冒

什麼樣的更新是需要的

相比較來看,歐米茄(我認識是最適合新手的遠征之一,玩家更希望簡單有意思的遠征,而不希望到處跑,過程很冗長的遠征)和世界都算是比較成功的更新,水世界這種更像是穩住玩家,相對效果也還算不錯

首先明確的是從數據上來看,有可能無人深空的覆蓋面已經達到頂峯了,再怎麼宣傳都只有這麼多人買,能做到的就是新遊戲,或者玩法大更新,吸引其他類型的玩家進行體驗

而只從更新內容上看,輕鬆簡單的更新能穩住玩家,加一點休閒的玩法,全新的內容就很不錯了,對於新手更容易入坑,對於老玩家也沒什麼壓迫感,玩起來也不累,甚至可能還想多體驗一下帶來的新玩法(看大佬都在做***,確實挺有意思的)

回到開始的問題,無人深空相比較一年前甚至幾個月前都是有很大變化的,這些更新讓遊戲更加有趣,內容更加豐富,但實打實讓玩家願意消費的,價格便宜纔是王道,而能讓玩家更想要長期玩的,更需要增加深度玩法,比如生活技能或者探索相關的全新內容

不過值得慶幸的是無光之火大概率要不了很久就會和大家見面,無人深空保持遠征的更新,我覺得已經很難能可貴了

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