從獵魔到獵人,對抗FPS《獵殺:對決》到底有啥好玩的?

作爲一個浸淫各種戰術對抗類FPS遊戲多年的老玩家,要問一款怎樣的遊戲能讓我走出數年FPS狂熱後的電子ED,最先能夠聯想到的詞條也許會是以下這幾個:

(1)多角度的競技博弈

(2)鼓勵溝通與配合

(3)足夠獨特的對抗模式和戰鬥玩法

(4)相較於同類遊戲能讓人過目不忘的題材風格

而在經歷了2015年的彩六,以及2019年2月份的派派之後,第三個殺進我視野的是同年8月的《獵殺:對決》——由開發過《孤島危機》的工作室Crytek出品。相較於前兩者來說,最大的特點大概就是PvPvE式的大逃殺玩法美國南北戰爭後的歷史框架以及厚重的槍械與邪祟文化

這些元素疊合之下的味蕾重擊,得以讓《獵殺:對決》始終能在成堆的競品下保有屬於自己的特色。從2019年到2024年,發售五年的《獵殺:對決》或許也正是依賴這些元素挺立至今的。

以舞臺爲藥引:西部怪誕風格的硝煙場

對於向來很難把題材卷出花的對抗FPS來說,《獵殺:對決》所存附的強烈風格屬性絕對是最難被忽視掉的部分。

美式西部的歷史背景,碰上黑暗侵蝕的怪誕與恐怖元素,如果你是這類風格片粉絲或者克林特*影迷的話,也許很容易就能理解《獵殺:對決》在美術和設定上所呈現的魅力。

*克林特:《荒野大鏢客》和《黃金三鏢客》等經典西部片主演。從漫天黃沙的邊陲小鎮,到亡命之徒與賞金獵人之間的快意泯恩仇,最核心的美學大概就是那種如同美式武俠一般的狂野和浪漫風情。

所以《獵殺:對決》所設計的戲臺,至少對我這種特別喫題材風格的玩家來說,就像邀請一位沉溺童話幻想的孩子去迪斯尼一樣毫無抵抗力。

簡單來說,遊戲在主題背景的設計上可分爲“實”和“虛”兩個板塊。在真實歷史的參照方面,遊戲將敘事背景設定在了美國南北戰爭結束之後的某段時期裏(新版本中的設定爲1896,也就是新增的後綴),收錄了大量的同期槍械如經典的Colt系列轉輪手槍(在遊戲中命名爲Caldwell系列)。

以M1851等秉持着廉價而可靠特點的經典型號爲原型,遊戲基本上還原了用退彈杆更換子彈、單動擊發等設計。

又比如Winchester槓桿式步槍系列(在遊戲中命名爲Winfield),在遊戲中也有同樣的還原——包括步槍上覘空瞄具的細節設計,以及通過快速撥動槓桿進行迅速腰射這種經典動作元素的復刻。

不過爲了遊戲射擊節奏方面的平衡(也可能是省資源),部分歷史槍械原型爲火藥+底火+子彈的擊發模式,被修改爲了我們當今所常見的定裝彈。

當然早在1812年法國人就發明了定裝彈,所以這對於遊戲選定的歷史節點來說,或許也沒什麼不妥。

這種對槍械武器的選品,也間接導致了本作在戰鬥的節奏上,和很多其他的FPS皆不相同。畢竟在老式轉輪手槍和栓動步槍等半自動武器爲主角的舞臺上,擊發頻率的降低會迫使玩家在注重槍法的同時,去更多地注意如何才能在相對有限的擊發條件下達到斬殺,進而取得一場又一場衝突的勝利。

同時也就把玩家的戰鬥思維,拉向了轉點、選位、準備,以及揚長避短等一系列頗具特色的戰術選擇構建之上,引出了關於美式西部槍鬥博弈的最大樂趣。

如果說“實”的部分很大程度都可以歸結到對歷史元素和槍械文化的設計上,那麼所謂“虛”的部分,則無疑是是遊戲對歷史背景的魔幻再構,以及對洛夫克拉夫特(H.P.Lovecraft)式獨特恐怖美學的致敬。

遊戲內對環境異化、喪屍怪物頻出的起源設定,可以追溯到1853年美國新奧爾良的黃熱病大爆發事件。瘟疫爆發後帶來的“死亡盛宴”吸引了一種不可觀察且難以描述的存在,這種存在促使已死之人從地下爬出,並改變了各種不幸生物的物理和精神結構,而南北戰爭的爆發更是進一步孕育了它的根芽。

大量的異觀和怪物在大地上侵襲,路易斯安娜州卻爲了控制大選之前的民意將消息封鎖,慘狀持續惡化——直到AHA(亞美利加獵人協會)號召各方獵人前往路易斯安娜州獵殺怪物,藉着瘟疫肆虐的邪祟纔得到了初步的控制。

然而在巨大的利益面前,即便受僱於同一個協會,在獵場當中也並不見得就是可以寄託後背的戰友,於是一場關於狩獵的明爭暗鬥便在這片黑暗森林中悄然展開。

而這種舞臺最終也自然釀就了《獵殺:對決》將冷酷西部、橫行邪祟與歷史厚重感相互交織雜融的獨特美學風格,同時也創造了遊戲最爲內核的論題———

以博弈爲陷阱:沒有永遠的獵人,亦沒有永遠的獵物

“這一杯敬獵者,這一杯敬被獵者。”

就像上文提到的那樣,在路易斯安娜州上演的明爭暗鬥,便是玩家在《獵殺:對決》裏主要參與的事件。

玩家們本質上就是那些受聘於AHA的獵人,需要在戰局內蒐羅線索並找到怪物BOSS的所在地,並將BOSS擊殺和放逐。

搜尋與獵殺,是人與獸斗的過程,而緊隨其後的放逐,纔是真正的人與人斗的舞臺。

由於放逐需要漫長的等待,在此階段內,全圖的玩家都可以在地圖和“黑暗視域”中看到被放逐BOSS的所在地點——焦灼的攻守戰也就拉開帷幕。

被賞金吸引的獵人將蜂擁而至,而處於BOSS場地內的獵人小隊則必須守護自己得來不易的成果——BOSS放逐結束後在原地掉落灰燼作爲賞金,堅守到最後的獵人則會受到“黑暗視域”加強的Buff,即能夠在短時間內透視周圍敵對獵人的能力,那麼此時就是轉守爲攻的良機。

當然,取得賞金的獵人在地圖上依然會被標記,究竟是成爲獵人還是獵物,就得看不同玩家的博弈和選擇了。

從戰局開始的BOSS搜獵,到沿途的風險權衡與對潛在衝突的處理,再到攻守對弈與撤退時的路徑規劃,這個處處充滿不確定因素的流程鏈條,最終塑成了本作幾乎獨一派的動態化戰場博弈的玩法。

和《逃離塔科夫》類似,受僱的獵人角色和槍械裝備均可視爲消耗品。即如果在遊戲對局內死亡,或者未能從撤離點成功退出,就會直接失去獵人及其身上所攜帶的所有物品裝備,而整個遊戲之內雷打不動一定會被帶出戰局的資源,只有賬戶的血脈經驗和玩家的個人經驗。

當然爲了賬戶可以持續運轉,獵幣這項購買資源即使死亡也同樣會發放。

這套設計則不可避免的可能會導致玩家的心態坐過山車,不過和遊戲所表達的主題卻是意外地暗合:獵人會在捲入黑暗的利益爭鬥中不斷丟掉性命,但身爲獵人的經驗能力則如詛咒一般永遠繼承下去。

以聽覺爲形影:耳朵,纔是獵人的第一隻眼睛

“大地有眼,樹木有耳,而我們有槍。”

和大部分對抗類FPS相同,在《獵殺:對決》中,聲音也是一項能爲玩家帶來很多潛在戰略收益的關鍵要素。

關於遊戲對於聲音細節的呈現,我們可以將其粗略劃分爲“環境聲音”和“互動聲音”來進行討論。

比如“環境聲音”可能更多服務於遊戲敘事,並對場景的沉浸感進行補充:喪屍的嘶啞低吟與蹣跚步伐、狗籠中殘犬的哀嚎、閣樓木板老化被吹動的細響,乃至BOSS遭到放逐時緊張的複合音效,無一不在傳達着那些“你也許看不見,但絕對能聽得見的危險”——構建起了基於視覺之外的危機感和恐懼感。

而“互動聲音”則會更多地服務到競技對抗本身:場景內不同怪物在一定距離內產生的動作音效,可以視爲對玩家威脅警示;當怪物被敵方獵人驚動並觸發追擊後,由此產生的不同音效又可以成爲判斷敵方獵人位置的重要依據。

此類例子在遊戲裏還有很多:獵人踩入泥土、鐵板、木頭等不同材質的地面時會出現不同的響動;跳躍、翻越和落地等高調動作會擴大聲音的傳播範圍;不同口徑槍械在室內、室外的傳播距離與擊發音色鬥截然不同;以及不同種類的特殊子彈打在牆面上的音效也會有區別。

所有的聲音細節均是我們能夠利用的工具。通過辨別不同的聲音,從側面推測敵人的距離、動作、槍械武器,甚至生命狀態等多種信息,就能夠取得更多可能的主動權。

這就要求一名合格的獵人不僅要眼明手快,更得耳聽八方,才能夠在這片殘酷異常的競土中贏得更多。那麼只要會看、會聽、會扣扳機,難道就能實現從“獵魔人”到“獵人魔”的轉變了嗎?

從獵魔入門到獵人精通,貴不在動而在於靜

大量的視覺和聽覺上的信息輸入,意味着玩家在戰術上可以執行的決策組合同樣繁雜。

遊戲中三人爲一個小隊,以滿編隊伍爲例,最常見的問題是隊伍行進時的站位。我們設想一下,有兩支隊伍即將衝突,A方使用一字型跟隨行進,B方則以倒三角方式行進,在雙方技術狀態相差不大的情況下,A方隊伍遇敵衝突時最先面對的事實上是B方的兩名隊員,即A方第一名隊員大概率會陷入最差的迎擊條件,從而受壓轉點,或者乾脆當場暴斃。

不論哪個情況,都會讓A方的後續戰鬥舉步維艱,而這僅僅只是遊戲中一項基礎戰術要點的簡單說明。當然具體實戰中又會因爲雙方所執槍械裝備、信息與實力上的差異,演變出更豐富,或者說更復雜的博弈局面——這時候需要的大概就不再單純只是對場面的可讀和預判,而更需要一種能以不變應萬變的冷靜心態。

所以歸根結底的是,牢靠的戰術意識固然重要,但以冷靜的心態面對變化多端的戰局,或許纔是能夠走得更遠的關鍵要素——畢竟貴不在動,而在於靜。

極速獵殺泯恩仇,前行之路猶未盡

在正式發售了五年後,《獵殺:對決》今年迎來的版本交替很可能是歷來最大的一次——就此從《獵殺:對決》變成了《獵殺:對決 1896》?

雖然大版本更新帶來的內容暫時混雜着太多爛泥(謎一般的UI、超多的BUG和優化問題),但是至少2.1版本更新的新模式“極速獵殺”還是挺讓人感到驚喜的,從某種角度上說,它甚至完全改變了傳統的獵殺節奏。而這一模式會在10月和11月,也就是“鬼影秋狩”活動期間的每個週末限時開放。

在新模式“極速獵殺”中,戰鬥範圍被縮小到以一個隨機的POI爲中心的圓形區域,單局的戰鬥時間也被壓縮至15分鐘。在BOSS房間內已有一個等待被放逐的賞金目標,但是放逐的等待時間縮短且只有一份賞金可以領取。

也就是說參戰獵人需要在緊張的時限之內,快速放逐目標、搶奪賞金,並從圓形戰鬥區域裏隨機生成的兩處撤離點脫出——相當於把傳統對局模式的幾個關鍵節點單獨拎了出來,重新組構成了一條雖然更短,但是更刺激的流程鏈。

順帶一提,“極速獵殺”模式同樣支持玩家自定義的獵人特質和配裝進場,在快節奏對局的加持下,可以從中演變出更多不同的戰術選擇和攻守博弈。

那麼“極速獵殺”帶來的亮點也就很明顯了,那就是給只想戰鬥爽的踹門玩家提供了一個更爲“短、快、狠”的空間,在快速廝殺的攻防中收穫快感。

同時版本更新帶來的祕密武器,也有不少比較令人驚喜的地方:

例如新道具“黑視炸藥包”,是對陷阱佈局的又一次維度更新。有別於先前所有陷阱道具僅對地面佈置的設定,“黑視炸藥包”支持安放在牆面上,加上可控引爆,極大豐富了防守時的戰術規劃,可通過黑暗視域互動引爆,或是利用槍械、火焰直接激發,對於施壓或者收割方面都有非常可期的作用。

那麼回扣到最原初的正題,關於《獵殺:對決》到底有啥好玩的,答案應該就很顯而易見了——以舞臺爲藥引、以博弈爲陷阱、以聽覺爲形影,本作得以鋪就出一個圍繞戰術對抗的黑暗西部世界。而屬於《獵殺:對決》的前行之路顯然也尚未到達盡頭。

事實上,你大概也很難找到其他的,能和《獵殺:對決》一樣把視覺風格和主題展現做到足夠獨特、紮實的同時,也把對局博弈做到足夠令人過癮的對抗類FPS了。

而這份魅力的內核,與《獵殺:對決》本身所傳遞的西部寓言或許亦是同質的:在這片處處充滿威脅的路易斯安娜州,既沒有永遠的獵物,亦沒有永遠的獵人。

最後,就祝各位新老獵人,狩獵愉快吧。

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