這不對吧,這還是派對遊戲嗎?《超級馬力歐派對 空前盛會》評測

【文:德雷克 / 排:伊萬】

德雷克        8.5

量大管飽、豐富有趣,依舊能讓你和朋友間充滿歡聲笑語,此外的新嘗試有些跑偏了。

害羞威廉 8.6

如果把單人部分的經費花在其他關卡上,那就更好了。

丁髒貓(實習) 8.5

派對遊戲的樂趣來源說到底在於朋友們,往服務型遊戲發展確實是新的出發點,但是希望你們還是別出發。

前言

派對遊戲一直是個很小衆,但卻又一直不缺受衆的類別。對於大部分派對遊戲而言,或許並不需要什麼變革、創新,而這類遊戲裏的佼佼者——《馬力歐派對》卻反其道行之。它在做好自己本職工作的前提下,大膽開拓新的賽道,力圖爲玩家提供全新的體驗——單人戰役、20人競技、8人合作、BOSS RUSH、通行證、日常獎勵等等……

作爲一個每年都會帶着家裏人一起馬趴的玩家,我會覺得這些新東西或許有些本末倒置。好在覈心的小遊戲和棋盤模式,依舊保質保量、豐富有趣,依舊能爲你和家人朋友們提供一場充滿歡聲笑語的派對。接下來就給各位分享一下本作的遊戲體驗。

和前兩作有何區別

首先解答一下新玩家們的疑惑,它和前兩作馬趴有何差異,2018年的《超級馬力歐派對》,整體更符合輕度玩家,有海量體感遊戲,僅憑操控方式就能讓非玩家感到樂趣。

2021年的《超級巨星》則是聚焦於棋盤玩法,沒有體感,各類小遊戲相對難一點,更適合平時就愛玩遊戲的朋友。

而《空前盛會》則包容性更強,更豐富的內容、更多樣的玩法,能夠滿足更多類型的玩家。它甚至還試圖滿足單人玩家……但,沒朋友真的會買這遊戲嗎?

派對模式

如果你集齊了3位玩伴,傳統的派對模式將會是不二之選,4名玩家將在棋盤中擲骰子行進,通過各類事件、小遊戲、道具,賺取金幣、獲得星星。海量的隨機事件是核心樂趣,不到最後一秒,你永遠猜不到結局。

7張風格迥異的棋盤,帶來了別樣的新奇體驗。

在西部小鎮中你可以乘坐火車代步,也能讓它把軌道上的對手撞回起點。

3層樓高的購物中心,不僅用直達電梯和手扶電梯呈現了有趣的縱深結構,還展現折扣日、集章等特色事件。

酷霸的危險基地正如其名,場景會隨着時間變得越來越危險,不斷調轉方向的道路,更是讓你無處可逃。量大管飽的懲罰格或許讓人喘不過氣,但你還可以通過破譯金庫的密碼逆轉局勢。

與前兩作的棋盤相比,棋盤設計的觀感和特色機制稍有遜色,但本作的整體遊玩體驗十分舒適、有趣。

以全新面貌迴歸的同伴系統,爲其增添了不少樂趣與變數。當有玩家經過場景中的特殊同伴時,便會開啓一局特殊的4人遊戲,比如三維彈球、小遊戲連戰等等。

觸發者則會在該玩法中獲得特殊優勢,像是在節奏遊戲裏判定框範圍增加,大幅提高了容錯率,但不影響上限。而在滑雪遊戲中,則是直接領先一段距離,只要不出現太大失誤,這一優勢的差距很難彌補。

在特殊遊戲中獲勝的玩家就會與夥伴同行,可以享受其專屬的特殊能力,例如投骰子前隨機移動、移動距離增加等等。

而之後遇到的所有事件都能觸發兩次,重點在於,無論好壞!你以爲買兩顆星星是夥伴的恩賜,實際上是雙倍懲罰來臨前的鋪墊。而當其他玩家從你身邊超車時,夥伴也會被他“牛”走!綜合來看,夥伴系統大幅增強了趣味性和對抗性,也讓戰局不會單純陷入一邊倒的窘境。

小遊戲!

該系列的真正重頭戲還得是小遊戲,數量上共有110種,囊括的類型也數不勝數。比智力、比操作、比反應的,讓玩家間勾心鬥角、來騙來偷的,各自爲戰的、四人合作的、非對稱的,搖桿操作的、體感操作的等等應有盡有。

可以說是能滿足你對聚會遊戲的需求,我個人的整體感受是,有趣且能調動玩家情緒。在玩這些遊戲時,玩家間很自然地就會交流起來——或許是被假動作騙了之後達成共鳴的吐槽,或許是勾心鬥角時的坑蒙拐騙、不懷好意,又或是在相互對抗時玩家內心的交流。

許多小遊戲也都在可玩性上更進一步,做到了容易上手,容易理解樂趣的同時,也具備了一定技巧和提升空間。例如體感錘釘子,在熟悉每種長度所需力度後,你就能提前下錘、節省時間。當然,玩法上限對派對遊戲來講並不重要,試想一下,當你把小遊戲練的爐火純青,大喊一句“我就是幸福家庭羣第一馬力歐!”你媽只會讓你去修下家裏水管,留下一句“有病”。

派對遊戲嘛,輸贏、強弱都是次要的,玩得開心、聊得起來足矣。只不過,也不能平衡性太差讓玩家喪失體驗。這在此前作品的1V3遊戲中較爲常見,從我個人經歷的對局來看,本作的非對稱遊戲基本全是55開。平衡性肯定有所傾斜,但不至於讓人無法追趕,雙方的樂趣都有所保障。

節奏遊戲如今以烹飪廚房形式迴歸,沒有明確的比拼概念,更多是以“共同完成料理”爲目標。例如你要在不斷旋轉的餐桌上,根據節奏堆放漢堡材料;或是模仿瓦路易基的動作,化身撒鹽大師。

很多玩家可能已經認出來了,有一些遊戲和18年那作基本一樣。其實類似的微創新還是有那麼一些,只是在表現形式、玩法細節上做出變更,有時會少了些新鮮感,但其實也無傷大雅。

酷霸競技

酷霸競技是系列的全新玩法,即20人競技模式。每名玩家各自爲戰,在一輪輪小遊戲中收集金幣,而金幣則會轉化爲步數,玩家會根據跑滿圈數所花時間排名。

該玩法的競技性很強,有明確的分數壓力,和傳統派對模式的樂趣截然不同。每輪小遊戲都是玩家各玩各的,無非是扔點道具互相干擾,缺少直接對抗還是差點意思。

而單個遊戲中很容易滾雪球拉開差距,例如彈球模式裏,只要率先觸發紅龜殼,且不讓它掉落,就能一氣呵成清空版面。反之你就能看到一隻慢慢龜在佛系地散步。

爲了讓落後玩家有機會追趕,該模式還是做出了一些針對性設計。例如類似馬車中的道具系統,前幾名給垃圾,後幾名給好東西。又或是衆生平等、難度較高的生存戰,只要你沒能存活,就會根據當前排名,被擊退指定格數。排名越高,懲罰越大,反之同理。這些設計都讓玩家間的差距儘可能縮小了,當然,前提是前幾名不失誤。

該模式試圖打造一個“競技純享玩法”,顯然是與派對的樂趣是相悖的,整體玩起來確實有模有樣、不乏樂趣。單純比分的性質導致缺乏直接對抗,偶爾玩一玩,圖個新鮮、刺激還是不錯,但多玩兩局就會感到重複、單調。

酷霸破壞者

酷霸破壞者又名重生之我在派對裏打熔山龍,8名玩家將全程合作,在場景裏找炮彈、撿炮彈、運炮彈。大炮填充滿後便會朝假酷霸自動開炮,嗯,你甚至不是手動開炮。這模式的核心問題就是……不好玩!

雖然你可以獲得特殊道具改變戰場,雖然酷霸會根據血量轉變階段,雖然場景裏有許多幹擾要素……但是,這個核心玩法就是不好玩……耗時還長……

期間的8人合作小遊戲倒還是都比較有趣,但場面太大,玩家間的互動佔比降低,樂趣其實還是有所稀釋。

奇諾比奧工廠

奇諾比奧工廠是我非常喜歡的新模式,它也屬於那種能讓玩家間不經意地交流起來的玩法,很適合炒熱派對氛圍。四名玩家將控制場景中的機關,將小球運至終點,乍一看,很簡單。可實際玩起來可以說是,手和腦子都要打結了。

玩家控制的有旋轉擋板、平移擋板、吹風機、把球吸入再吐出的大炮,而到了後面的關卡中,你需要同時操控多種機關。得和隊友配合,還得反應過來自己是誰、在哪、該幹嘛?關卡設計、操作樂趣、挑戰性都在線,和朋友間的合作、互坑也是節目效果十足。

美中不足的是,一些關卡中,每個人的戲份不均衡,可能有人一把啥也沒幹就過關了,真的是球都碰不到的那種。好在關卡複雜之後,這種情況也逐漸消失了。

飛行龜冒險

飛行龜冒險這個模式就像是,在NS早期爲了迎合機器特性推出的體感遊戲,玩法拘泥於操作特性本身,遊戲性不足,也暴露了joy con精度不足的缺陷。

更重要的是,這不是派對遊戲嗎?怎麼又是一個人玩的?

簡而言之,雙手模擬揮動翅膀飛行,在場景裏收集物品、追擊對手,或是將客人運送至指定地點。

該玩法本就不算有趣,內容量少,能明顯感受到它微乎其微的重要性。

我不做派對遊戲了!

除了此前提及的大型模式,本作還有很多新東西,都彰顯了它不甘只做派對遊戲的野心。你可能不知道,派對遊戲也可以有單人戰役哦~

劇情自然是傳統的閤家歡,但演出、橋段編排都只能說是勉強夠看。玩法上則是來到派對棋盤的地圖上,幫四處的居民、夥伴“通馬桶”、玩小遊戲收集星星(和機器人玩小遊戲),再隨着劇情打打BOSS。有世界觀補充、有棋盤隱藏技巧傳授,作爲一個新手教學來講,其實已經夠了,甚至還有些生動形象。

派對模式還新增了特殊的冠軍賽玩法,其實就是網絡排位戰,相較原版更加競技。大體上是降低了隨機性,懲罰更嚴重、直接,對抗性更強。這不是派對遊戲嗎?

除此之外還有BOSS RUSH模式,通行證……每日獎勵……這不是派對遊戲嗎?

我拉四個人陪我做日常?刷經驗?還是和四個機器人甜蜜四排?怎麼想都怪怪的……這不是派對遊戲嗎?

另外一提,網聯時小遊戲可能有明顯卡頓,很影響操作。我在8人合作小遊戲時還遇到過一次BUG,我靠近破裂的水管無法修復,差點要被隊友罵了。隊友一來,您猜怎麼着?他們也修不了!那,任天堂,你們應該能修吧?

結語

每個人對派對遊戲的評價都不盡相同,或許它讓你和家人朋友拉近了距離,或許你身邊有陪你一起傻笑的摯友,它給你帶來的樂趣便是絕無僅有的。

這個系列對於我而言非常特殊,它是真正能讓我全家老小聚在一起,忘掉煩惱,重拾年味的作品。也能讓一幫大男孩把生活的壓力拋到腦後,重新回到那個幼稚、純真的少年時代。

說實話,它新增的許多內容我是不太喜歡的,甚至可以說是背叛了派對遊戲,一直讓我發出“搞這個幹嘛?”的疑問。但我的所有不滿,都已經在我內心消化,都能用一句“它該給你的不僅沒少,而且更好了”來反駁

它依舊能讓你和朋友敞開心扉、開懷大笑。

傳統玩法的樂趣不減反增,在此基礎上做出的新嘗試雖不算成功,但它已經履行了應盡的職責。只是在有餘力的情況下,嘗試了些新方向。當然,我還是更希望未來它能夠聚焦於派對,聚集於帶來純粹的、人與人之間的樂趣。

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