黑神話成功後,你還希望哪些國產題材被做成遊戲?

黑神話獲得了巨大的商業成功,給國產3A打了一針高效強心劑,同樣向世界和國內的投資人展示了國產市場的潛力。雖然也有很多人希望國產遊戲能發展自己的新IP,但國產3A還在起步階段,從已有IP/題材出發在宣傳上明顯是一種更爲穩妥的做法製作上方向和目的性可能也更強,省下一些早期構思的成本。下面列舉的遊戲形式其中一些可能對於現在國產3A的工業水平而言過於“難以攀登”,但暢想一下總歸是沒什麼問題的

1. 三國

三國題材的遊戲市面上其實不算少,在國外也是有一些知名度了,比較出名的真三國無雙系列和全戰三國。但三國演義本體作爲一本小說,其敘事和劇情同樣是可以挖掘的地方,三國題材同樣可以適當改編,選擇一個或若干個主角,以美末神海的遊戲模式爲主體,在流程中期開始國家間對抗後插入大戰場的砍殺,以及軍師視角的排兵佈陣等來減少遊戲中的重複感,增加可玩內容。小說中的著名事件,單人戰鬥,多人戰鬥,潛入搞破壞,暗殺等等也是一應俱全。唯一的問題就是,要做到頑皮狗或者R級別的演出所需要的工業水平對於目前的國內開發商而言還有很長一段路要走

2. 水滸

提到水滸傳第一個想到的標籤應該就是“一百單八將”了,很多人可能會想要做一個類似黑神話的遊戲來將人物做成大量的boss的ARPG遊戲。但實際上由於水滸傳的“BOSS”全部都是人形,如果做太多,boss設計的差異性很難保證。而且對於非玄幻的寫實題材,對於主角是誰,爲什麼要單獨挑戰梁山好漢等問題,很難保證忠於原著的基礎上解釋清楚,劇情的改編也是一個頭疼的點。所以做一個多主角第三人稱敘事遊戲可能可以更好的展現水滸傳的魅力。如果是線性遊戲就更注重敘事,和上面提到的三國一樣,以神海美末的遊戲模式爲基礎,講述水滸傳的故事。如果做成開放世界,則可以參考荒野大鏢客,除了講述故事外也可以重點展現北宋的民生樣貌,做一個栩栩如生的北宋。線性遊戲的多主角切換隨着劇情推進進行就可以了,而開放世界的多主角切換R星做了一個很好的展示

3. 山海經/聊齋志異

遊科展現出了非常高效的怪物設計能力,以艾爾登法環或者怪物獵人爲參照,可以做一個開放世界ARPG遊戲。這兩部小說並沒有一個貫穿始終的劇情,更像是一本圖鑑,文集。所以在劇情上可能需要想辦法給主角打怪找一個合理的解釋,以及遊戲如何開始以及如何完結的問題

4. 封神榜

封神榜也是一個很好的題材,因爲涉及神仙鬥法,戰鬥和潛入的玩法上限都不低,多主角敘事玩法上可以做的東西很多。也可以以周武王爲單主角講述武王伐紂的故事,除了單人戰鬥(包括傳統的正面衝突,潛行,追擊)以外,大場面砍殺,類似戰略遊戲的戰場調動同樣可以是遊戲內容的一部分。

5. 抗日戰爭

抗日是獨屬於中國的題材,可以分大戰場和後方戰場兩類,大戰場可以以戰地系列爲參照,同樣是二戰題材,打德國人沒問題,打日本人在國際上想來也不會有什麼問題。

而後方戰場現在已經有了一張叫做《抵抗者》的餅,賣相還不錯。除去這張餅,後方戰場題材不管是鐵道游擊隊,還是上海灘,可以參照的遊戲都不少,遊戲內容也可以做的很豐富,同樣是開放世界和線性都喫得開,和上面提到的水滸一樣,線性更重敘事,開放世界則可以展現那個時代被日軍佔領的上海灘,開放世界上塑造上看門狗軍團就是一個挺好的借鑑。至於鐵道游擊隊題材的開放世界,則可以有很多“據點”給玩家清,育碧同樣是個很合適的老師

6. 武俠

一個真真正正的開放世界武俠3A應該是大部分國內玩家的執念了。開放世界武俠3A最好的老師就是老滾5了,大地圖上坐落着不同的門派,還可以有一些不可拜入門下的單獨勢力。加入不同的門派/勢力有不同的發展路線但大同小異的劇情和幾個門派專有的劇情任務,從技術和成本的角度還是可能實現的,並非天方夜譚。獨立勢力也有屬於自己的劇情或支線,不加門派最好也留一條獨狼的成長方式,再做若干個中古城市/村鎮,要做得好也是個大工程了

7. 仙俠

之所以把仙俠單獨拿出來說,是因爲仙俠和武俠有個根本上的區別,那就是常規來講作爲高魔位面,仙俠能飛,而前期就能獲得的自由飛行是開放世界大忌,一旦玩家可以自由飛行,所有地圖設計,地面上的支線任務都會形同虛設。飛行引出的另一個問題就是大地圖上的3維戰鬥並沒有很好的借鑑,側面說明邊打變飛這個問題很難解決,高魔位面離市井凡人也太遠,如何塑造一個活靈活現的又讓玩家有參與感的仙俠開放世界也是個難題。如果上面這些問題能夠解決,這個遊戲做出來必然也是能夠超越文化隔閡征服全世界玩家的

8. 古墓冒險

很顯然古墓麗影和神海是這類題材的完美參照。說到這個題材鬼吹燈應該是在這個領域比較出名的IP了,如果真的要以鬼吹燈爲題材的話對原著的改編在所難免,因爲原著中大部分時候是沒有直接戰鬥的,邊跑邊打已是極限,大部分時候還是純跑,遊戲內容上可能會有所限制,而且原著中主角大多數情況都是小隊行動,對於NPCai的技術要求也很高。要做出和神海古墓差異化最重要的點就是把20世紀的中國那股味兒做出來,不管是場景還是臺詞。

雖然這個題材可能被籠罩在神祕海域的光環下,但是國內是真的有一大堆古墓啊光是秦始皇陵能做得文章太多了,可以參考的電影也是一大堆,和神海以及古墓麗影那樣捕風捉影甚至完全虛構的古墓完全不是一碼事。還可以和道術已經黑驢蹄,糯米,狗血之類的傳統手段結合,做出和神海古墓只有槍械炸彈突突突的差異化遊戲體驗來。復活吧,我的兵馬俑!

9. 嶗山道士

也是非常有中國味兒的題材,遊戲模式可以參考巫師3。畫符,術法,下山降妖除魔,哪怕玩法並不新鮮,只要套一層好看的皮,做出優秀的中國古代文明生態玩起來也是別有一番風味。更何況道術千變萬化,只要製作規格上來了能發掘的玩法也不會少。

10. 基於中國(古代/近代)的開放世界城市遊戲

也許不需要什麼特定IP,能在虛擬世界裏逛一逛中國古代/近代的城市已經夠吸引人。古代可以參考刺客信條,以還原歷史風貌爲主。而近代城市開放世界則繞不開GTA,爲什麼不是現代,一是現代城市的類gta幾乎不可能過審,其次國內如此安全,現代城市做gta也影響代入感。

其實這一條和上面是有些重複的,如果做1980年代,黑幫還是真實存在的,也有做類gta的土壤。如果做1940年代,則可以讓故事發生在上海灘,做一個抗日義士。再往前,則是清朝,不管是反抗清朝還是八國聯軍都可以做的很有史詩感。再往前,每個朝代都可以做“類gta/類rdr”的遊戲出來,展現當時的文明風貌其實這樣的古代題材也許會更偏向刺客信條一些,和上面提到的水滸三國也可能略有重合


你們還有沒有什麼其他希望被做成遊戲的題材或是IP,又或者有什麼其他希望在未來能夠出現的國產遊戲呢

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