曾來華尋購《血獅》的日本玩家,在東京見證了中國遊戲的發展

一名日本老玩家,如何看待中國遊戲產業的成長與變化。

在上個月結束的TGS東京電玩展上,由我們承辦的GMC遊戲博物館也第一次在海外出展。

我們遊戲博物館的展臺

我們帶去的展品主要包括上世紀80年代的上海春雷電子儀器廠出產的遊戲機,也有目標軟件在2002年出海的即時戰略大作《傲世三國》等,當然也少不了《黑神話:悟空》的實體豪華版……展品雖不多,但是也勾勒出了中國遊戲從無到有,直至今日終於在世界舞臺上嶄露頭角的漫漫征途。

這屆TGS的場館裏並不缺乏來自中國遊戲的身影,我們能看到許多近年來熟悉的國產遊戲大作,像《影之刃:零》《無限暖暖》《解限機》等等,都排着長長的試玩隊伍。在《鳴潮》的雕像前,也有無數玩家打卡拍照。能看到中國遊戲已經自然地融入到了世界各地玩家羣體的生活中。

《影之刃:零》前的排隊人潮

也是在這次展會上,我們遇到了一位喜愛收藏遊戲相關冷門物件的日本玩家“赤野工作”。

長久以來,赤野工作都對於中國遊戲行業都保持着關注和興趣,除了常玩來自中國的手遊,他還曾花費70萬日元(當時約合人民幣4萬多元)從中國的二手交易平臺購買了一盤《血獅》用作收藏,也有過在2017年親自來到國內,和我們的一位同事一起,在上海的文廟尋找傳說中“邪神Saber”的蹤跡。

赤野工作當時拍攝的文廟街景

文廟在後來一段時間在日本被傳播爲“中國的秋葉原”,以至於還有其他外國人專程來打卡參觀,就也多少是由於他的宣傳佈道。

赤野工作當年還被我們同事帶去人民公園遊玩兒童挖掘機,令他印象頗深

而如今,當年還抱怨許多中國遊戲的周邊(比如《戰艦少女》《陰陽師》)只能在中國買到的赤野工作,不僅在家門口的遊戲展上見到了更多中國遊戲廠商的身影,也逛到了我們遊戲博物館的展位,得知不少曾經他遍尋不着或是難以收藏的中國遊戲,已成爲我們的展品之一——這事兒自然也讓他相當震驚與欣喜。

就在參觀完TGS之後,赤野工作還在推特上分享了他當年從上海買回來的一件藏品——一家遊戲店因動遷而即將關門時,卸下來的招牌橫幅。

赤野工作說他至今仍覺得這是自己的藏品中最具文化價值的一件,收藏它就好像繼承了某個人的人生。

之後,赤野工作也同我們分享了他這次TGS的觀展報告,從一個一直關注着中國遊戲的日本老玩家的角度,聊了聊中國遊戲產業的發展:在他眼中,中國遊戲的變化究竟是怎樣的。

赤野工作的TGS報告

在聊TGS的感想之前,我想先說個有趣的事情。

當我看到在TGS場外設置的“燎照之騎”的雕像時,恰好旁邊經過一對正在對着它拍照的情侶,於是聽到了這樣的對話:

“咦?這是中國的遊戲嗎?”

“真是這樣,完全不知道啊。”

TGS是世界級的盛會,來參觀的人裏也遠不止核心玩家。看來他們可能一邊玩着《鳴潮》,但卻完全不知道這是中國公司開發的遊戲——或許是當成了日本開發的遊戲,或許從來沒有想過這是哪裏開發的遊戲。

這件事真的非常有啓發性。雖然在這十年來,TGS上的中國遊戲比例一直逐年增加,但是今年從兩個層面上,我感受到參觀中國遊戲展位的顧客羣發生了變化。

TGS場外的《鳴潮》雕像

首先,是特意爲了試玩中國遊戲來TGS的核心玩家明顯變多了。即將迎來十週年的暖暖系列的新作《無限暖暖》展臺,無論在社交媒體還是現場,系列粉絲都在激動地叫着“好可愛!好可愛!”,而《少女前線2:追放》的展臺因爲人太多,很多人都在抱怨“都來到現場了,卻玩不到遊戲!”。

《無限暖暖》的舞臺

尤其是《影之刃:零》的媒體關注度也非常高,由於《黑神話:悟空》帶來的震憾,日本玩家對中國遊戲的期待日益高漲,我身邊熱情的遊戲記者早早地就趕去試玩了。

其次,是那些平時不太關注遊戲新作消息的休閒玩家羣也開始接觸到了這些中國遊戲。這些遊戲的代表作便是《卡拉彼丘》與《白厄戰境》這樣動漫風格的射擊遊戲展臺。

《卡拉彼丘》TGS展臺

《白厄戰境》TGS展臺

它們都有精緻的本地化,還邀請了日本有名的主播進行活動,迅速得到了其觀衆的好感。那些預計在日本會賣得很好的中國遊戲,都不再依賴國家展館,而是獨自設立展館,來訪者也不會特意琢磨這些遊戲是哪裏開發的。

一個典型例子就是《異環》。我自己在TGS現場看到這個遊戲的宣傳片後,興奮地想:“這個遊戲我一定要玩!!!” 結果在回家的電車上,我才發現原來這是《幻塔》開發商的新作品……雖然說出來有點不好意思,但這也說明,這些作品已經足夠普及,像我這樣的“休閒玩家”也能輕鬆接收到信息。

《異環》的展臺

“來自中國的遊戲受到更多關注”和“人們不太在意一款遊戲是否來自中國”——這兩個變化看似互相矛盾,但其實都揭示同一個結論:“中國遊戲對2024年的日本玩家羣體來說已經是司空見慣的存在了。”中國遊戲參展TGS是理所當然的事情,甚至有玩家是專門爲這些展臺而來,若是沒有這些展臺,反而會不滿。另一些玩家則根本不在意遊戲的產地,直接就玩了。

快手旗下游戲廠牌彈指宇宙也有帶着《無盡夢迴》出展TGS

至少在2014年時候的TGS上,許多業內人士還會宣傳“中國的新遊戲值得關注!”然而到了2024年,幾乎已經沒有人會這樣說了——因爲中國出品受人關注的遊戲已經是理所當然的事情,根本無需標榜“中國遊戲”。在雕像前開心地拍照的人們的每一張照片都證明了這一點。

順帶一提,雖然只在商務日展出,但不知道大家有否注意到,在今年8月剛剛開設的中國音數協遊戲博物館也在TGS設立了展臺。作爲博物館的展臺,自然展出了不少如今已成爲古董的珍貴遊戲,比如在1997年由外星科技發行的《林則徐禁菸》。

TGS始於1996年,在當時,恐怕無論是中國還是日本,都不會有任何玩家預測到外星科技的遊戲有朝一日會在東京以古董的形式展出。經過30年的歲月,在2024年的今天,在《林則徐禁菸》的旁邊就是《明日方舟:終末地》的巨大展臺,聚集了大量年輕的日本玩家。

《明日方舟:終末地》展臺,中國遊戲的過去與未來,在TGS上悄悄上演

對於年紀稍長的玩家們來說,見到此番光景時,或許會和我一樣感慨:“中國與日本的遊戲歷史,正是在此刻交織在了一起。”——你是否也有同感呢?

結語

在推特上,赤野工作也通過多條推文,發佈了他這篇圍繞着中國遊戲展開的TGS觀展報告,介紹了我們帶去的那些展品,每條都有上萬閱讀和不少點贊。

其實不難發現的是,赤野工作主要注意到的中國遊戲,也仍是在中國和日本都同樣具有知名度的遊戲,並且以“二次元”風格居多。這既因爲他本人就是二次元文化愛好者,也因爲這類遊戲在日本TGS上確實更容易匯聚人氣。

但實際上,今年參展TGS的國產遊戲可能比大家想象得還要多樣化。一方面你能看到《乂聞錄:輪迴》《幽霾》《墨境》《餓殍明末千里行》這樣的國產獨立遊戲以單獨或聯合展位的形式出展。

也能看見輕語工作室這樣的國內發行商,展出一些由他們代理的來自海外開發者的遊戲。

輕語工作室在獨立遊戲展館有着一個佔地不小的位置

就和赤野工作所提到的現象一樣,“中國發行商代理海外遊戲”或是“海外發行商宣傳中國遊戲”,其實也都已經成了稀鬆平常的事。

赤野工作對着中國香港館的展位感嘆“我看到自己正在玩的遊戲了”

另一方面,像是《菇勇者傳說》《無盡冬日》這類通常不受國內傳統玩家重視的休閒遊戲,在TGS上也有着十足的存在感,在網絡上更是稱得上現象級。只是對於日本遊客包括大部分中國遊客來說,應該都更難意識到“這是一款來自中國的遊戲”。

尤其是對比2023年 TGS上,米哈遊、鷹角、庫洛、網易的大型展臺連在一起和日本傳統廠商唱對臺戲、幾乎將“二次元”標籤和中國遊戲緊緊綁定在一起的盛況,今年出展的中國廠商大多不再強調某個概念,展臺也不再一味追求誇張,而是以觀衆們最能理解的形式,來介紹自己的遊戲。

還有像是騰訊《暗區突圍》的展臺就很簡潔,但顯然不影響人氣

像是上面提到的《卡拉彼丘》《白厄戰境》《異環》,以及鷹角的《泡姆泡姆》《明日方舟:終末地》,實際都不再強調“二次元”屬性,而是從電競生態、玩法類型等方向去做宣傳。

包括即將上線海外服《白荊迴廊》也不再強調“二次元”概念,而是“策略卡牌”

近些年,國內的不少遊戲廠商,包括許多遊戲玩家,似乎都非常期望在遊戲領域建立一種“中國敘事”——即“中國文化藉助遊戲完成了輸出”“中國互聯網工業通過遊戲震驚了老外”,包括談起遊戲展會,也總要說“被中國廠商佔領了”。

中國遊戲的存在感在這個行業的諸多領域與日俱增當然是一種事實,但如果非要說“中國正在成爲全世界遊戲行業的中心”,又顯然有所失真。而這種失真,也在一定程度上加劇了國內玩家羣體間的立場分歧與無盡的紛爭。

但藉助赤野工作的視角,我們其實能發現:對於海外玩家,尤其是長期以來有關注中國遊戲的海外玩家而言,“中國遊戲崛起”這件事在他們眼裏還挺理所應當的,甚至是四分之一世紀之前就該發生的事,而他們興奮的則是自己終於能親身見證這一時刻。

我們作爲局中人,或許也可以再多抱持一些像這樣的“平常心”。

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