揭秘:为何近些年3A制作成本水涨船高?

序言

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近日,国家税务总局杭州市税务局(以下统称杭州税务局)发布了一篇文章

这篇文章中透漏,黑神话的开发成本确实达到了3亿元以上,但游戏科学享受税免2800w余,也就是说《黑神话:悟空》(以下统称“黑悟空”),总开发成本按照当时汇率计算,大致为4200-4300w美金。而据传黑悟空的宣发成本为2000w左右,这个数字我第一反应是震惊的,在单机游戏浸淫多年的我深知这个成本会对国外大厂以及一些国外的3A巨制带来怎样的冲击!

一、3A开发成本几何?

不感兴趣的请略过这一节

3A一个被西方媒体炒作而生的一个新名词,近些年有不少游戏被誉为“第九艺术”也是为在游戏行业添砖加瓦或锦上添花之举,3A是什么在此不过多赘述,但其中的一项“高成本”,大家不会陌生,由此则有以下推论,则:高成本的游戏不一定是3A,但低成本的一定不是3A!

能充分体现这一观点的比较恰当的例子:《只狼:影逝二度》

说他是3A吧,但似乎都和3A的几个标准对不上号,说他不是,相信有不少只狼玩家就要反驳了,“2019年度最佳,弹反那么爽,为什么不是?”

基于此甚至衍生出“只狼云玩家”“狼小鬼”

这里我们对3A其他两点不做赘述,只说他的成本问题,那他还属于3A吗?

黑悟空在整个3A圈里算是成本低的一档了,售出2000w份,成本却只有区区4300w美元,可以说:“赚麻了!!”这样的回报比,相信国外大厂都羡慕哭了,国外一些知名大作的开发成本几何呢?

    《荒野大镖客:救赎2》8亿美元?


    就拿最熟悉的《荒野大镖客:救赎2》(以下统称称“大表哥”)来讲,众说纷纭,但传的最开的是8亿美元开发成本,折合人民币56亿!这个惊天数字,确实惊到我了,即便你去搜索引擎搜索,结果仍是如此

    这款游戏从立项到发售,共耗时8年!游戏于2018年正式发售,主机独占1年,2019登陆PC,其实大表哥的制作费用一直未被官方公布,所有的数据,包括网络媒体都只是基于一些消息和R星以及R星母公司财报等情况所做出的分析,其实他的开发成本并没有这么多,或者说,他的开发成本无法做到统一概念,简单点说,2010年的物价、工资和2018年是有差别的,这当中的员工工资的变动就是一个巨大的变数!个人更倾向8亿美元为营销策略,至于具体成本个人推测在2.7~3.5亿美元左右。

    战地2042开发成本20亿美元?

    在比如《战地2042》的开发成本为20亿美元,相信不少人听到这个数字都有点难以置信吧,其实确实没有20亿,为什么?因为他将新引擎的开发费用也算进去了。

    引擎几乎是所有游戏必不可少的,而引擎可分为物理引擎和图形引擎(在次不过多赘述)很多大厂都有自己专属的引擎,最出名的当属EPIC的虚幻引擎,再就是unity引擎(多数用在手游上,代表作《原神》),除此之外就是各大厂商的自制引擎了,比如fs社的Havok物理引擎(Havok Game Dynamics SDK)&YEBIS光效引擎

    法环就是该引擎开发

    《荒野大镖客:救赎2》的RAGE引擎

    还有很多厂商都有各种的引擎,卡普空、育碧、EA……

    引擎的开发关乎公司后续的游戏开发和发展,所以无比重要,由于各个大厂的游戏开发策略和重心不同,这就导致很难用统一的引擎去制作,最简单的例子,任天堂的掌机(Switch)是不可能用虚幻5引擎的,因为真的会爆!而虚幻引擎的优化几乎是所有引擎里数一数二的难做!好了,扯得有点远,总之,《战地2042》大家不要被误导,这不属于正常的游戏开发成本。

    来几个正常的开发成本

    《艾尔登法环》——————2亿美元

    《最后生还者2》—————2.2亿美元

    《地平线:西之绝境》——————2.1亿美元

    《漫威蜘蛛侠2》—————3亿美元

    《最终幻想VII》——————2.75亿美元

    《赛博朋克:2077》——————4.3亿美元

    有没有开发成本低,但质量好,玩家认同感高的游戏?

    答:《对马岛之魂》,开发成本6000w美元,售出1000w份!

    其实这个成果就连索尼自己也没想到,一个投资少的游戏,竟能卖出1000w份,首先,恭喜🎉,其次《羊蹄山之魂》赶紧端上来吧!

    有没有投资巨大,血本无归的游戏?

    答:《星鸣特工》

    据传,投资稿费高达3亿美金,宣发费5000w美元!但实际亏损高达4亿美元!!!

    其实这一类游戏在市场上不在少数,只不过《星鸣特工》亏的太多,成绩也是尤为突出,销量几乎为0,最有意思的是,该游戏该办展,可问题是展还没结束,游戏就下架了。

    二、降本——DLC,增效——加大宣发!

    其实近几年大家也都发现了,游戏是越来越贵,从60美刀涨到70美刀,PS会员价格也有所上调。但其实根据不同年代,不同市场的货币购买力对比可知,近些年的游戏购买成本其实并不算高,只是相对而言的提高而已。

    如果你要问,近些年各大厂最头疼的是什么,毫无疑问就是如何把开发3A的成本降下来?

    游戏作为当下一个重要的“多媒体”,他的制作难度已经超过电影,或者说科幻电影的制作难度!

    就拿《漫威蜘蛛侠2》开头的大场面来讲,分分钟燃烧数百万,毫不夸张!而这种大场面确实能带来不错的效果,但就是太贵了!!

    就拿育碧来讲,之前有些许消息称会减少大型3A的开发制作,进而投入中下型游戏的开发,而有此想法的也不单单是育碧一家,索尼也是。

    为了保证玩家们游玩更久,他们还要保证游戏中后期质量在线,这可让一众策划薅秃了头。

    • 为了减少游戏成本,聪明的游戏厂商想出了一个办法,即:把游戏拆开卖——DLC

    最出名的就要属卡普空旗下的《怪物猎人》了,比如《怪物猎人:世界》&《怪物猎人:崛起》,玩过的玩家应该都清楚,有DLC和没DLC几乎是两个游戏,好东西都在dlc,而dlc的售价也是相当不便宜。

    近些年,这种做法其实已经相当成熟了,也确实能减少游戏亏损,游戏好,销量高则出DLC,游戏销量低迷,玩家厌恶则放弃后续计划,而玩家也比较认可这种模式,只要游戏好,通关的第一时间就在想“dlc什么时候出?”“什么时候更新?”相信目前国人玩家最期待的就属黑悟空了。

    • 为了保证销量,第二个策略——加大宣发!

    其实大家可以仔细注意,近些年游戏的宣发成本几乎是水涨船高,有相当多的游戏宣发费已经接近或者等于开发费了,甚至提起3A,开发成本=宣发成本已经不是什么稀奇事儿了。

    其实不光是游戏产业,众多娱乐产业也是同理,这当中最出名的可能就要属电影产业了,某些电影大家甚至非常迷惑,明明质量一般,但票房却异常之高!(在此不做任何点名,也无任何内涵)

    由此可见,宣发的重要性!

    甚至在游戏行业衍生出“头7”的说法(针对于游戏厂商,尤其是小型游戏厂商)

    游戏质量再高,如果没有好的宣发,就如同一块抹布盖住,它将几乎不可能翻身!

    三、黑悟空开发成本为何低?

    • 工资水平

    目前的薪资水平,普遍是欧美国家高于国内,这点无法逃避,而我国如果庞大的人口下,工资低于欧美市场也是相当正常,剧透漏,游戏科学的人均薪资为2~2.5w左右,这个薪资水平在行业内其实并不算高,甚至有点低了。

    • 国人的大力支持

    据说黑悟空的宣发费用仅为2000w,这个宣发老实讲有点低了,毕竟隔壁《元梦之星》都有14亿!

    但好在国人玩家对这款国内第一款3A异常重视,很多博主,媒体自发的为游戏进行宣传,在游戏发售前一个月,新华社记者——张扬也去采访过游戏科学相关人员,而在游戏发售后,更是引来一阵狂潮!

    • 当地的大力支持

    杭州税务局文章已经说明问题了,黑神话获得了2800w的免税!

    • 租用引擎

    众所周知,游戏科学的引擎为EPIC的虚幻5引擎,而该引擎深受一些没有引擎的厂商青睐,游戏科学自然也不例外,这就是为什么大家觉得黑悟空画质好,用的全球最顶尖的引擎,画质能不好吗!前面也提到过《战地2042》开发成本之所以贵,是因为把引擎费用也算进去了,如果今天黑神话选择自制引擎,那4300w美元是绝对不可能开发出来的。

    • 第四点

    第四点原因,答案就在中,如果硬要一句话总结,可能“万众一心”比较恰当了吧

    四、壁垒

    以上都属于本篇文章标题下的“引出”或者说前奏内容,3A游戏成本高,最重要的一个原因就是“设置壁垒”!

    相信一些玩家如果深入了解该行业后,对这个结论其实是不惊讶的,不光是游戏,几乎所有行业或者用人单位,都会设置一些壁垒。

    “为什么买菜不需要函数,却要我们学?”

    “为什么应聘工作需要看个人成就,看个人经历?”

    “为什么可口可乐的售价如此低?且十几年都未涨价?”

    ✖️✖️最坚固的壁垒!外来人员想做可乐?不好意思,你的制作费用比售价还贵!

    ……

    游戏行业自然也不例外,游戏这个东西,有时候挺玄学,没有人能保证,自己的游戏一定大卖,没有人能保证,我付出了就一定有收获,有些大厂投资几亿,最后颗粒无收,有些小厂投资几百万,确能俘获一众玩家芳心,更有一些个人作者,独立制作游戏,却能卖出上千万份!

    各大厂商为了保证自己利益,就需要设置一定壁垒,包括炒作出所谓的“3A”游戏,增强玩家认同感,甚至优越感!其中还不乏掺杂一些引战内容。

    各大厂商起初是卷创意,谁的创意好,谁的游戏就好,但游戏的东西也就那么点,总有一点这些大厂会江郎才尽,那怎么办?

    独立游戏


    独立游戏一定是与“创意”挂钩的,这一点大家再清楚不过了,其实少部分玩家不知道的是,独立游戏对大厂也有很大的作用和影响,大厂:我既然没创意了,那我就不搞创意了呗,那个独立游戏创意好,我就借鉴一下,岂不方便?

    卷画质


    《阿凡达:潘多拉边境》

    各大厂商为了吸引玩家,近些年游戏的画面可谓越来越真,在一些引擎的加持下,几乎可以做到让人一眼辨别不出虚拟与现实,比如《使命召唤》,人物建模,画质无一不让玩家惊叹!

    再比如育碧旗下的作品,虽说是罐头,但育碧的美工还是全球顶尖的,这一点谁也否认不了。尤其是《阿凡达:潘多拉边境

    想要提升画质,难度并不高,说简单点,用钱砸就行,谁砸的多,谁画质就好。

    为了设置壁垒,各大厂商各种卷,但他们似乎忘了游戏的本质,特别是育碧,近些年更是流水线式上线,有用的IP,推!没用的IP砍!

    • 简单一句话概括:只有设置壁垒,才能让分蛋糕的人变少,毕竟单机玩家的数量就那么点。

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