揭祕:爲何近些年3A製作成本水漲船高?

序言

注:均屬原創,未經允許,禁止搬運!

本文均屬個人觀點,歡迎探討,全文總字數4000+,趕時間的可直接瀏覽內容“四”

近日,國家稅務總局杭州市稅務局(以下統稱杭州稅務局)發佈了一篇文章

這篇文章中透漏,黑神話的開發成本確實達到了3億元以上,但遊戲科學享受稅免2800w餘,也就是說《黑神話:悟空》(以下統稱“黑悟空”),總開發成本按照當時匯率計算,大致爲4200-4300w美金。而據傳黑悟空的宣發成本爲2000w左右,這個數字我第一反應是震驚的,在單機遊戲浸淫多年的我深知這個成本會對國外大廠以及一些國外的3A鉅製帶來怎樣的衝擊!

一、3A開發成本幾何?

不感興趣的請略過這一節

3A一個被西方媒體炒作而生的一個新名詞,近些年有不少遊戲被譽爲“第九藝術”也是爲在遊戲行業添磚加瓦或錦上添花之舉,3A是什麼在此不過多贅述,但其中的一項“高成本”,大家不會陌生,由此則有以下推論,則:高成本的遊戲不一定是3A,但低成本的一定不是3A!

能充分體現這一觀點的比較恰當的例子:《只狼:影逝二度》

說他是3A吧,但似乎都和3A的幾個標準對不上號,說他不是,相信有不少只狼玩家就要反駁了,“2019年度最佳,彈反那麼爽,爲什麼不是?”

基於此甚至衍生出“只狼雲玩家”“狼小鬼”

這裏我們對3A其他兩點不做贅述,只說他的成本問題,那他還屬於3A嗎?

黑悟空在整個3A圈裏算是成本低的一檔了,售出2000w份,成本卻只有區區4300w美元,可以說:“賺麻了!!”這樣的回報比,相信國外大廠都羨慕哭了,國外一些知名大作的開發成本幾何呢?

    《荒野大鏢客:救贖2》8億美元?


    就拿最熟悉的《荒野大鏢客:救贖2》(以下統稱稱“大表哥”)來講,衆說紛紜,但傳的最開的是8億美元開發成本,摺合人民幣56億!這個驚天數字,確實驚到我了,即便你去搜索引擎搜索,結果仍是如此

    這款遊戲從立項到發售,共耗時8年!遊戲於2018年正式發售,主機獨佔1年,2019登陸PC,其實大表哥的製作費用一直未被官方公佈,所有的數據,包括網絡媒體都只是基於一些消息和R星以及R星母公司財報等情況所做出的分析,其實他的開發成本並沒有這麼多,或者說,他的開發成本無法做到統一概念,簡單點說,2010年的物價、工資和2018年是有差別的,這當中的員工工資的變動就是一個巨大的變數!個人更傾向8億美元爲營銷策略,至於具體成本個人推測在2.7~3.5億美元左右。

    戰地2042開發成本20億美元?

    在比如《戰地2042》的開發成本爲20億美元,相信不少人聽到這個數字都有點難以置信吧,其實確實沒有20億,爲什麼?因爲他將新引擎的開發費用也算進去了。

    引擎幾乎是所有遊戲必不可少的,而引擎可分爲物理引擎和圖形引擎(在次不過多贅述)很多大廠都有自己專屬的引擎,最出名的當屬EPIC的虛幻引擎,再就是unity引擎(多數用在手游上,代表作《原神》),除此之外就是各大廠商的自制引擎了,比如fs社的Havok物理引擎(Havok Game Dynamics SDK)&YEBIS光效引擎

    法環就是該引擎開發

    《荒野大鏢客:救贖2》的RAGE引擎

    還有很多廠商都有各種的引擎,卡普空、育碧、EA……

    引擎的開發關乎公司後續的遊戲開發和發展,所以無比重要,由於各個大廠的遊戲開發策略和重心不同,這就導致很難用統一的引擎去製作,最簡單的例子,任天堂的掌機(Switch)是不可能用虛幻5引擎的,因爲真的會爆!而虛幻引擎的優化幾乎是所有引擎裏數一數二的難做!好了,扯得有點遠,總之,《戰地2042》大家不要被誤導,這不屬於正常的遊戲開發成本。

    來幾個正常的開發成本

    《艾爾登法環》——————2億美元

    《最後生還者2》—————2.2億美元

    《地平線:西之絕境》——————2.1億美元

    《漫威蜘蛛俠2》—————3億美元

    《最終幻想VII》——————2.75億美元

    《賽博朋克:2077》——————4.3億美元

    有沒有開發成本低,但質量好,玩家認同感高的遊戲?

    答:《對馬島之魂》,開發成本6000w美元,售出1000w份!

    其實這個成果就連索尼自己也沒想到,一個投資少的遊戲,竟能賣出1000w份,首先,恭喜🎉,其次《羊蹄山之魂》趕緊端上來吧!

    有沒有投資巨大,血本無歸的遊戲?

    答:《星鳴特工》

    據傳,投資稿費高達3億美金,宣發費5000w美元!但實際虧損高達4億美元!!!

    其實這一類遊戲在市場上不在少數,只不過《星鳴特工》虧的太多,成績也是尤爲突出,銷量幾乎爲0,最有意思的是,該遊戲該辦展,可問題是展還沒結束,遊戲就下架了。

    二、降本——DLC,增效——加大宣發!

    其實近幾年大家也都發現了,遊戲是越來越貴,從60美刀漲到70美刀,PS會員價格也有所上調。但其實根據不同年代,不同市場的貨幣購買力對比可知,近些年的遊戲購買成本其實並不算高,只是相對而言的提高而已。

    如果你要問,近些年各大廠最頭疼的是什麼,毫無疑問就是如何把開發3A的成本降下來?

    遊戲作爲當下一個重要的“多媒體”,他的製作難度已經超過電影,或者說科幻電影的製作難度!

    就拿《漫威蜘蛛俠2》開頭的大場面來講,分分鐘燃燒數百萬,毫不誇張!而這種大場面確實能帶來不錯的效果,但就是太貴了!!

    就拿育碧來講,之前有些許消息稱會減少大型3A的開發製作,進而投入中下型遊戲的開發,而有此想法的也不單單是育碧一家,索尼也是。

    爲了保證玩家們遊玩更久,他們還要保證遊戲中後期質量在線,這可讓一衆策劃薅禿了頭。

    • 爲了減少遊戲成本,聰明的遊戲廠商想出了一個辦法,即:把遊戲拆開賣——DLC

    最出名的就要屬卡普空旗下的《怪物獵人》了,比如《怪物獵人:世界》&《怪物獵人:崛起》,玩過的玩家應該都清楚,有DLC和沒DLC幾乎是兩個遊戲,好東西都在dlc,而dlc的售價也是相當不便宜。

    近些年,這種做法其實已經相當成熟了,也確實能減少遊戲虧損,遊戲好,銷量高則出DLC,遊戲銷量低迷,玩家厭惡則放棄後續計劃,而玩家也比較認可這種模式,只要遊戲好,通關的第一時間就在想“dlc什麼時候出?”“什麼時候更新?”相信目前國人玩家最期待的就屬黑悟空了。

    • 爲了保證銷量,第二個策略——加大宣發!

    其實大家可以仔細注意,近些年遊戲的宣發成本幾乎是水漲船高,有相當多的遊戲宣發費已經接近或者等於開發費了,甚至提起3A,開發成本=宣發成本已經不是什麼稀奇事兒了。

    其實不光是遊戲產業,衆多娛樂產業也是同理,這當中最出名的可能就要屬電影產業了,某些電影大家甚至非常迷惑,明明質量一般,但票房卻異常之高!(在此不做任何點名,也無任何內涵)

    由此可見,宣發的重要性!

    甚至在遊戲行業衍生出“頭7”的說法(針對於遊戲廠商,尤其是小型遊戲廠商)

    遊戲質量再高,如果沒有好的宣發,就如同一塊抹布蓋住,它將幾乎不可能翻身!

    三、黑悟空開發成本爲何低?

    • 工資水平

    目前的薪資水平,普遍是歐美國家高於國內,這點無法逃避,而我國如果龐大的人口下,工資低於歐美市場也是相當正常,劇透漏,遊戲科學的人均薪資爲2~2.5w左右,這個薪資水平在行業內其實並不算高,甚至有點低了。

    • 國人的大力支持

    據說黑悟空的宣發費用僅爲2000w,這個宣發老實講有點低了,畢竟隔壁《元夢之星》都有14億!

    但好在國人玩家對這款國內第一款3A異常重視,很多博主,媒體自發的爲遊戲進行宣傳,在遊戲發售前一個月,新華社記者——張揚也去採訪過遊戲科學相關人員,而在遊戲發售後,更是引來一陣狂潮!

    • 當地的大力支持

    杭州稅務局文章已經說明問題了,黑神話獲得了2800w的免稅!

    • 租用引擎

    衆所周知,遊戲科學的引擎爲EPIC的虛幻5引擎,而該引擎深受一些沒有引擎的廠商青睞,遊戲科學自然也不例外,這就是爲什麼大家覺得黑悟空畫質好,用的全球最頂尖的引擎,畫質能不好嗎!前面也提到過《戰地2042》開發成本之所以貴,是因爲把引擎費用也算進去了,如果今天黑神話選擇自制引擎,那4300w美元是絕對不可能開發出來的。

    • 第四點

    第四點原因,答案就在中,如果硬要一句話總結,可能“萬衆一心”比較恰當了吧

    四、壁壘

    以上都屬於本篇文章標題下的“引出”或者說前奏內容,3A遊戲成本高,最重要的一個原因就是“設置壁壘”!

    相信一些玩家如果深入瞭解該行業後,對這個結論其實是不驚訝的,不光是遊戲,幾乎所有行業或者用人單位,都會設置一些壁壘。

    “爲什麼買菜不需要函數,卻要我們學?”

    “爲什麼應聘工作需要看個人成就,看個人經歷?”

    “爲什麼可口可樂的售價如此低?且十幾年都未漲價?”

    ✖️✖️最堅固的壁壘!外來人員想做可樂?不好意思,你的製作費用比售價還貴!

    ……

    遊戲行業自然也不例外,遊戲這個東西,有時候挺玄學,沒有人能保證,自己的遊戲一定大賣,沒有人能保證,我付出了就一定有收穫,有些大廠投資幾億,最後顆粒無收,有些小廠投資幾百萬,確能俘獲一衆玩家芳心,更有一些個人作者,獨立製作遊戲,卻能賣出上千萬份!

    各大廠商爲了保證自己利益,就需要設置一定壁壘,包括炒作出所謂的“3A”遊戲,增強玩家認同感,甚至優越感!其中還不乏摻雜一些引戰內容。

    各大廠商起初是卷創意,誰的創意好,誰的遊戲就好,但遊戲的東西也就那麼點,總有一點這些大廠會江郎才盡,那怎麼辦?

    獨立遊戲


    獨立遊戲一定是與“創意”掛鉤的,這一點大家再清楚不過了,其實少部分玩家不知道的是,獨立遊戲對大廠也有很大的作用和影響,大廠:我既然沒創意了,那我就不搞創意了唄,那個獨立遊戲創意好,我就借鑑一下,豈不方便?

    卷畫質


    《阿凡達:潘多拉邊境》

    各大廠商爲了吸引玩家,近些年遊戲的畫面可謂越來越真,在一些引擎的加持下,幾乎可以做到讓人一眼辨別不出虛擬與現實,比如《使命召喚》,人物建模,畫質無一不讓玩家驚歎!

    再比如育碧旗下的作品,雖說是罐頭,但育碧的美工還是全球頂尖的,這一點誰也否認不了。尤其是《阿凡達:潘多拉邊境

    想要提升畫質,難度並不高,說簡單點,用錢砸就行,誰砸的多,誰畫質就好。

    爲了設置壁壘,各大廠商各種卷,但他們似乎忘了遊戲的本質,特別是育碧,近些年更是流水線式上線,有用的IP,推!沒用的IP砍!

    • 簡單一句話概括:只有設置壁壘,才能讓分蛋糕的人變少,畢竟單機玩家的數量就那麼點。

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