遊戲雷同究竟算“抄襲”還是“代餐”《空洞騎士》也許最有發言權

文丨Jynx 審覈丨菜包

排版丨鹿九

兩個月前的8月20日,隨着位居Steam願望單榜首的《黑神話:悟空》發售,Steam願望單排行榜發生了新的變化。《空洞騎士:絲之歌》重回榜首,《戰錘40K:星際戰士2》跟《冰汽時代2》緊隨其後。

(孩子們,我回來了)

在這份榜單裏,《空洞騎士:絲之歌》恐怕不僅是大夥期待值最高的那個,還是最特殊的那個,畢竟排名前三的另兩個遊戲都已經上個月發售,而絲之歌……

作爲類銀河惡魔城類型的優秀作品,《空洞騎士》有着各種爲人稱道的跳跳樂設計,但當時在白宮受難的大夥估計永遠想不到,製作組在第二代把跳跳樂玩到線下去了。

早在19年,《空洞騎士:絲之歌》便已經發布了實機演示視頻和試玩,時至今日已經過去了整整五年,感覺我好像活在一個循環裏,怎麼每年都能看到絲之歌重回願望單榜首啊?

(那必不可能)

別說發售日期了,就連一點新消息都沒有。櫻桃社本來就不常在玩家社區互動,發佈會也是一鴿再鴿,前些日子的科隆遊戲展,本抱着一絲期待的大夥再次被鴿,8月18日科隆遊戲展開幕夜的活動主持人兼TGA創始人Geoff Keighley發推,表示備受期待的絲之歌不會在此次展會上出現,還配了個前代主角的小丑梗圖。

部分粉絲甚至表示19年的那個PV其實是一場大型的曼德拉效應,絲之歌其實從未存在過,這一切不過是一場集體夢境,我們都被騙了...

從一開始的“我真幸運”到前兩年的“我倒是不急”再到現在,大夥好像已經很難急得起來了,畢竟你既然知道他要鴿,然後他果不其然的鴿了,這似乎也是某種程度上的不鴿...

要知道當年的試玩和預告片所展示出的內容本就相當成熟,更何況還是個有着大量前作的可複用玩法美術素材的2D橫板遊戲,鴿成這樣屬實有點說不過去。

等雞喫完了米,狗舔完了面,火燒斷了鎖,我們都未見的能看得到絲之歌,大夥只能用櫻桃社在憋波大的來聊以慰籍,期待絲之歌能完成超越一代的大跨步,可面對了無音訊的現狀,又害怕製作組是不是憋了坨大的...

都5年了,無論櫻桃社究竟在幹什麼,玩家的熱情都已經消磨到了一個瀕臨極點的程度,“絲之歌代餐”這樣一個話題又開始頻繁出現在各個同類型遊戲的測評視頻中。

一個過於優秀的前輩往往是後輩邁不過去的坎,類銀河惡魔城本就是深受玩家歡迎的題材分類,佳作頻出,空洞騎士作爲其中最爲優秀的經典案例,創意好門檻低,今年發售的不少同類型獨遊,在玩法設計和美術表現上,都能看到它的些許身影。

(泰國工作室做的 類銀《波與月夜之青蓮》,攻擊動作組合的既視)

(不能說的工作室製作的《九日》,也有着空洞的“徽章”系統)

有《空洞騎士》珠玉在前,無論製作組意願如何,這些遊戲都不可避免地被拿去與《空洞騎士》進行對比,並被帶上“絲之歌代餐”這樣一個標籤去進行討論和測評。

而在這些遊戲中,爭議最大的一個,可能當屬8月2日發售的《偏差者》了。

身爲國產獨遊的《偏差者》一經發售便爭議不斷,原因無他,在一衆“絲之歌代餐”中,它成功贏得了模仿大賽第一名。

如果說之前的遊戲還只是多少能感受到《空洞騎士》的影子,同爲類銀河惡魔城的《偏差者》則在美術風格上完全給人一種《空洞騎士》同人DLC的印象。

《空洞騎士》

《偏差者》

《空洞騎士》

《偏差者》

(二者部分怪物對比)

除去新增的“彈反”機制外,從人物建模到美術UI,無論是地圖設計還是操作手感,那股子《空洞騎士》的味道始終是揮散不去,發售初期的評論可謂是相當的兩極分化。

但《空洞騎士》中核心的“下劈”動作,《偏差者》卻沒有,這本來彰顯了動作系統不雷同的要素,卻也被罵上了差評,確實有點“左右不是人”了。

有玩家覺得,說好聽了叫“絲之歌代餐”,說難聽點就是鐵打的抄襲,應該釘在恥辱柱上,就這還好意思拿出來,抄襲遊戲鬧麻了。

另一部分玩家又表示,帕魯之後再無抄襲,見怪不怪。畢竟這款遊戲剛EA僅賣20塊錢不到,卻有着近乎六七小時的體量,至少從性價比上來說,遊戲確實強悍。那麼,誰先出,誰就是絲之歌。

可若只談《偏差者》本身,一個小團隊製作的遊戲哪怕涉嫌抄襲,其實也很難引起現在這般巨大爭議,畢竟獨遊開發商體量有限就那些,多大石頭濺起多大水花。然而在剛發售的時期,《偏差者》在貼吧、小黑盒等遊戲社區的熱議程度相當誇張,每條關於遊戲的討論帖都有數百條回覆掐架,好不熱鬧。

而引起如此軒然大波的原因,還是因爲製作組在遊戲發售前夕的一些動作。

此前,《偏差者》入選了7月中旬於東京舉辦的日本最大獨遊展會Bitsummit,在展會第一天,《偏差者》製作組便線下實際遇到了《空洞騎士》製作組櫻桃社的兩位前輩。櫻桃社聯合制作人兼主美Ari,還在展位上體驗試玩了《偏差者》。

《偏差者》製作組GamiStudio表示Ari對遊戲的設定和美術有很大的興趣,在進行充分交流後Ari還對《偏差者》表示了肯定和鼓勵。

製作組把這些被原作者激勵的感動經歷發出來後,本來就因“抄襲”陷入爭議的《偏差者》不僅沒有因爲“被原作者認同”而獲得諒解,反而爭議好像更大了。以製作組的視角來說,被前輩肯定是一件很光榮的事情,但在大多數玩家眼裏,事情總是沒辦法按照“直白”的邏輯去理解。

部分玩家表示,這種行爲無異於“跳臉苦主”,你“抄襲”就算了,還拿到人家原作者臉上讓人家玩,Ari給你說點好話你還驕傲上了,那人家還能咋整啊,大傢伙都看着呢,在展會上還能當場給你一電炮嗎。

但也有人覺得,給櫻桃社上上壓力也挺好,下一款空洞騎士何必是空洞騎士,無論如何櫻桃社也是坐下來好好玩了,還給出了意見,雖然說有場合因素影響,但至少說明櫻桃社原主也沒有很在乎這件事。

經歷了帕魯事件,大多數玩家羣體對抄襲與否的定義已然“悄然”寬泛了許多。在三五年前所有人一致同意爲“抄襲”的案例,你拿到今年再問一遍,很可能會在社羣中得到完全相反的結果。

從姿勢與動作的逐幀對比到如今的好玩就行,本就模糊不清的抄襲與縫合借鑑之間的邊界線變得難以捉摸。

在油管上,英文博主fireb0rn應GamiStudio邀請製作了一期《偏差者》的相關視頻,哪怕受到了製作組的邀請,fireb0rn在視頻中仍是中肯地指出了《偏差者》的問題,並用詞嚴厲的批評了製作組的行爲。

在fireb0rn與GamiStudio的交談中,火子哥向製作組提出了遊戲在美術方面與空洞騎士過於相似的問題,製作組表示自己是一個由5人組成的小團隊,創作伊始曾嘗試過創作獨立的美術風格,但因成本與工作量過大的問題難以維繫,纔出此下策。

他們表示《偏差者》的創作過程便是由學習《空洞騎士》而開始的,可一直到測試的時候製作組才意識到遊戲在美術方面有着素材借用過多的問題,且問題是如此之大,如今他們已經深刻的意識到了問題,並計劃對後面的關卡進行逐步修改。

這條視頻是2月份上傳的,6個月的時間過去,製作組或許也做了不少的修改,但那份既視感是怎麼都散不去了,可哪怕火子哥在視頻中對美術方面進行了嚴厲的批評,甚至懷疑製作組只是因爲被指責才選擇的道歉,他還是對GamiStudio的美工表達了欣賞。

作爲小團隊的開門作品,因成本問題而別無選擇,最後做出對前輩的風格進行拼接複用的決定,本也不是什麼十惡不赦的事,但是櫻桃組,也就3個人。

畢竟做裁縫也要看你怎麼縫,大夥能接受帕魯,就是因爲帕魯既像方舟又像寶可夢,去掉任何一面,帕魯都不會有當初那麼高的熱度,換了個畫風的方舟和完全盜版的寶可夢,無論哪個都只會讓人食之無味,只有將這二者完美縫合在一起,纔有當初的帕魯熱潮。

做遊戲你總得有點自己的東西,帕魯事件中大夥抨擊的重點也是部分帕魯與寶可夢在美術設計上的抄襲複用,而不是其縫合的玩法。

沒有誰天生就該是誰的“代餐”,絲之歌就是絲之歌,哪怕它不存在,也無人能替代它。

《偏差者》如今還只是搶先體驗版本,作爲一款國產獨遊,模仿借鑑或許可以是開始,但絕不能是結束。很欣慰能看到的是,儘管10月的當下爭吵熱度已過,Gami仍然在孜孜不倦更新新內容。

至於絲之歌……京都Bitsummit遊戲展上他們倒是問了,櫻桃社表示:

“在做了。”

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