从猎魔到猎人,对抗FPS《猎杀:对决》到底有啥好玩的?

作为一个浸淫各种战术对抗类FPS游戏多年的老玩家,要问一款怎样的游戏能让我走出数年FPS狂热后的电子ED,最先能够联想到的词条也许会是以下这几个:

(1)多角度的竞技博弈

(2)鼓励沟通与配合

(3)足够独特的对抗模式和战斗玩法

(4)相较于同类游戏能让人过目不忘的题材风格

而在经历了2015年的彩六,以及2019年2月份的派派之后,第三个杀进我视野的是同年8月的《猎杀:对决》——由开发过《孤岛危机》的工作室Crytek出品。相较于前两者来说,最大的特点大概就是PvPvE式的大逃杀玩法美国南北战争后的历史框架以及厚重的枪械与邪祟文化

这些元素叠合之下的味蕾重击,得以让《猎杀:对决》始终能在成堆的竞品下保有属于自己的特色。从2019年到2024年,发售五年的《猎杀:对决》或许也正是依赖这些元素挺立至今的。

以舞台为药引:西部怪诞风格的硝烟场

对于向来很难把题材卷出花的对抗FPS来说,《猎杀:对决》所存附的强烈风格属性绝对是最难被忽视掉的部分。

美式西部的历史背景,碰上黑暗侵蚀的怪诞与恐怖元素,如果你是这类风格片粉丝或者克林特*影迷的话,也许很容易就能理解《猎杀:对决》在美术和设定上所呈现的魅力。

*克林特:《荒野大镖客》和《黄金三镖客》等经典西部片主演。从漫天黄沙的边陲小镇,到亡命之徒与赏金猎人之间的快意泯恩仇,最核心的美学大概就是那种如同美式武侠一般的狂野和浪漫风情。

所以《猎杀:对决》所设计的戏台,至少对我这种特别吃题材风格的玩家来说,就像邀请一位沉溺童话幻想的孩子去迪斯尼一样毫无抵抗力。

简单来说,游戏在主题背景的设计上可分为“实”和“虚”两个板块。在真实历史的参照方面,游戏将叙事背景设定在了美国南北战争结束之后的某段时期里(新版本中的设定为1896,也就是新增的后缀),收录了大量的同期枪械如经典的Colt系列转轮手枪(在游戏中命名为Caldwell系列)。

以M1851等秉持着廉价而可靠特点的经典型号为原型,游戏基本上还原了用退弹杆更换子弹、单动击发等设计。

又比如Winchester杠杆式步枪系列(在游戏中命名为Winfield),在游戏中也有同样的还原——包括步枪上觇空瞄具的细节设计,以及通过快速拨动杠杆进行迅速腰射这种经典动作元素的复刻。

不过为了游戏射击节奏方面的平衡(也可能是省资源),部分历史枪械原型为火药+底火+子弹的击发模式,被修改为了我们当今所常见的定装弹。

当然早在1812年法国人就发明了定装弹,所以这对于游戏选定的历史节点来说,或许也没什么不妥。

这种对枪械武器的选品,也间接导致了本作在战斗的节奏上,和很多其他的FPS皆不相同。毕竟在老式转轮手枪和栓动步枪等半自动武器为主角的舞台上,击发频率的降低会迫使玩家在注重枪法的同时,去更多地注意如何才能在相对有限的击发条件下达到斩杀,进而取得一场又一场冲突的胜利。

同时也就把玩家的战斗思维,拉向了转点、选位、准备,以及扬长避短等一系列颇具特色的战术选择构建之上,引出了关于美式西部枪斗博弈的最大乐趣。

如果说“实”的部分很大程度都可以归结到对历史元素和枪械文化的设计上,那么所谓“虚”的部分,则无疑是是游戏对历史背景的魔幻再构,以及对洛夫克拉夫特(H.P.Lovecraft)式独特恐怖美学的致敬。

游戏内对环境异化、丧尸怪物频出的起源设定,可以追溯到1853年美国新奥尔良的黄热病大爆发事件。瘟疫爆发后带来的“死亡盛宴”吸引了一种不可观察且难以描述的存在,这种存在促使已死之人从地下爬出,并改变了各种不幸生物的物理和精神结构,而南北战争的爆发更是进一步孕育了它的根芽。

大量的异观和怪物在大地上侵袭,路易斯安娜州却为了控制大选之前的民意将消息封锁,惨状持续恶化——直到AHA(亚美利加猎人协会)号召各方猎人前往路易斯安娜州猎杀怪物,藉着瘟疫肆虐的邪祟才得到了初步的控制。

然而在巨大的利益面前,即便受雇于同一个协会,在猎场当中也并不见得就是可以寄托后背的战友,于是一场关于狩猎的明争暗斗便在这片黑暗森林中悄然展开。

而这种舞台最终也自然酿就了《猎杀:对决》将冷酷西部、横行邪祟与历史厚重感相互交织杂融的独特美学风格,同时也创造了游戏最为内核的论题———

以博弈为陷阱:没有永远的猎人,亦没有永远的猎物

“这一杯敬猎者,这一杯敬被猎者。”

就像上文提到的那样,在路易斯安娜州上演的明争暗斗,便是玩家在《猎杀:对决》里主要参与的事件。

玩家们本质上就是那些受聘于AHA的猎人,需要在战局内搜罗线索并找到怪物BOSS的所在地,并将BOSS击杀和放逐。

搜寻与猎杀,是人与兽斗的过程,而紧随其后的放逐,才是真正的人与人斗的舞台。

由于放逐需要漫长的等待,在此阶段内,全图的玩家都可以在地图和“黑暗视域”中看到被放逐BOSS的所在地点——焦灼的攻守战也就拉开帷幕。

被赏金吸引的猎人将蜂拥而至,而处于BOSS场地内的猎人小队则必须守护自己得来不易的成果——BOSS放逐结束后在原地掉落灰烬作为赏金,坚守到最后的猎人则会受到“黑暗视域”加强的Buff,即能够在短时间内透视周围敌对猎人的能力,那么此时就是转守为攻的良机。

当然,取得赏金的猎人在地图上依然会被标记,究竟是成为猎人还是猎物,就得看不同玩家的博弈和选择了。

从战局开始的BOSS搜猎,到沿途的风险权衡与对潜在冲突的处理,再到攻守对弈与撤退时的路径规划,这个处处充满不确定因素的流程链条,最终塑成了本作几乎独一派的动态化战场博弈的玩法。

和《逃离塔科夫》类似,受雇的猎人角色和枪械装备均可视为消耗品。即如果在游戏对局内死亡,或者未能从撤离点成功退出,就会直接失去猎人及其身上所携带的所有物品装备,而整个游戏之内雷打不动一定会被带出战局的资源,只有账户的血脉经验和玩家的个人经验。

当然为了账户可以持续运转,猎币这项购买资源即使死亡也同样会发放。

这套设计则不可避免的可能会导致玩家的心态坐过山车,不过和游戏所表达的主题却是意外地暗合:猎人会在卷入黑暗的利益争斗中不断丢掉性命,但身为猎人的经验能力则如诅咒一般永远继承下去。

以听觉为形影:耳朵,才是猎人的第一只眼睛

“大地有眼,树木有耳,而我们有枪。”

和大部分对抗类FPS相同,在《猎杀:对决》中,声音也是一项能为玩家带来很多潜在战略收益的关键要素。

关于游戏对于声音细节的呈现,我们可以将其粗略划分为“环境声音”和“互动声音”来进行讨论。

比如“环境声音”可能更多服务于游戏叙事,并对场景的沉浸感进行补充:丧尸的嘶哑低吟与蹒跚步伐、狗笼中残犬的哀嚎、阁楼木板老化被吹动的细响,乃至BOSS遭到放逐时紧张的复合音效,无一不在传达着那些“你也许看不见,但绝对能听得见的危险”——构建起了基于视觉之外的危机感和恐惧感。

而“互动声音”则会更多地服务到竞技对抗本身:场景内不同怪物在一定距离内产生的动作音效,可以视为对玩家威胁警示;当怪物被敌方猎人惊动并触发追击后,由此产生的不同音效又可以成为判断敌方猎人位置的重要依据。

此类例子在游戏里还有很多:猎人踩入泥土、铁板、木头等不同材质的地面时会出现不同的响动;跳跃、翻越和落地等高调动作会扩大声音的传播范围;不同口径枪械在室内、室外的传播距离与击发音色斗截然不同;以及不同种类的特殊子弹打在墙面上的音效也会有区别。

所有的声音细节均是我们能够利用的工具。通过辨别不同的声音,从侧面推测敌人的距离、动作、枪械武器,甚至生命状态等多种信息,就能够取得更多可能的主动权。

这就要求一名合格的猎人不仅要眼明手快,更得耳听八方,才能够在这片残酷异常的竞土中赢得更多。那么只要会看、会听、会扣扳机,难道就能实现从“猎魔人”到“猎人魔”的转变了吗?

从猎魔入门到猎人精通,贵不在动而在于静

大量的视觉和听觉上的信息输入,意味着玩家在战术上可以执行的决策组合同样繁杂。

游戏中三人为一个小队,以满编队伍为例,最常见的问题是队伍行进时的站位。我们设想一下,有两支队伍即将冲突,A方使用一字型跟随行进,B方则以倒三角方式行进,在双方技术状态相差不大的情况下,A方队伍遇敌冲突时最先面对的事实上是B方的两名队员,即A方第一名队员大概率会陷入最差的迎击条件,从而受压转点,或者干脆当场暴毙。

不论哪个情况,都会让A方的后续战斗举步维艰,而这仅仅只是游戏中一项基础战术要点的简单说明。当然具体实战中又会因为双方所执枪械装备、信息与实力上的差异,演变出更丰富,或者说更复杂的博弈局面——这时候需要的大概就不再单纯只是对场面的可读和预判,而更需要一种能以不变应万变的冷静心态。

所以归根结底的是,牢靠的战术意识固然重要,但以冷静的心态面对变化多端的战局,或许才是能够走得更远的关键要素——毕竟贵不在动,而在于静。

极速猎杀泯恩仇,前行之路犹未尽

在正式发售了五年后,《猎杀:对决》今年迎来的版本交替很可能是历来最大的一次——就此从《猎杀:对决》变成了《猎杀:对决 1896》?

虽然大版本更新带来的内容暂时混杂着太多烂泥(谜一般的UI、超多的BUG和优化问题),但是至少2.1版本更新的新模式“极速猎杀”还是挺让人感到惊喜的,从某种角度上说,它甚至完全改变了传统的猎杀节奏。而这一模式会在10月和11月,也就是“鬼影秋狩”活动期间的每个周末限时开放。

在新模式“极速猎杀”中,战斗范围被缩小到以一个随机的POI为中心的圆形区域,单局的战斗时间也被压缩至15分钟。在BOSS房间内已有一个等待被放逐的赏金目标,但是放逐的等待时间缩短且只有一份赏金可以领取。

也就是说参战猎人需要在紧张的时限之内,快速放逐目标、抢夺赏金,并从圆形战斗区域里随机生成的两处撤离点脱出——相当于把传统对局模式的几个关键节点单独拎了出来,重新组构成了一条虽然更短,但是更刺激的流程链。

顺带一提,“极速猎杀”模式同样支持玩家自定义的猎人特质和配装进场,在快节奏对局的加持下,可以从中演变出更多不同的战术选择和攻守博弈。

那么“极速猎杀”带来的亮点也就很明显了,那就是给只想战斗爽的踹门玩家提供了一个更为“短、快、狠”的空间,在快速厮杀的攻防中收获快感。

同时版本更新带来的秘密武器,也有不少比较令人惊喜的地方:

例如新道具“黑视炸药包”,是对陷阱布局的又一次维度更新。有别于先前所有陷阱道具仅对地面布置的设定,“黑视炸药包”支持安放在墙面上,加上可控引爆,极大丰富了防守时的战术规划,可通过黑暗视域互动引爆,或是利用枪械、火焰直接激发,对于施压或者收割方面都有非常可期的作用。

那么回扣到最原初的正题,关于《猎杀:对决》到底有啥好玩的,答案应该就很显而易见了——以舞台为药引、以博弈为陷阱、以听觉为形影,本作得以铺就出一个围绕战术对抗的黑暗西部世界。而属于《猎杀:对决》的前行之路显然也尚未到达尽头。

事实上,你大概也很难找到其他的,能和《猎杀:对决》一样把视觉风格和主题展现做到足够独特、扎实的同时,也把对局博弈做到足够令人过瘾的对抗类FPS了。

而这份魅力的内核,与《猎杀:对决》本身所传递的西部寓言或许亦是同质的:在这片处处充满威胁的路易斯安娜州,既没有永远的猎物,亦没有永远的猎人。

最后,就祝各位新老猎人,狩猎愉快吧。

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