【長期更新】2024年通關56款遊戲彙總

1、心靈殺手2

簡評:心理與氛圍恐怖描繪的大師,電波系遊戲。綠美迪通過《控制》的和《心靈殺手2》成功征服了我,以後他家的遊戲會優先關注的,希望將來能看到玩法方面的進步。

長評:【通關154】《心靈殺手2》:真正的神鬼二象性,當成藝術品的遊戲

2、蜘蛛俠2

簡評:總的來說蜘蛛俠2是一款穩紮穩打的標杆化作品,盡力優化掉了前代的各種詬病,很難說出有什麼致命的缺陷,身爲蜘蛛俠的半個粉絲很高興能有這麼強的製作組爲蜘蛛俠製作遊戲,希望下一代在清單項這裏多下功夫,做出更完美的豬豬俠。

長評:【通關155】蜘蛛俠2:全面進化,次時代遊戲標杆

3、暗邪西部

簡評:作爲一款線性的動作爽遊,動作方面算是很不錯的,可以無間斷的切換各種武器戰鬥,但是怪物種類特別少,並且經常堆怪。其中對我造成最大傷害的便是遊戲的色調。

【通關156】暗邪西部:遊戲在攻擊我的眼睛

4、波斯王子:失落的王冠

沒有我想象中傳統罐體的味道,反而是小製作出好遊戲的感覺。作爲偏動作的類銀河惡魔城遊戲,地圖關卡設計可以稱的上精巧,動作系統上下限都很高,劇情算是採用了直接和碎片兩種形式一起演繹還算是挺新穎的。令人遺憾的是獎勵放置存在很大的問題,真的是隻差這一步就可以當做一款神作去遊玩了。

【通關157】波斯王子:失落的王冠——半步神作

5、生化危機4重製版

說起來我對生化危機的最大瞭解僅僅是通過電影,很久之前是玩過一次2代的重置但是因爲過於嚇人以至於以後再也沒有玩過恐怖遊戲了,不過如今的我也是抗性增強,也是聽聞4代重置更加偏向動作這方面才又撿起來玩了起來。

【通關158】生化危機4重製版:年輕人的第一部生化危機

6、幻獸帕魯

一個人孤狼的遊玩39小時結束了這款遊戲,本來是想做個全圖鑑收集結束的,也確實快打完了就差十幾只的樣子,可惜可能是測試版問題亦或者是xgp低steam一個版本的問題,導致我打boss中經常會遇見各種奇奇怪怪的bug,故此實在是有點破防不打全圖鑑了。

《幻獸帕魯》:遊玩39小時後我認爲這款遊戲是...

7、四海兄弟: 最終版

這是我繼荒野大嫖客2、血源詛咒後第三款在主機(除開ns)上用30幀玩的非常上頭的遊戲,兩天打了十一個小時通關了這部《四海兄弟:最終版》。這部遊戲是一部意大利黑手黨的劇情神作,如果你喜歡《教父》這部電影一定要嘗試着遊玩這款遊戲。最後,這部遊戲能不打全成就就不要去打全成就,賽車比賽很折磨的。

【通關160】四海兄弟:這是薩列裏先生給你的禮物

8、地獄之刃:塞娜的獻祭

7小時打完之後,整個人腦子嗡嗡響,我頭一次因爲遊戲代入感過高而感到生理不適。遊戲對於精神病人從表情、動作、精神狀態、耳語、幻覺等等多個層面深入的投入到我的遊戲流程中去了,單論沉浸感代入感這方面遊戲堪稱大師。但是真的需要考慮讓我代入的對象,這麼大師級別的代入,真的會讓我感到不適。

【通關161】塞娜的獻祭:嘗試進入精神病人的世界

9、荒野大鏢客:救贖2

23年年初,因爲劇情我留下了眼淚,我奢望着我不去玩就讓他在我的遊戲中多活一年,而如今到了24年我終於和這位老朋友說再見了。希望他在清晨的第一縷陽光的照耀下能獲得最後的安寧。他是個很壞很壞的人,但是他也是一個渴望救贖的可憐人,時代造就了他但同時也毀了他。在錯誤的時候被錯誤的人拯救,然後就這樣稀裏糊塗的走完了錯誤的人生,到大限將至才找到了自己內心的救贖。

【通關162】荒野大鏢客2:這不僅是遊戲,而且是第九藝術

10、荒野大鏢客

2010年的年度遊戲,說起來戰神和大鏢客還真算是一對宿敵了。在10年大鏢客1代擊敗戰神3拿下年度的桂冠,而在8年後的2018年戰神4擊敗大鏢客2拿下年度。而恰巧這四款遊戲我都遊玩過且通關了。8年的時光遊戲行業的進步是真的恐怖,從粗糙單調的畫面進步到分不清現實的程度,真是讓人感嘆科技的進步。

20 小時的時光見證了範德林德幫的末路,當時代的車輪滾滾來襲,無論是多麼強的西部槍手,都會倒在血泊底下,但是他所產生的歷史永遠不會消逝。

【通關163】荒野大鏢客1:時代的車輪碾過牛仔的馬蹄

11、最後生還者1

敘事神、戰鬥反饋神、畫面表現神、感情表達神、面部表情神、敵人AI神、槍械手感神......通關這款遊戲讓我有一種神完的感覺,各方面都做的太頂級了,如果說讓我選擇第九藝術的遊戲我肯定會投這款遊戲一票。

【通關164】最後生還者1:爲了你我願意放棄世界

12、路易吉鬼屋3

很難想象這款遊戲是突破千萬銷量的作品,我遊玩的時候一度懷疑我是不是理解哪裏出錯了,如此蹩腳的操作體驗居然能收穫這麼多銷量,這和我的遊玩感受是非常割裂的,可能雙人遊玩體驗更好一些?

【通關165】路易吉鬼屋3

13、異界鎖鏈

血統不怎麼純潔的ACT遊戲,或者說是一個大雜燴遊戲,裏面包含了解密、探索、箱庭、RPG養成等等亂七八糟的要素,戰鬥部分和非戰鬥玩法差不多能分個五五開,且一定程度擠壓了本身不錯的戰鬥玩法。總感覺和FF16走的是兩個極端,一個是流程過於無聊,另一個是流程過於豐富了。

【通關166】異界鎖鏈:雙人華爾茲

14、最後生還者:第二幕

我先對最爭議的劇情下一個我主觀的判斷。遊戲中每個章節故事分開感受遊玩且不考慮人物性格轉變的話,幾乎每個故事都非常精彩。但是如果把這些故事章節按照遊戲中的順序呈現給我後,那麼他就非常災難。我不僅需要梳理遊戲的時間順序一一對應,還要通過表情測寫、人物經歷、日記語言等等側面的手法去揣度人物爲何做出前後矛盾的舉止,並且在此前提下這款遊戲本身已經相當冒犯我的感情了。

【通關167】最後生還者2:他是短故事的神,長故事的鬼

15、最終幻想7 重生

很爽的半即時制戰鬥,謎語人劇情,噁心的小遊戲,好看的美女。

【通關168】ff7rb:正宗臭豆腐,聞着臭喫着香

16、猶格索托斯的庭院

  35小時結束了這場和四個美少女詭異又溫馨的約會,遊戲本質上算是一個披着模擬經營皮的視覺小說遊戲,模擬經營部分雖然有着神諭和超凡物品這種讓人眼前一亮的創新,但是過分冗長的內容讓中後期遊戲充滿了“無用”時間。作爲最爲重要的劇情部分做的相當不錯,每個人物都有着明顯的弧光,Q版人物超可愛!

【通關169】院神:偉大,無需多言

17、龍之信條2

我個人對上了這款遊戲電波沉浸感,我可以忍受遊戲中絕大多數缺點然後去欣賞遊戲中獨特亮眼的地方,如果不是這個caodan的結局使然,我可以在表世界再玩上二三十小時再去無神佑世界,可惜啊!可惜啊!成也沉浸感敗也沉浸感

【通關170】龍信2:對上電波但沉浸感出問題

18、死亡島2

挺新奇的喪屍遊戲,開始玩起來戰鬥非常上癮,可惜玩到後期就有點無聊只想匆匆結束,所以只打了18個小時,還有不少支線沒有打完,如果能找到多人聯機的小夥伴一起遊玩這種無聊感可能會稀釋很多吧。遊戲的富人區別墅觀感屬實頂級,頭一次感覺到了貧窮限制了我的想象力。喪屍的可破壞性做的首屈一指,各種部位對應各種鈍器和利器都會有不同的反饋,最爲直觀的便是各種元素反應對於殭屍不同的破壞效果。

【通關171】死亡島2:見識下美國富豪的別墅

19、Botany Manor

一部根據文字線索來進行推理解密的偵探遊戲,算是打破了我的舒適區第一次接觸這種類型遊戲。而與傳統印象中那種兇殺案的解密不同的是,這款遊戲是讓種植的花盛開。通過繁多的線索,找到種子進行施肥,最後找到適合植物的場景再讓花朵盛開,相當小清新的過程。整體流程對我來說有一定的難度,好在這款遊戲的難度曲線做的不錯,由簡入難的一步一步進行引導,我一個初入這種類型的新手也能在五個小時內通關這款遊戲。

【通關172】波坦尼莊園:前《紀念碑谷》成員的另類偵探遊戲

20、碧姬公主 表演時刻!

遊戲定位非常明確,就是子供向遊戲,用來給小孩子啓蒙各種類型做的遊戲。不過雖然是子供向遊戲但是在用料和細節可以稱的上豪華了,借用網友的話就是“用成人豪華大餐的食材,做出來一份兒童餐”。

【通關173】碧琪公主:要是我五歲能玩到就太好了!

21、瑪利歐vs.咚奇剛

9小時結束了這遊戲的二週目的高手模式,一開始真的算是小巧了這款遊戲的難度,以爲平臺解密遊戲應該不會太難,所以就直接選經典模式開玩,然後就有點傻眼。不僅沒有保存點,而且還消耗生命,並且最爲關鍵的是有時間限制。真是幸好老任對於重置作品沒有那麼地獄,還貼心的加了一個休閒模式供我遊玩。如果說休閒模式的難度是簡單的話,那麼經典模式就是中等偏上的水準了。

【通關174】馬里奧vs咚奇剛:對不起,小看您了

22、攝影冒險

非常有創意的獨立遊戲,steam99%的好評率已經證明了其神作的地位。遊戲主基調採用了黑白的配色,人物用了一些可愛的小動物進行擬人化,整體氛圍相當輕鬆愜意。而最讓我感到意外的便是他雖然是一款第三人稱俯視角遊戲,但是通過攝影機拍照的窗口可以轉換成第一人稱視角,而在這個視角下可以觀察到各個物品更爲細緻的變化。

【通關175】攝影冒險:99%好評率獨立神作

23、拆包裝

一款輕鬆解壓的遊戲,當然也可能並不太解壓。遊戲的主要玩法便是收拾屋子,需要把物品擺放在固定的位置上去。通過收拾屋子的變遷和擺放物品的位置來循序善誘講述女主人的故事,這種物品變遷敘事非常新奇。

【通關176】拆包裝:從1997到2018

24、蟹蟹尋寶奇遇

一款類魂遊戲,雖然外表可愛但實際難度是存在的,不過有着完善的輔助功能所以說也不用擔心因爲難度過高而棄坑。遊戲的設定高度契合玩法,例如像是主角是寄居蟹才換各種各樣的殼,甚至連各個篝火之間互相傳送的機制都有在劇情中提及爲什麼。整體的地圖設計採用的是互相連通的箱庭設計,前期沒啥太亮眼部分,後續垃圾場、工廠、破碎王宮等等都做的相當不錯,可惜的是整體還是太空。

【通關177】蟹蟹尋寶奇遇:魂4,深海時代

25、浪人崛起

繼《死亡擱淺》之後,這款遊戲同樣遭遇了分數的誤導。當初,其雙7評分讓我猶豫是否購買,價值470元的碟片在我眼前晃過,我選擇了拒絕。然而,當這款遊戲真正發售後,我周圍的朋友紛紛給予好評,這讓我按捺不住內心的渴望,最終以565元的價格將其收入囊中。經過深度體驗,我白金了這款遊戲,只能感嘆評分確實誤導了我。作爲繼《臥龍》之後通關忍組的第二款遊戲,我決定將忍組的遊戲納入我的“出必買”行列,並計劃逐步填補從《ff起源》到《仁王》再到《忍龍》的遊戲空白。

【通關178】浪人崛起:分數圖一樂,好不好玩看自己

26、小貓咪大城市

在PSN二檔首發《迷失》榮獲TGA年度最佳獨立遊戲的背景下,當我得知XGP首發也會有類似的貓元素遊戲時,內心也是頗爲期待。雖然《迷失》的年度獨立最佳稱號有些爭議,但它無疑是一款佳作。然而,這款遊戲卻讓我有些失望,不僅在流程長度上略顯短促,對貓貓的模擬也顯得較爲簡單,帶有一種輕度惡搞的味道。然而,當我瞭解到這款遊戲在加入XGP的前提下,首發銷量達到20萬,且在eShop銷量榜上奪冠時,我也爲之驚訝。或許,正是其輕度惡搞的屬性,讓它獲得了更廣泛的受衆

27、巴別塔聖歌

製作組以一種相當新奇的方式製作出了一款以破譯語言爲主的解密遊戲。主角爲了到達巴別塔頂層,經過了五種文明並且破譯學習了五種文字,爲打破不同種族之間的隔閡充當交流先鋒。遊戲主要以另類的點擊解密爲主,通過判斷繪畫、雕塑、動作、語境等等來一點點破譯語言。遊戲的畫面整體色調相當過飽和,但得益於每次切換場景時的鏡頭視角切換,整體上沒有眼睛不舒服的情況出現。

【通關180】巴別塔聖歌,吾之所愛也。

28、劍星

作爲金大師的第一款大製作的單機遊戲,遊戲本身除開讓小頭滿意的部分以外,其基本的玩法也可以說是及格水準。基本上做到了雖然縫合但是保證了有自身的特色,內容上也可以說是相當完整。不過也可以看的出並非是出道即巔峯的那種程度,其內容上有着很多讓人詬病的小毛病,而且其縫合手法也不算精湛。只單看遊戲內容部分只能給與他及格有餘佳作未滿的評價。

【通關181】劍星:請勿在公衆場合點開

29、地獄之刃2

對於這款遊戲我是略微失望的,他把遊戲的可玩性做的過於簡化了,雖然讓整體流程異常順滑不存在任何卡關的點,但是整體的可玩性也低到了快和走路模擬器肩並肩的地步了。好在在目前市面上最頂級的ue5技術的加持下,整個遊戲朝着電影化演出大跨步前進,全程讓人瞠目結舌的畫面表現力讓我完全分不清是cg還是流程,頗有一種fmv交互式電影遊戲的味道。

【通關182】地獄之刃2:一窺黑神話畫面可能的上限

30、只狼:影逝二度

玩之前我對只狼是相當牴觸,走的是和傳統魂類不同的日本文化風格讓我頗感不適,之前幾度上手都感覺畫質和貼圖實在是太差了。而通關之後,我對這款遊戲相當改觀。技術力低下的畫面掩蓋不了對美術的理解,細細品味下頗有一種渾然天成的粗糙美術韻味。兵器碰撞的劍片,頗有我幻想中武俠俠客戰鬥的風采,特別是和破戒僧的戰鬥,有一種和敵人翩翩起舞的美感。和劍聖大人在蘆葦地落幕之戰,周圍的寂寥的風景一同勾勒出了葦名國的落寞。

從最開始的不屑到現在的心服口服,宮崎英高真乃神人也。

【通關183】只狼和影逝二度哪個好玩?

31、艾爾登法環:黃金樹幽影

對我來說,boss戰設計不行與地圖帶給我的驚喜之外,其餘方面和本體的體驗大差不差,勉強算是符合我的預期期待。他不像媒體所吹捧的新一代mc95最強dlc,也不是宮崎英高真的跌落神壇的一代,他仍然是帶着魂的缺點與優點呈現給我,只不過這次的boss戰實在是太讓我失望了。

法環dlc32小時通關玩後感:缺點很多但仍然好玩的佳作

32、黑暗之魂2:原罪學者

大約七十小時打完了《黑暗之魂2》的本體和dlc,這是一款在魂系列的框架下進行了大量的機制創新的魂,也就是因爲這些繁多且激進的玩法機制創新,才讓這款遊戲獲得了兩極分化的口碑評價。玩家初次開荒會因爲這種熟悉又陌生的蹩腳機制而大量勸退,而能堅持下去玩到最後的玩家有很多會因爲系列最豐富的玩法機制而慢慢沉迷其中,這就造成了這種兩極分化。所以《黑暗之魂2》是一款最具實驗性質的魂,他承前啓後的進行了許多試錯,爲未來的22年法環的成功有着不小的啓發。

【通關184】魂2:開除魂籍?最好的魂?

33、心淵夢境

《心淵夢境》是一款類銀河惡魔城遊戲,在城與銀河之間更偏向惡魔城的RPG養成。這款遊戲的地圖體量可以說是t1梯隊,有着讓人玩到爽的超大地圖,整體設計也是在一般水準上。遊戲的美術初看相當不錯,但是越玩越感覺整體割裂感非常嚴重 ,前景也有遮擋視野的奇怪地方。遊戲的首發版本與現在差距特別大,整體上對難度有着很大幅度的減弱,甚至還加入了難度選項的功能,這樣一味的妥協降低難度也有着不少人詬病。

通關185】《心淵夢境》:不成熟,希望下一部更完美

34、彼方的她-Aliya

我的賽博初戀。

記錄我的賽博初戀,致一千年後的你——《彼方的她-Aliya》

35、角色扮演遊戲時間!~光之傳說~

在記憶中模糊的學生時代,在熟悉又陌生的教室裏,和同學一起在作業本上各自繪畫着自己的城池與士兵,互相征伐;在哪上課時間用那高高的堆疊的書本作爲掩護,用文具當做道具,玩着數不清的各類遊戲;又或者,在哪閒暇時間,互相扮演着遊戲、書本、動漫內容的角色,進行一場場的cosplay。

36、擊劍預備!

《擊劍預備!》是一款由幾個大學生開發的作品,聽說這遊戲甚至是他們的畢設作品,目前呈現給我的這種質量讓我對他們感到未來可期。遊戲背景是發生在中世紀的西班牙,是一款俠盜喜劇題材的劍術遊戲,本作整體呈現出了一股浪漫主義的氛圍,頗有一股羅賓漢式的俠盜故事。甚至還是百合?美術採用的是卡通風格,繪製出了古西班牙風情,很多場景讓我幻視到一些經典電影的形象。

【通關188】擊劍預備:擊劍版師父

37、小飛船大冒險

《小飛機大冒險》一款俯視角類塞爾達+雙搖桿彈幕射擊遊戲,其實這款遊戲沒有太亮眼的創新部分,採用的各種機制也是市面上較爲熟悉的東西。但是正因爲如此才讓我感到這款遊戲把這些東西結合的有多好,可以說他把類塞這個類型做到了最好的那一檔。

【通關189】小飛船大冒險:很好的類塞獨遊,可惜遇上了《動物井》

38、霓虹白客

《霓虹白客》一款很有創意的第一人稱跑酷遊戲。他以卡牌爲遊戲的核心,通過卡牌衍生出各類武器,再通過使用武器或者棄置武器來進行各項能力的使用,來完成關卡。整體關卡偏小巧輕量,但是到遊戲後期會出現長達五分鐘的跑酷略微有些折磨。劇情部分有一種懸疑、癲狂、幽默、宗教的二次元視覺小說味道。、

【通關190】霓虹白客:仍然爲22年TGA年度獨遊感到不解

39、最後的信仰

廠商的介紹有點王婆賣瓜,我通關玩下來《最後的信仰》是一款把魂的場景美術做到極致的遊戲,把輝煌世紀後萬物衰敗的落寞景象通過像素展現了出來,場景敘事與隱蔽的紙張書寫着碎片化敘事。光論對於魂遊的美術與敘事劇情把控,這遊戲堪稱2d魂中的佼佼者。不過可惜他們對玩法上極致的縫合後又做出來誇張的簡化,外帶着類銀河惡魔城最重要的地圖設計也是較爲平庸,導致如此美術有一種被浪費的可惜感。

【通關191】最後的信仰:最還原的2d魂系美學,可惜被玩法拖累

40、神之褻瀆2

《神之褻瀆2》一款風格特別鮮明的類銀河惡魔城遊戲,用像素構築了出了西班牙宗教風的畫面,可惜一代的主美出走後,二代的美術風格沒有一代強烈,少去了很多獵奇內容,整體上也更適合大衆口味了。對比瀆神1代,這次的續作在動作方面全方位進步,更加簡單好上手 ,且去掉了1代許多折磨的設計,不過對於這點我倒是頗感遺憾,畢竟已經被調教好了更喜歡被折磨,希望苦痛奇蹟降臨到我身上。

【通關192】瀆神2:我要狠狠的褻瀆你口牙!

41、ANIMAL WELL

10/10,滿分不代表這款遊戲就是完美無缺的,而是對於創作者表達崇高的敬意。一個人花了七年的時間獨自完成了這款遊戲的引擎、畫面、音效、玩法等等,且做到了多層內容的解密,哪怕普通玩家接觸不到更深層的解密,僅僅打完第一層也是值回票價的,更爲恐怖的是這款遊戲居然做到了33M的大小。不管是從遊戲內容和獨立精神那個方面看,這款遊戲都屬於是今年獨遊斷檔級別的第一名。

【通關193】動物井:前有2024年斷檔神作,但入坑需謹慎

42、閏躍之年

天才一樣的創意與精巧地圖關卡結合出來的大師之作。

43、怪獸遠征

這款遊戲算是一個特別另類的推箱子游戲。把箱子變爲了圓柱體的木頭,核心就成爲砍樹和移動木頭,障礙物就爲石塊,整體的地形就是形狀不一的海上島嶼。遊戲利用這些簡單的物品衍生出了多種多樣的機制,頗有一種:一生二,二生三,三生萬物的味道。

【通關195】怪獸遠征:年輕人的第一款推箱子游戲

44、克隆危機

都快忘了啥時候看見董事長試玩了這款獨立遊戲,雖然知道大概率是商單,但是還是給我留下不小的印象。讓自己克隆體不斷死亡來解開迷題的特性,讓我聯想到我好久之前玩到的一款《生生不息》(Life Goes On: Done to Death)這兩者有一點異曲同工之妙。

【通關196】《克隆危機》:老菊推薦,念念不忘

45、黑神話:悟空

在我遊玩的過程中,在社區裏看到有一部分人去掉情懷的濾鏡去客觀評價遊戲。而對於我實在是無法去掉這層情懷濾鏡去評價遊戲,因爲自從2020年8月20號的第一個視頻開始,我就被這個西遊大聖情懷濾鏡深深的包裹了。

而到四年後,歷經千難險阻到達花果山水簾洞,拿起了屬於大聖的如意金箍棒,這款遊戲算是圓了我兒時的夢想,扮演一位孫大聖。當我拿起金箍棒時候,我知道我的感性壓倒了我的理性。

那麼我不如遵從我的內心選擇,給予這款遊戲我純感性不帶一絲一毫客觀的評價,他就是我心目中的滿分遊戲!

10/10

當我拿到如意金箍棒時,黑神話就是我心目中的滿分遊戲!

46、冥界清道夫

雖然在遊戲的頁面上介紹他是一款“類銀河惡魔城/塞爾達傳說遊戲。”但是在我全收集通關後,我更願意將他稱爲主體是類銀河戰士的遊戲。他並沒有傳統意義上的數值成長,更多是通過徽章系統來提升自己的能力。其本身的地圖設計也更偏自由,可以選擇探索的區域非常多,也存在一定的破序設計,不過聊勝於無。他介紹中說的“類塞爾達傳說”我想應該是指他遊戲內有一定的解密要素,不過並沒有傳統俯視角2D塞的地牢迷宮。

【通關198】冥界清道夫:優秀的俯視角類銀河戰士

47、時空幻境

天馬星空的迷題與奇特的美術帶給我了一場神奇的解密之旅,我認爲遊戲最難得可貴的就是他把遊戲的玩法某種程度與劇情和作者的思考結合到了遊戲之中,這種遊戲有作者強烈的個人風格,也不虧大名鼎鼎“吹哥”之名,通過這款遊戲算是初步認識他了

【通關199】時空幻境:初識吹哥

48、宇宙機器人

在花費了十五小時通關了這份寄給索尼老玩家的情書後,一時間感慨連連。雖然我是ps4入坑屬於新時代玩家,但是一路上見證遊玩了戰神、血源、地平線、神祕海域、美末、瑞奇與叮噹等等經典第一方作品,如今在《宇宙小機器人》裏再次見到這些熟悉的ip角色化身小機器人後也是情懷滿滿。

同時索尼也沒有僅限於自家ip,還把不少第三方作品搬上游戲中來:鬼泣、如龍、怪獵、迷失、柯娜、p5、大神等等。有一種玩家玩遊戲閱歷越高能收穫的快樂也越多的感覺。

《宇宙機器人》優缺點總結:情懷滿滿,屬於索尼的探索發現

49、拉娜的星球

這款遊戲屬實是太可惜了。這款遊戲的畫面、音樂、操作讓我進入了一種很奇特的心流中去。讓我一時間忘掉了時間的流逝,沉浸在這樣一款舒適的遊戲中治癒放飛心靈。

可惜這遊戲哪蹩腳的解密體驗毀了我進入心流的感受,難是不難,過於斷節奏了。

【通關201】拉娜的星球:解密毀了這款遊戲的心流

50、塞爾達傳說:織夢島

在六月任天堂直面會上《塞爾達:智慧再現》的公佈讓我無比的期待第一部真塞爾達的塞爾達傳說,在激動之餘我也注意到這次2d塞回歸,整個遊戲畫面上很像本世代重製的一部作品,一部沒有塞爾達的塞爾達《織夢島》。

一部沒有塞爾達的老塞爾達與第一部塞爾達做主角的塞爾達,跨越時空在這時候產生了奇妙的聯繫。

在《智慧的再現》扮演塞爾達之前,再次回憶下《織夢島》的瑪林

51、勇敢小騎士

“一位五星級廚師,用頂級的食材,做出了一道精緻的兒童餐”。這是我對老任兒童益智遊戲《碧琪公主》的評價,如今我把這個評價放到《勇敢小騎士》身上也十分合適。

如果我在五歲的時候玩到這款遊戲,那麼這款遊戲就是我最好的單機入門作品,可是我已經過了充滿童趣的年齡了,這款遊戲本身微妙的定位對我就有點過於尷尬了。他還不同於老任一般向作品,入門容易精通難,而是一種徹徹底底的輕度玩法與童趣劇情,好像一開始這款遊戲定位就是五六歲的小朋友哪樣。

將來,我會給孩子推薦《勇敢小騎士》作爲遊戲啓蒙

52、海天島傳說

海天島傳說(×)十四種推箱子變體(√)

對於這樣一款遊戲,我真是又愛又恨。愛他對於推箱子機制的研究是真的讓我大腦爽到的感覺,恨他的弱引導與流程編排玩起來太折磨了,經常讓我紅溫。

特別推薦愛好邏輯解密的玩家來遊玩這款遊戲,如果能忍受這些瑕疵,你將會收穫一款推箱子神作。

【通關204】海天島傳說:十四種推箱子變體

53、塞爾傳說:智慧的再現

傳統的俯視角2D塞×

現代的俯視角2D塞√

《塞爾達傳說:智慧的再現》雖然說是任天堂難得迴歸傳統的2D塞視角去做遊戲,但是其實他的邏輯更像是現代的野炊與王淚的延伸。

當然並不是說這倆哪個好那個壞,只是傳統與現代的2D塞他倆的核心體驗已經完全不同了。簡單來說就是新作更着重“湧現式交互”,而老作品則強調“鎖鑰”的設計。

【通關205】林克傳說:雙腳離地了,聰明的大腦重新佔領高地了

54、Until Dawn™

本來是衝着朋友推薦,這是款非常不錯的恐怖互動電影,以及蝴蝶效應的多分支玩法的遊戲。沒想到剛玩到序章我就被這遊戲的美女震撼。

因爲本世代lgbt大肆氾濫的緣故,索尼旗下的遊戲深受其害的不少,沒想到這款遊戲的帥哥美女是讓我沒有感受到一點這方面的醜化,特別對我胃口。

15年的老遊戲重製,真是幸虧是老遊戲規避這方面帶來的負面效果,讓我體驗了一場歐美帥哥靚妹的恐怖旅程。

【通關206】直到黎明重製版:恐怖互動電影,看一些索尼的真美女

55、我的陰暗面

剛開始玩的的時候還以爲這是國內的哪家工作室做出來的獨立遊戲作品,在我簡單的略過工作室名稱,然後搜索後,發現這一家“Douze Dixièmes”居然是一家法國工作室。

而負責中配的配音老師,好像是“奇響配音演員諾亞,張亞珠”。國外是“ Hannah Murray(《權力的遊戲》《皮囊》)”。

【通關207】四年前的國外獨遊居然有中配!——《我的陰暗面》

56、緘默禍運

當初朋友推薦說是一款不錯的恐怖遊戲,我還提不起啥興趣。而聽到這款遊戲只有一兩處“jump scare”後立馬就精神了。

10月11號的晚上,一口氣花了倆小時半通關了《緘默禍運》,這是一款極其重視氛圍和心理的恐怖遊戲,開頭和結尾僅有兩處“jump scare”。《緘默禍運》用了一個較爲常見的“暴風雪山莊”的劇情,通過極其精湛手法把這個劇情時間順序打亂後,帶給我了一個極其震撼的遊戲體驗,遊戲的敘事真是大師級別!

【通關208】緘默禍運:“跳臉殺”離開恐怖遊戲!


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