这不对吧,这还是派对游戏吗?《超级马力欧派对 空前盛会》评测

【文:德雷克 / 排:伊万】

德雷克        8.5

量大管饱、丰富有趣,依旧能让你和朋友间充满欢声笑语,此外的新尝试有些跑偏了。

害羞威廉 8.6

如果把单人部分的经费花在其他关卡上,那就更好了。

丁脏猫(实习) 8.5

派对游戏的乐趣来源说到底在于朋友们,往服务型游戏发展确实是新的出发点,但是希望你们还是别出发。

前言

派对游戏一直是个很小众,但却又一直不缺受众的类别。对于大部分派对游戏而言,或许并不需要什么变革、创新,而这类游戏里的佼佼者——《马力欧派对》却反其道行之。它在做好自己本职工作的前提下,大胆开拓新的赛道,力图为玩家提供全新的体验——单人战役、20人竞技、8人合作、BOSS RUSH、通行证、日常奖励等等……

作为一个每年都会带着家里人一起马趴的玩家,我会觉得这些新东西或许有些本末倒置。好在核心的小游戏和棋盘模式,依旧保质保量、丰富有趣,依旧能为你和家人朋友们提供一场充满欢声笑语的派对。接下来就给各位分享一下本作的游戏体验。

和前两作有何区别

首先解答一下新玩家们的疑惑,它和前两作马趴有何差异,2018年的《超级马力欧派对》,整体更符合轻度玩家,有海量体感游戏,仅凭操控方式就能让非玩家感到乐趣。

2021年的《超级巨星》则是聚焦于棋盘玩法,没有体感,各类小游戏相对难一点,更适合平时就爱玩游戏的朋友。

而《空前盛会》则包容性更强,更丰富的内容、更多样的玩法,能够满足更多类型的玩家。它甚至还试图满足单人玩家……但,没朋友真的会买这游戏吗?

派对模式

如果你集齐了3位玩伴,传统的派对模式将会是不二之选,4名玩家将在棋盘中掷骰子行进,通过各类事件、小游戏、道具,赚取金币、获得星星。海量的随机事件是核心乐趣,不到最后一秒,你永远猜不到结局。

7张风格迥异的棋盘,带来了别样的新奇体验。

在西部小镇中你可以乘坐火车代步,也能让它把轨道上的对手撞回起点。

3层楼高的购物中心,不仅用直达电梯和手扶电梯呈现了有趣的纵深结构,还展现折扣日、集章等特色事件。

酷霸的危险基地正如其名,场景会随着时间变得越来越危险,不断调转方向的道路,更是让你无处可逃。量大管饱的惩罚格或许让人喘不过气,但你还可以通过破译金库的密码逆转局势。

与前两作的棋盘相比,棋盘设计的观感和特色机制稍有逊色,但本作的整体游玩体验十分舒适、有趣。

以全新面貌回归的同伴系统,为其增添了不少乐趣与变数。当有玩家经过场景中的特殊同伴时,便会开启一局特殊的4人游戏,比如三维弹球、小游戏连战等等。

触发者则会在该玩法中获得特殊优势,像是在节奏游戏里判定框范围增加,大幅提高了容错率,但不影响上限。而在滑雪游戏中,则是直接领先一段距离,只要不出现太大失误,这一优势的差距很难弥补。

在特殊游戏中获胜的玩家就会与伙伴同行,可以享受其专属的特殊能力,例如投骰子前随机移动、移动距离增加等等。

而之后遇到的所有事件都能触发两次,重点在于,无论好坏!你以为买两颗星星是伙伴的恩赐,实际上是双倍惩罚来临前的铺垫。而当其他玩家从你身边超车时,伙伴也会被他“牛”走!综合来看,伙伴系统大幅增强了趣味性和对抗性,也让战局不会单纯陷入一边倒的窘境。

小游戏!

该系列的真正重头戏还得是小游戏,数量上共有110种,囊括的类型也数不胜数。比智力、比操作、比反应的,让玩家间勾心斗角、来骗来偷的,各自为战的、四人合作的、非对称的,摇杆操作的、体感操作的等等应有尽有。

可以说是能满足你对聚会游戏的需求,我个人的整体感受是,有趣且能调动玩家情绪。在玩这些游戏时,玩家间很自然地就会交流起来——或许是被假动作骗了之后达成共鸣的吐槽,或许是勾心斗角时的坑蒙拐骗、不怀好意,又或是在相互对抗时玩家内心的交流。

许多小游戏也都在可玩性上更进一步,做到了容易上手,容易理解乐趣的同时,也具备了一定技巧和提升空间。例如体感锤钉子,在熟悉每种长度所需力度后,你就能提前下锤、节省时间。当然,玩法上限对派对游戏来讲并不重要,试想一下,当你把小游戏练的炉火纯青,大喊一句“我就是幸福家庭群第一马力欧!”你妈只会让你去修下家里水管,留下一句“有病”。

派对游戏嘛,输赢、强弱都是次要的,玩得开心、聊得起来足矣。只不过,也不能平衡性太差让玩家丧失体验。这在此前作品的1V3游戏中较为常见,从我个人经历的对局来看,本作的非对称游戏基本全是55开。平衡性肯定有所倾斜,但不至于让人无法追赶,双方的乐趣都有所保障。

节奏游戏如今以烹饪厨房形式回归,没有明确的比拼概念,更多是以“共同完成料理”为目标。例如你要在不断旋转的餐桌上,根据节奏堆放汉堡材料;或是模仿瓦路易基的动作,化身撒盐大师。

很多玩家可能已经认出来了,有一些游戏和18年那作基本一样。其实类似的微创新还是有那么一些,只是在表现形式、玩法细节上做出变更,有时会少了些新鲜感,但其实也无伤大雅。

酷霸竞技

酷霸竞技是系列的全新玩法,即20人竞技模式。每名玩家各自为战,在一轮轮小游戏中收集金币,而金币则会转化为步数,玩家会根据跑满圈数所花时间排名。

该玩法的竞技性很强,有明确的分数压力,和传统派对模式的乐趣截然不同。每轮小游戏都是玩家各玩各的,无非是扔点道具互相干扰,缺少直接对抗还是差点意思。

而单个游戏中很容易滚雪球拉开差距,例如弹球模式里,只要率先触发红龟壳,且不让它掉落,就能一气呵成清空版面。反之你就能看到一只慢慢龟在佛系地散步。

为了让落后玩家有机会追赶,该模式还是做出了一些针对性设计。例如类似马车中的道具系统,前几名给垃圾,后几名给好东西。又或是众生平等、难度较高的生存战,只要你没能存活,就会根据当前排名,被击退指定格数。排名越高,惩罚越大,反之同理。这些设计都让玩家间的差距尽可能缩小了,当然,前提是前几名不失误。

该模式试图打造一个“竞技纯享玩法”,显然是与派对的乐趣是相悖的,整体玩起来确实有模有样、不乏乐趣。单纯比分的性质导致缺乏直接对抗,偶尔玩一玩,图个新鲜、刺激还是不错,但多玩两局就会感到重复、单调。

酷霸破坏者

酷霸破坏者又名重生之我在派对里打熔山龙,8名玩家将全程合作,在场景里找炮弹、捡炮弹、运炮弹。大炮填充满后便会朝假酷霸自动开炮,嗯,你甚至不是手动开炮。这模式的核心问题就是……不好玩!

虽然你可以获得特殊道具改变战场,虽然酷霸会根据血量转变阶段,虽然场景里有许多干扰要素……但是,这个核心玩法就是不好玩……耗时还长……

期间的8人合作小游戏倒还是都比较有趣,但场面太大,玩家间的互动占比降低,乐趣其实还是有所稀释。

奇诺比奥工厂

奇诺比奥工厂是我非常喜欢的新模式,它也属于那种能让玩家间不经意地交流起来的玩法,很适合炒热派对氛围。四名玩家将控制场景中的机关,将小球运至终点,乍一看,很简单。可实际玩起来可以说是,手和脑子都要打结了。

玩家控制的有旋转挡板、平移挡板、吹风机、把球吸入再吐出的大炮,而到了后面的关卡中,你需要同时操控多种机关。得和队友配合,还得反应过来自己是谁、在哪、该干嘛?关卡设计、操作乐趣、挑战性都在线,和朋友间的合作、互坑也是节目效果十足。

美中不足的是,一些关卡中,每个人的戏份不均衡,可能有人一把啥也没干就过关了,真的是球都碰不到的那种。好在关卡复杂之后,这种情况也逐渐消失了。

飞行龟冒险

飞行龟冒险这个模式就像是,在NS早期为了迎合机器特性推出的体感游戏,玩法拘泥于操作特性本身,游戏性不足,也暴露了joy con精度不足的缺陷。

更重要的是,这不是派对游戏吗?怎么又是一个人玩的?

简而言之,双手模拟挥动翅膀飞行,在场景里收集物品、追击对手,或是将客人运送至指定地点。

该玩法本就不算有趣,内容量少,能明显感受到它微乎其微的重要性。

我不做派对游戏了!

除了此前提及的大型模式,本作还有很多新东西,都彰显了它不甘只做派对游戏的野心。你可能不知道,派对游戏也可以有单人战役哦~

剧情自然是传统的合家欢,但演出、桥段编排都只能说是勉强够看。玩法上则是来到派对棋盘的地图上,帮四处的居民、伙伴“通马桶”、玩小游戏收集星星(和机器人玩小游戏),再随着剧情打打BOSS。有世界观补充、有棋盘隐藏技巧传授,作为一个新手教学来讲,其实已经够了,甚至还有些生动形象。

派对模式还新增了特殊的冠军赛玩法,其实就是网络排位战,相较原版更加竞技。大体上是降低了随机性,惩罚更严重、直接,对抗性更强。这不是派对游戏吗?

除此之外还有BOSS RUSH模式,通行证……每日奖励……这不是派对游戏吗?

我拉四个人陪我做日常?刷经验?还是和四个机器人甜蜜四排?怎么想都怪怪的……这不是派对游戏吗?

另外一提,网联时小游戏可能有明显卡顿,很影响操作。我在8人合作小游戏时还遇到过一次BUG,我靠近破裂的水管无法修复,差点要被队友骂了。队友一来,您猜怎么着?他们也修不了!那,任天堂,你们应该能修吧?

结语

每个人对派对游戏的评价都不尽相同,或许它让你和家人朋友拉近了距离,或许你身边有陪你一起傻笑的挚友,它给你带来的乐趣便是绝无仅有的。

这个系列对于我而言非常特殊,它是真正能让我全家老小聚在一起,忘掉烦恼,重拾年味的作品。也能让一帮大男孩把生活的压力抛到脑后,重新回到那个幼稚、纯真的少年时代。

说实话,它新增的许多内容我是不太喜欢的,甚至可以说是背叛了派对游戏,一直让我发出“搞这个干嘛?”的疑问。但我的所有不满,都已经在我内心消化,都能用一句“它该给你的不仅没少,而且更好了”来反驳

它依旧能让你和朋友敞开心扉、开怀大笑。

传统玩法的乐趣不减反增,在此基础上做出的新尝试虽不算成功,但它已经履行了应尽的职责。只是在有余力的情况下,尝试了些新方向。当然,我还是更希望未来它能够聚焦于派对,聚集于带来纯粹的、人与人之间的乐趣。

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