【重走SAG之路】《鬼泣2》:她說她是被但丁真魔人炸黑的

在互聯網上聊到《鬼泣》系列裏自己最喜歡的一作是那個,那真是衆說紛紜,言人人殊。對於喜歡搓招連擊打段子的,《鬼泣5》絕對是他們的第一選擇;如果是小時候就接觸過DMC的玩家,他們肯定會不斷回味着《鬼泣4》的那份美好;《鬼泣3重製版》的高呼聲宣告着3代粉絲們的熱愛;《鬼泣》初代更是因爲是系列裏唯一一個有獅童正義參與制作而常被提及的獨特存在,無論是設計理念,遊戲類型,風格氛圍,都與後續的作品有着本質的不同;甚至天天被雲玩家說“如果不叫鬼泣會更好”的《DmC》都有着一大票真愛粉去奔波闢謠。可以說,在《鬼泣》這個大家庭裏面真的是熱鬧無比,一旦談起這個話題可以聊上一天一夜。

但唯獨今天我們要聊的《鬼泣2》,是全網公認、甚至甚至Capcom官方都對其抱有保留態度,不願意怎麼提及的一部“差評滿滿”的黑歷史。這一作在玩家中的口碑極差,當初差點砸了系列招牌,可謂是“鬼玩了也會哭(Devil May Cry Too)”

但是,有那麼“黑”嗎?

真要說《鬼泣2》爛不爛吧,我倒覺得不至於說爛,它算是一部質量卡及格線的無聊作品,問題不少、設計沒趣,但不少靈光一現的創新卻成爲了未來DMC真正蛻變的開始。用一個生動形象的說法就是家庭關係不合的大學生剛剛經歷父母離婚,搬家到養父那裏,結果中途還換了一個養父,一年來跌跌撞撞,到大學最後的期末考試剛好考了個60分差一點掛科。

《鬼泣2》問題重重,可其存在的重要性不可忽視。渣2真的算是整個系列裏承上啓下的一部作品,你可以說他無聊,可以說他又臭又長,但唯獨不能說他對鬼泣系列影響不大。

硬操作方面,鎖定按左搖桿切換對象、肩鍵可以直接切換遠程武器、射擊與鎖定的分離都完善了一個動作遊戲真正需要的舒適操作感,讓玩家可以更自然地進行攻擊和閃避。肩鍵武器切換和左搖桿切換鎖定目標的設定更是爲後來的DMC定下了更親民更舒適的操作模式。

軟玩法上,《鬼泣2》大膽地引入了許多創新機制,爲玩家提供了更爲廣闊的操作空間和親民的戰鬥體驗。

這一作首創了魔人化時加入不同惡魔之心的設定,讓但丁在戰鬥中具備更多變化和策略。例如,不同的惡魔之心可以附帶屬性攻擊、提高移動速度,甚至賦予他飛行能力,大衆玩家可能有所不知的是,《鬼泣2》的飛行魔石是全系列唯一一個真正意義上的飛行。這個系統算是我認爲2代中最有意思的創新之一,很好地擴展了初代的魔人系統,但可能是由於這設計在一定程度上進行了RPG化,Capcom第一開發部不想往這個“歪路”上走,於是在後續我們都看不到和魔人化有關的構築系統,也成爲了DMC系列歷史裏曇花一現的設計。

《鬼泣2》的派生搓招也不同於其他幾部作品是通過節奏停頓派生,即某一段攻擊之後停頓再繼續輸入的方式,這一代則是在每段攻擊的時候拉住方向鍵進行派生出招,也就是在派生技中加入了方向組合派生。比如,Dante第一劍爲斜斬,加入方向鍵就會變成橫砍。而後續的三連、五連、六連斬也都依賴於方向鍵來承擔派生節點的作用。

不僅僅是基礎方向鍵的加入,渣2另外一個有意思的創新就是槍劍組合的冷熱派生和搓招時變魔人的魔人派生。裝備霰彈槍時可以和劍組成地面連技,XY是側翻射擊,XXY爲煙花,XXXY則爲回身射擊(均需要鎖定)。這些帥氣的槍枝招式也在日後延伸成了但丁的槍神風格。而2代的魔人下劈則讓我彷彿看到了緋紅女皇三紅插地

並非只有槍神風格在這裏能見到雛形,2代一鍵閃避和踩牆更是成爲了3代飛檐走壁的基礎;值得一提的是,2代角色在跳躍前的狀態是無敵的,但攻擊會取消跳躍動作,從而保留了無敵效果,而在魔化狀態下也可實現,前提是角色需處於開槍狀態,這簡直是皇家護衛青春版。由此可見騙術師的踩牆跑酷和槍神的360°射擊這些3代被津津樂道的遊戲機制都是在哪獲得的靈感,2代的這些機制雖然沒有讓它自己成爲一個好遊戲,可是爲Dante未來的動作系統注入了新的活力,形成了更爲豐富多樣的戰鬥可選項。

此外,初代《鬼泣》還首創了“血宮模式”(Bloody Palace),雖然就是本篇的隱藏關卡串起來罷了,可這也爲玩家提供了挑戰自我、清版過關的機會,並逐漸成爲該系列標誌性的玩法之一。這些創新無疑讓《鬼泣2》逐漸擺脫了“《生化危機》影子下游戲”的頭銜,走在了尋找自己風格的道路上。

雖然內容上體驗不佳,卻給後世留下了相當寶貴的遺產,如果說《鬼泣3》是核心締造者,那《鬼泣2》就是埋下核心的種子的那個人,是DMC系列裏的重要轉折節點,爲系列後續奠定了很多基礎設計,也正是有了它的鋪路,纔有了《鬼泣3》這樣的被許多人視爲系列巔峯的作品。

怎麼“黑”了?

可咱們是來玩遊戲的,歷史地位當個樂子聽就行,沒事可以和網友吹吹B,真要來玩這遊戲的話,我可不推薦你來玩,沒必要爲考古老遊戲而大口吃翔。

如果真要玩渣2,也建議下一個修改器,讓自己在這段體驗中少受些折磨。

儘管這次的Dante在《鬼泣2》中帥氣無比,上能跑牆後空翻、下能雙截棍法噴子,動作設計得相當不錯,但從戰鬥體驗的角度來看,玩家們的期待可能要落空了,因爲真正讓你在戰鬥上可以能實戰耍酷的地方並不多。

主要原因在於這次的平庸的武器設計讓本應該Stylish Action的戰鬥變得格外單調。三把冷兵器雖然外觀不同,但實際上卻同質化嚴重,都是劍類武器,共用一個動作模組和一樣的戰鬥方式。雖然1代裏4個近戰武器也是3個劍,但人家好歹有個拳套。你這搞得玩家基本上一套Combo從M1打到M20。

距離長,揮動較快,傷害低;距離中等,傷害中等;距離短,揮動較慢,傷害高;搞了半天1代偷《鬼武者》Bug當自家核心機制,你2代直接照搬《鬼武者》的武器系統,這實在是太偷懶了吧!

遠、中、近距離的範圍攻擊、傷害和揮動速度略有不同,但這些差異不足以讓玩家真正感到戰鬥的多樣性。整個遊戲過程中,基本上可以用一套combo從頭打到尾,缺乏其他系列作品那樣豐富的連招變化和風格切換,這讓很多玩家感到無聊至極

而在角色手感方面,Lucia的表現反而比主角Dante更出色。Lucia的手感簡直比主角Dante絲滑千百倍,輕盈婉轉,機動性強。操作流暢、動作輕盈,魔人狀態下更是彷彿芭蕾舞演員在起舞。相較之下,不知道開發組怎麼想的,爲了讓大劍揮舞起來有一種真實的表現,Dante的所有近戰動作都略顯得沉重,預備前搖動作非常的長,甚至被戲稱爲“老爺爺般的遲鈍”,讓他本應瀟灑的戰鬥風格失去了光彩。

更不用說用上一部剩下素材搞得隱藏角色Trish了,大劍拳套雙風格,水戰還用的噩夢β。就是Trish這個手感最好的人物要雙角色都打完Hard難度才能解鎖,算起來就是四周目!對於真要體驗的玩家來說,一定要加入修改器體驗,因爲過於味同嚼蠟的戰鬥一定會讓人失去耐心。

要是Dante沿用前作的老動作模組,用了素材,雖然讓玩家有了更多選擇,但實際上帶來的新鮮感並不多。這種“新瓶裝舊酒”的方式,或許會讓渣2顯得有些敷衍,但說不定口碑還能好點。

只可惜“新遊戲帶給玩家新東西”的創作理念在任何時候都是創作者追求的目標。就是希望下一次設計戰鬥系統別那麼抽象了。因爲渣2很多戰鬥方式都是需要搭配魔化的,但這遊戲又把“挑釁”給刪了!導致整個遊戲的回魔手段極其匱乏,戰鬥系統的核心直接砍廢,神人一個。 三個可選角色在這個戰鬥系統下毫無體驗感,但你們說有沒有一種可能,其實這三個角色是準備做成同時出場,通過按鍵切換角色,完美閃避觸發DanteTime和QTE的呢?🧐

而造成渣2戰鬥口碑差的還有另外一個原因,就是敵人的互動方式稀薄。動作遊戲戰鬥中,除了玩家的主動反應多樣化可以增加遊戲的廣度和深度以外,敵人帶來的被動反應同樣重要,“與敵人共舞華爾茲”就是我對ACT戰鬥最高的評價,這點我在上一篇文章裏面已經聊過了。相比起渣1裏面的每個敵人都有自己的弱點,砍中必死,而渣2反而缺少了此類有意思的特性。

這BOSS純無聊

BOSS的動作好猜測且單調,同時外型及性格設計的也很了無新意,可以說最沒存在感的一羣BOSS。比如那個大BOSS鬍子男,你好歹是個存在感比較強的BOSS吧?合着你的攻擊方式就是叫小弟打我,然後一人悠哉悠哉坐在那喝酒等我砍你?有你這麼當BOSS的嗎?無聊到我都我是不是打開錯誤遊戲了,一個砍殺動作遊戲的BOSS,坐在那等我砍......

敵人設計上還有個大問題就是敵人的不合理分配很多時候逼着你用槍。天上飛着一堆怪,BOSS也在天上飛,甚至屏幕外還有天上的怪物強迫你清。但丁空中近戰攻擊範圍小,又沒有機動能力,玩家不只能射擊了?我也不想枯燥地對着空氣射擊啊,可是用劍根本打不到怪,直升機,大飛蛾,三位一體。哪怕Dante這作跟超人一樣能跳的很高,可以神木斬下劈砍,但是真上手了還是難繃。比起貿然跟BOSS肉搏,玩家躲在遠處放槍,不僅能夠有效造成傷害,也能夠使傷害降到最低。一個砍殺動作遊戲能被調侃成射擊動作遊戲,關於這一點製作團隊真應該好好反思自己在做什麼。

當然,關於“鬼泣2是射擊遊戲”的言論,我也要吐槽一下。常有人覺得槍械的傷害比近戰高,那我來好好算算(只算未升級時的傷害)。手槍的單發傷害是20,連發時我算你每次按鍵射4發,那就是20x4=80;霰彈槍傷害是25x9=225;火箭筒根據距離傷害最高可達50+300=350。然後我們只算叛逆,叛逆的傷害會根據按不按方向鍵一刀傷害會在160和200之間波動,用最基礎的三連斬算,160x3=480。叛逆的基礎招數傷害都已經超過了槍械中最強的火箭筒。至於魔人機槍的傷害,其實沒有惡魔之玉加成,單發傷害也只是20,但射速彌補了傷害不足,讓人誤以爲它增強了(數據來源於鬼泣吧中的攻略書)。你要說《鬼泣2》大家喜歡打槍是因爲2代奇葩連段計算導致必須開槍保持評價,以及敵人設計爛,冒險近戰砍容易換血,使用近戰武器困難我不反對,但若說傷害低那可真不是沒好好體驗遊戲就是三人成虎雲玩尬黑了,對BOSS砍一劍就能清楚看到血條的變化。

但丁真“黑”了嗎?

最後再來說下《鬼泣2》的Dante的角色設計,你要是玩過鬼泣全系列你會發現正傳5部的Dante有着風格上極大的特徵,也對應了遊戲的具體分類。1&2是恐怖動作,生化危機一樣的箱庭探索,黑暗古堡,因此角色定位都是嚴肅丁;而345經過前兩部的摸索,角色真正蛻變爲華麗的表演系風格動作,Dante也成爲更加輕鬆活潑,對應華麗表演連招的“騷丁”了。

可惜了二代的Dante,冷酷且不失優雅,惡魔強大的力量又不缺乏弱小人類的人性,在《鬼泣2》中冷酷帥氣、穩得一批、髮型飄柔、撩妹功夫更是一絕。

在官方圖中,領子刻意遮過但丁的臉頰,似乎在傳達這個惡魔獵人經歷了歲月的洗禮,早已不再是那個愛玩愛騷的年輕人,而是繼承了斯巴達之魂、超越斯巴達之魂,成爲新的斯巴達之魂的人魔混血兒。

這一設計不僅傳達了他成功的蛻變,也暗示了他人類與惡魔血統之間的矛盾。可他依舊有人類的血統,流淌着惡魔的血液。但丁身爲兩個族羣的中心,註定無法完全融入人類社會,也無法回到惡魔的羣體。他是一個被雙方都容不下的混血兒,承載着兩者的矛盾與孤獨。

可惜了二代Dante的表現,我不知道Capcom現在是如何改動這些設定的,但這個版本的但丁與現在任意一部作品中的但丁都很難相符合。因此,有人說時間線在《鬼泣4》或《鬼泣5》之間,我倒不如引用UCG裏鬼泣設定集中的一句話來總結:

“我知道二代有很多失敗之處,你們可以把它當成另一個世界觀的故事,而不必當成主世界。”

這意味着《鬼泣2》與《DmC》相似,都將是獨立的解讀與呈現。

嚴肅丁最後的告別

《鬼泣2》帶着製作組那份不甘平凡的夢想來到了PS2這個3D動作遊戲的舞臺,可惜在平淡無奇的故事裏,他的沉默沒能掀起任何波瀾;《鬼泣2》也如安靜寡言的2代但丁一樣,宛如海浪中的一粒石子,漸漸消失在人們的視野中,悄然沉入了那個無人問津的深處,終被遺忘。2代的這位嚴肅但丁也和我們用着背影告別,漸行漸遠,一言不發地走進了那個良夜。

(Lucia這紅髮黑皮在設定集裏面那圖是真的燒,香草,可惜放不出來,穿太少了。評論區英雄在哪?)😍😍😍

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com