因爲三幻神(朋友中的傳播度):《都市傳說人格解體》、《中國式相親》、《小死神模擬器》基本確定會玩,所以新品節就沒玩demo。
應該說玩之前我個人最期待的是:《風中行者》和《無限機兵》,最後體驗最好的是《蘇丹的遊戲》、《殺死影子》 和《神罪降臨》——這個結論可能和我個人是一個十分偏重遊戲敘事體驗的玩家有關。
本期包含遊戲:
1、《蘇丹的遊戲》 8.5/10
2、《殺死影子》 8/10
3、《神罪降臨》 8/10
4、《風中行者》7.5/10
5、《靈動世界》 7.5/10
6、《息風谷戰略》 7.2/10
7、《無限機兵》7/10
8、《吾今有世家》 7/10
9、《幻想鄉:有罪推定》 6.5/10
10、《靈拳》 6.5/10
1、蘇丹的遊戲:沒事玩寵妃,還可以玩你
《阿拉丁和神燈》、《阿里巴巴和四十大盜》和《辛巴達航海旅行記》可能人盡皆知,但真實的《一千零一夜》的黃暴程度可能遠遠超乎你的想象,在大學圖書館第一次看到原版《一千零一夜》(的完整譯本)時我曾大爲震撼。
被譽爲“鯊與曹之歌”的《冰與火之歌》中的血腥與澀晴程度,和《一千零一夜》的那些故事相對,只能算是小巫見大巫。
這是一款好友三歲歲強烈推薦給我的遊戲(demo)——美術已經完全是他喜歡的類型,玩法(尤其是文本劇情)更是處處伴隨着驚喜,作爲一個遊戲百花叢中過(但獨好二次元)的花心玩家,他甚至上手就直接通了半宿。
甚至開始污染我的精緻睡眠hhhh
那麼這款遊戲究竟魅力何在呢?大概第一點在於:它用一種類似於《密教模擬器》風格的桌遊玩法,完美的再現了作爲一個《一千零一夜》故事中君主的體驗。
當蘇丹對周遭的一切都無法感受到刺激時,這時一會神祕的女子出現,她爲蘇丹提供了全新的刺激遊戲:蘇丹僅需要從盒子中抽取卡牌,便可以從:奢靡、縱慾、征服、殺戮中隨機獲得一張隨機品質的卡牌。
越高級別的卡牌需要越尊貴的處置對象,卡牌的執行需要一定的規則,可以是符合條件的角色、物品或者僅僅是言語,但不要懷疑——你擁有一切的所有權,對於你來說,沒有任何需求是不合理的,這個世界,僅僅是爲了滿足你的慾望而存在。
2、殺死影子:往日之影,牽動的是怎樣的命運伏線?
殺死影子:控制大叔在髒亂差工廠調查一條死狗,卻意外的是佳作?
《賽博朋克2077》的DLC“往日之影”,這是一個直抵神髓的譯名:夜之城的人物都有着無法擺脫的屬於過去的幻影,同時,V在某種程度上會成爲所有人往日的影子,也會面對自己過去的幽靈。
這或許也是我在《殺死影子》中所感受到的同一種故事韻味——人永遠沒有辦法和過去訣別,如芒在背,如鯁在喉。
這次新品節的demo加入了阿光的開場,這也多少讓我有了更多的興趣——在10年間,這個被過去所束縛的男人到底在追尋着什麼?
10年前的短暫閃回之後,遊戲的故事還是從調查“死狗”作爲了開始——汪隊長的狗莫名其妙的毒發身亡,而背後牽扯着的祕密,卻遠遠不止這麼簡單。
《殺死影子》的特色在於:還提供了一個額外的“外掛”,就是隨着劇情推進你的身邊會出現一個“影子”,它可以嗅到死亡的味道,然後幫助你進行一個可以反覆回放,並且追尋其發生位置的“死亡回溯”——能看到過去的影子,我懂了,這果然是《往日之影》。
emmmm,我想說的是這個能力有點太過於犯規,相當於是《賽博朋克2077》的超夢,但是超夢需要人爲的錄製,這種“死亡回溯”卻是無縫無死角的。
總的來說,從高質量的賽博朋克場地到網狀敘事的宏大布局,再到任務多種多樣的完成性方式,這款作品都展現出了一種難得的氣質:那便是在一個不算熱門的題材(推了探案)中,嘗試認真的講好一個故事,做出一個有趣的遊戲。
3、神罪降臨:被超能力姐妹花包圍,但我毅然的選擇了拯救世界
說到文字冒險遊戲,基本上可以說高度綁定了以美少女談戀愛爲目的、過程和結局的galgame。
我自然喜歡和各種各樣性格各異、人美聲甜、符合XP的美少女談戀愛:
但偶有例外,會有更加“劇情向”,有着宏大世界觀設定和驚心動魄故事展開(然後和美少女談戀愛),大多也都是讓我魂牽夢縈的遊戲,比如《餓殍:明末千里行》、《本所七大不可思議》、比如《人狼村之謎》、比如蘑菇的《月姬R》和《魔法使之夜》。
PS:以上游戲在上面的gal合集均有收錄
這大概也是我對《神罪降臨》最初產生期待的原因:科幻懸疑世界觀下,衆多立繪抓人的少年少女被捲入命運的洪流:“影子”、“信號發射器”、“Creators”等謎題在故事中交匯,最終匯聚成爲一個讓人興奮不已的冒險故事!
《神罪降臨》的demon內容讓我覺得比較有意思的部分在於:本作達成了可能是蘑菇的《月姬R》和《魔法使之夜》之外,難得一見的“gal中的演出效果”。
《神罪降臨》沒辦法擁有型月可謂“至臻”的GAL製作技術,爲此他們採用的是一個“笨辦法”,就是堆差分立繪:
遊戲全程包含了多達1700張差分立繪!這些立繪沒有別的目的,就是給月華的突襲、對研究所的二次潛入、開車擺脫殺手的突襲、在進入廢墟時和狼羣的對峙等提供更好的演出效果——他們也做到了,這是一種讓人驚訝的執拗,但確實呈現出了驚人的視覺效果。
4、風中行者:死亡細胞製作組新作,但是這次看起來不太妙
有一個聞名遐邇的獨立遊戲製作組,前作十多萬評價好評如潮的,新作推出了一款俯視角3D動作肉鴿遊戲,這款遊戲強調動作性、主推聯機、目前因爲還處於肉鴿中,沒錯,這就是(《熔爐密林》)《風中行者》。
《風中行者》是由出品了《死亡細胞》的Motion Twin推出的動作肉鴿新作,在年初時協力開發了《死亡細胞》DLC的Evil Empire曾開發了一款《波斯王子:Rogue》,不過這款遊戲在有一定特色的同時,整體表現差強人意,那麼由Motion Twin開發的《風中行者》表現如何呢?
總的來說,至少對於我目前玩到的提前測試版來說,遊戲的問題很多、遊戲的玩法框架難以給我更多的新鮮感(《熔爐密林》的“精準打擊”系統還是能帶給不少操作樂趣的)、遊戲的完成度較低、遊戲的局外養成肝度很高且對玩家屬性幾乎是0增加,且遊戲又是一頭扎進了“多人”的賽道......
我當然希望《死亡細胞》組可以在新作帶來讓人驚豔的表現,我也有理由相信Motion Twin最終會帶來一款優秀的肉鴿遊戲,但《風中行者》需要改進的內容還有很多,不過這也許就是EA存在的意義吧——發現問題,接受社區反饋,最終變成一個更好的遊戲。
5、靈動世界:少女地牢再出發
我在新品節一眼相中《靈動騎士》製作組新作《靈動世界》的原因,在於可愛的妹子和比較新穎的DRPG玩法。
《靈動騎士》的蘿莉雖然可愛,不過畫風多少有點太過於像atlus的《世界樹迷宮》了,相對來說,我還是更喜歡《靈動世界》的冷酷少女(仔細看還有絕對領域+黑絲):
目前的demo包含一個5層的教學關、7層的第一關和一個9層的挑戰關,總的來說就是:簡單。
遊戲簡單的程度到了:關底之前幾乎都是白送,關底而言,基本上你拿出一個1-2個足夠硬的坦克,和一定的回覆手段——可以是奶媽或者回血道具:我更推薦回血道具,因爲羣回20%附帶解除DEBUFF效果,而單回60%更是一口救命,而多出來的一個位置無論給輔助或者DPS都能更加如虎添翼。
不過相信玩過《世界樹迷宮》系列或者《不可思議的幻想鄉》等DRPG的朋友也都懂,什麼上一層還是你亂殺別人,下一層就被人亂殺也是常態——DRPG也是RPG,日產的DRPG和JRPG,都多少存在數值不太平滑的問題。
前作《靈動騎士》也有着寶寶巴士的開局和“柯潔 vs 阿爾法狗”的後期挑戰階段,不過如果想看《靈動世界》那些困難的挑戰,大概也只能等到正式版了,不過在此之前,如果你對畫風有興趣,也不妨試試demo。
6、息風谷戰略:攻城當然是爲了掠妹
在《息風谷戰略》,我們一開始便遭遇滅門之禍,在強敵環伺的情況下,通過收集物資、狩獵、完成各類任務入手,開始從零開始經營自己的領地和門派,養成一隻高等級、優良裝備的戰鬥隊伍,最終不斷吞併和擴大自己的領地,成爲息風谷的王!
除了父母的大仇得報,遊戲最大的動力可能來自於“攻城掠妹”——隨着劇情的推進,我們可以不斷的把各種老婆收入麾下,有御姐有蘿莉,有少女有人妻,無論你是曹操還是劉備,都可以邂逅自己的XP。
那麼首先彙報一下《息風谷戰略》的老婆髮色彙總,就是白毛×2、粉毛×1、藍毛×2,讓我們先來品一下白毛組——兩白毛都是在本幫派地盤,隨主線劇情即可入手。
爲了掠妹,你首先需要建立一個強大的門派,這需要的是《信長的野望》式策略經營——需要發展領土經濟,招募門人,和NPC改善關係,不斷夯實門派的實力。
總的來說,《息風谷戰略》通過《廢都物語》風格的地牢探索、《聖獸之王》風格的自動回合制和《戰國蘭斯》的地塊壓制,縫合出了一套非常有新意的玩法系統,從年初我第一次接觸playtest,到現在的0.6版本,遊戲在一個有趣的框架上也持續不斷的在夯實玩法內容,持續的完成着進化。
希望在不久的將來到來的1.0版本是一個讓人愉快的“武俠版蘭斯”,如果對這些玩法內容有興趣,也可以登錄steam遊玩免費的demo版本。
7、無限機兵:爬出下水道,挑戰女武神
在7月,我嘗試了一款白毛美少女類魂遊戲《無限機兵》的試玩版,簡單來說,大概是《嗜血代碼》和《劍星》之後最能從視覺體驗上滿足我的同類遊戲。
那麼《無限機兵》作爲“少女黑魂”和《嗜血代碼》有什麼不同呢?相對於《嗜血代碼》是非常忠誠的照搬了《黑暗之魂》的基本玩法,《無限機兵》用了一種捱打減少、攻擊可以增加的藍條“同步率”——一種新的資源循環方式。
格擋是消耗“藍量”的,就是本作的“同步率”,使用同步率可以釋放近戰連斬(第一刀有無敵幀)或者遠程“超電磁炮”(這個是技能插件,後續應該是可以換的)。
“同步率”的來源是攻擊敵人,但是捱打會減少,而同步率除了彈反和使用技能(包括武器技能和術式技能),還和你的傷害直接相關(30%以下虛弱,70%以上增強),所以實際戰鬥中,理想的情況是儘量少捱打,且合理控制同步率條數值(也可以通過加點增加其上限)——好在本作沒有體力條設定,雖然不能連續閃避,但是白毛的機動性還是拉滿的。
在上次試玩時,我個人認爲本作目前最大的問題在於:遊戲目前的互動交互可能還需要進一步打磨,就是視覺內的攻擊和hitbox的受擊可能並不是完全匹配,比如我格擋BOSS時,就會出現如果位置稍微差一點,格擋完了也沒有彈到,我也沒受傷的“無事發生”的狀態。
這個問題目前的demo其實也還部分存在吧,最後就是我希望可以加入一個類似於《劍星》的簡單模式(目前的難度,從挑戰BOSS來看,對於一般玩家有點太難了),以及更多的“反打”可能性(這個其實也是《劍星》的一大亮點),總的來說,希望最後玩到一個更加滿意的成品!
8、吾今有世家:紅樓的故事你來寫
年幼時的曹雪芹,錦衣玉食、富貴風流,“每日只和姊妹丫鬟們一處,或讀書,或寫字,或彈琴下棋,吟詩作畫,以至描鸞刺鳳、鬥草簪花、低吟悄唱、拆字猜枚”。
年長後的曹雪芹,經歷了家道中落和世態炎涼,如果沒有這突然的變故,或許大文豪只是考取進士或者狀元,隨便謀個重要或者不重要的官職,然後和個不美也不醜的普通女人結婚,生麼兩個小孩,第一個是女孩,第二個麼是男孩,等長女結婚,兒子也能夠獨當一面的時候就從朝廷的崗位上退休,之後就過着每天下將棋或圍棋的悠閒生活,然後比老婆早死,過完雖然大富大貴但又相對平凡的一生。
這或許對於後來萬萬千千的讀者來說反而是一種幸運,因爲“一冷一熱”的人生斷章讓他寫下了不朽的《紅樓夢》。
《紅樓夢》寫盡盛世浮華,又寫盡人間百態,其對於中國古文化和生活細節的描寫,也讓人心嚮往之,那麼如果說有一款遊戲,讓你處於“曹雪芹”的開局,那麼你會在那個架空的國風“異世界”,過出怎樣的人生呢?
剛剛上線demo的《吾今有世家》或許就是這樣一款可以體驗國風“異世界”世家沒落與崛起的遊戲。
同樣是國風沙盒,同樣是城市建造×政治模擬,去年初曝的《烽火與炊煙》曾經引起過非常廣泛的關注。
那麼或許在《烽火與炊煙》面世之前,你可以先玩到一款從題材和玩法都有幾分相似的遊戲,那便是《吾今有世家》。
從類似於曹雪芹的家族破敗之日開始,你可以用自己的雙手和雙腳,從廢墟中的一磚一瓦開始,勵精圖治,止戈爲武,最終建造一個權傾朝野的世家。
9、幻想鄉 有罪推定:女妖和我說房間很大,是溫柔鄉還是陷阱?
在一個月高風黑的夜晚,異鄉來客林原誤入近期兇案頻發的東方幻想鄉,正當他準備在陋巷湊活一宿時,一位貌美(但是頭上長出一對妖怪角的)女子說:“我家房子很大,你要不要來住一下?”
那麼你的選擇是?
A、最近連續發現有人莫名死亡,不會下一個就是我吧?
B、當然是選擇順從她!
在新品節接觸《幻想鄉 有罪推定》之後,第一反應大概是“意外”:
這居然是一個懸疑推理遊戲?
這居然是一個控制原創角色(林原)的懸疑推理遊戲?
這居然是一個控制原創角色(林原)的社會派懸疑推理遊戲?
總體而言,我個人還是比較讚賞這種獨立遊戲開發者(或者製作組)選擇一條相對有特色或者說有開創性的道路,因爲“銳意進取”纔是強調創意的獨立遊戲魅力的來源。
所以這句話同樣可以送給玩法大幅出乎我意料之外的《幻想鄉 有罪推定》——它嘗試用長篇小說的方式,在東方世界觀下構建一個正劇風格的宏大敘事,無論這條道路走的是否順序,至少是一種有很新鮮感的嘗試。
10、靈拳:中國人自己的師父?也可能是自己的忍龍
steam10月新品節《靈拳》demo吸引我注意力的原因:這款虎虎生風、拳拳打肉的動作遊戲,通過略爲誇張的動作演繹和酣暢淋漓的拳腳功夫,帶來了一段雖然短暫(BOSS不卡關半小時以內)但是讓人腎上腺素極度飆升的戰鬥體驗!
PS:BOSS我死了5次左右,把看起來的難度要高
《靈拳》的“動作跟隨”和位移連招,便是類似於《師父》,兼具“立回”和攻防轉化的作用。
這款遊戲雖然沒有類似於《師父》完成上下段攻防區分,也不需要“搓招”(《師父》的鍵盤SW+鼠標左右鍵掃堂腿+倒地的人格修正掌便是常見的招數追擊),但因爲玩家的角色可以跳躍,所以跳A和站A構成了實際的“上段”和“下段”,面對舉盾敵人時你必須跳起輕拳或重拳纔可以打出有效的傷
總的來說,雖然遊戲各方面難掩粗糙,不讓讓人爽起來這一點毫無疑問完成了任務,也比較期待成品——動作遊戲好就好在提供的快感足夠直接。
那麼你對10月新品節的整體印象如何,你最喜歡的和最期待的遊戲又是哪款呢?
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com