《最終幻想16》:頂級演出、炫酷戰鬥,金字招牌再次彰顯硬實力

Square Enix作爲具有國際知名度的一線遊戲大廠,旗下擁有衆多JRPG的經典IP,但若非要從中選出一個最能打的金字招牌,那麼“最終幻想”系列無疑是要坐頭把交椅的。因此,《最終幻想16》(FINAL FANTASY XVI)在上架Steam之後自然吸引到了衆多玩家,老粉絲們自不必多說,這種影響力巨大的現象級IP也永會有新玩家不斷加入。《最終幻想16》沒有辜負這個IP的盛名——或許隨着玩家們的品位越來越高、行業的越來越卷,這個“高齡”IP可能會越來越難以像以前那樣驚豔,但這個IP的新作肯定不會差,因爲硬實力是擺在那裏的。

《最終幻想16》這次將突破點放在了兩個方面,一是頂級的演出效果,這個演出主要是劇情演出,其中自然又包括了人物的刻畫、氛圍的營造,演出的效果包括視覺和聽覺,這些方方面面幾乎都做到了極致,把這個遊戲看作是一部玩家可以親身操作的恢弘的大電影也絲毫不誇張。另一方面,是本作的戰鬥極度炫酷但卻又有極爲友好的上手門檻,結合之前那一點來看,這樣的設計理念就非常合理——本作以劇情爲核心,戰鬥爲劇情而服務,自然要考慮到“劇情黨”玩家的遊戲體驗,降低戰鬥玩法的操作門檻同時提升其視聽體驗的爽快感就顯得非常必要了。

當然,這並不意味着偏愛操作的玩家會因爲難度太低而失去樂趣,因爲《最終幻想16》在動作玩法上採取了“聚焦劇情”和“聚焦動作”兩種模式可供選擇,對於熱衷於複雜操作的ARPG玩家來說,選擇“聚焦動作”就足以體驗具有高操作性的戰鬥體驗了。而“聚焦劇情”就是之前所說的上手門檻較低的操作模式,在這個模式下,玩家可以只需平A就能打出華麗的技能連招,或是自動躲避敵人攻擊(需有相應裝備),操作難度大爲降低。

正因如此,本作沒有難度選項,因爲這兩種模式實際上已經起到了爲玩家提供兩種難易度的功能。中期開始會解鎖不同的召喚獸技能,召喚獸技能需要自己按鍵,有多個召喚獸之後可以隨時切換召喚獸釋放對應的技能,也就這個地方相對而言比較費操作了。BOSS戰非常激動人心,會有一些QTE玩法的加入,除了堪稱視覺盛宴的戰鬥還會有豐富的劇情演出穿插其中,代入感拉滿。

說完戰鬥,再說回劇情。作爲一款以劇情爲核心的遊戲,可以說《最終幻想16》的一切都是爲劇情而服務的。如果你選擇使用前文提到的“聚焦劇情”模式來進行遊戲,那麼在前中期戰鬥本身就比較簡單的階段,你觀看劇情CG的時長甚至可能會比你戰鬥的時間更長。最終幻想系列每一部遊戲的劇情都是相互獨立的,《最終幻想16》也是如此,因此沒有接觸過這個系列的玩家完全不用擔心會在劇情理解上遇到壁壘。本作在劇情設定上最大的特點在於顯化者和召喚獸。

玩家扮演的主角克萊夫是羅扎利亞公國的大王子,是一位武藝精湛的騎士。他的弟弟約書亞雖是小王子,但因爲擁有召喚火鳳凰(不死鳥)的能力而被稱爲“顯化者”,只有這種擁有自己召喚獸的顯化者才能成爲公國的繼承者。在一次敵國來犯的陰謀中,克萊夫陷入險境與父王和約書亞走散,父王遇害,約書亞在憤怒中化身爲召喚獸火鳳凰,但卻失去理智。當克萊夫找到約書亞時,發現約書亞化身的火鳳凰正在與一隻來歷不明的火焰系召喚獸戰鬥,後者同樣陷入狂怒而失去理智,最終將火鳳凰殺死。

克萊夫無法接受接連失去父王和弟弟的現實,國破家亡的悲劇發生在他的眼前他卻無力阻止,只知道是那隻不知從何而來的火焰巨獸奪走了約書亞的生命。按照那個世界的傳說,火焰系的召喚獸應該只有約書亞的火鳳凰,除此之外別無他者,但那隻兇殘的火焰巨獸卻真真切切地殺死了火鳳凰及其“顯化者”約書亞,這就說明那隻怪物的背後有一位不爲人知的同樣爲火屬性的神祕顯化者。爲了找到這個本不應該存在的另一位“火之顯化者”,克萊夫加入了獵殺顯化者的組織,也因此捲入了這個世界中各個勢力和國家之間的紛爭。

踏上冒險之路的賞金獵人克萊夫在調查弟弟之死的罪魁禍首的過程中,也逐漸發現了命運的殘酷之處還遠不止於此——在他與青梅竹馬的女孩、同時也是一位顯化者的吉爾在戰場上重逢之後,關於這個世界背後的祕密逐步顯現了出來,而克萊夫要揹負的重任這纔剛剛開始……

故事情節的整體基調依舊是JRPG最爲經典的王道劇情,主角克萊夫擁有着令玩家印象深刻的人物成長弧光,從一心只想恪盡職守輔佐父王和弟弟的大王子,到爲了緝拿真兇而負重前行的賞金獵人,再到勇敢地直面命運並無畏戰鬥的英雄,中間的轉變和成長都有充分的劇情進行講述,感情的鋪墊和氛圍的渲染也都十分豐沛。玩家在扮演主角克萊夫的過程中會跟隨劇情一步步進入角色並沉浸其中,在電影級的劇情演出之後,是極具代入感的玩法環節——不論是探索類的任務,還是緊張刺激但又極爲炫酷的戰鬥,都通過劇情進行串聯,讓玩家扮演的克萊夫在主線裏所做的每一件事都有明確的意義。

或許這樣的王道故事看起來沒有特別驚豔之處,但劇本本身的質量是非常紮實的。故事情節主線鮮明、節奏明快、易於理解;主角的形象隨着劇情的推進而愈發豐滿與立體,主角之外的配角也都有細膩的描寫來突出其個性;世界觀宏大但又緊扣劇情主體,沒有爲了刻意營造史詩感而浮誇造作的多餘設定。整體的劇情體驗非常緊湊和恰如其分,加上之前所說的電影級CG,可以說在劇情體驗這塊,《最終幻想16》做到了極致。

除了之前提到的戰鬥玩法,在其他方面,《最終幻想16》大膽地做了減法,這同樣是令人驚歎的。最明顯的地方就在於裝備系統的設計上,本作完全摒棄了一些會增加玩法“厚度”的設定,比如本作的裝備就完全沒有詞條和套裝的概念,要知道很多ARPG恰恰就是靠裝備的詞條和套裝的設定來“栓住”玩家的。

沒有詞條和套裝這兩點,就意味着本作的裝備系統設計得非常薄,這就讓玩家在裝備系統上所要花費的學習成本極大降低,從而能將自己的精力更好地集中在體驗感人的劇情和炫酷的戰鬥上,讓玩家可以更好地體會到這款遊戲的長板、充分感受本作的精髓。本作裝備的提升主要依靠主線劇情的推進,玩家在推進劇情後解鎖更好裝備的獲取途徑,更好的裝備帶來更舒服的戰鬥體驗從而有利於推進劇情,這樣一來就再次應驗了前文所提到的“本作的一切都是爲劇情這個核心服務”。

裝備系統非常簡單,三個戰鬥型的裝備,加上三個輔助型的飾品。三個輔助型的視頻主要就是負責自動操作的,比如之前提到的自動閃避。飾品有不同的自動功能,有自動喝藥、自動閃避、寵物自動攻擊等等,有的自動功能會相互衝突,裝備飾品的時候需要注意一下。戰鬥型的裝備因爲沒有詞條和套裝,及時更換數值更高的新裝備,或者在材料充足的情況下進行強化就可以起到提升戰鬥力的作用了。

任務系統的設計也十分簡約,想必也是同樣的思路。《最終幻想16》有沒有RPG類遊戲裏最爲經典的“通馬桶”支線任務?當然有,如果沒有的話反而沒那個味道了,但本作在一些細節設計上也是極盡所能地減少玩家不必要的時間和精力付出。比如HUD上可以直接查看目標的位置,完成任務之後還可以一鍵傳送交任務,非常方便快捷。支線任務會有一些材料和貨幣作爲回報,是可以轉換爲戰鬥力的,比如在商人處購買消耗性藥品和裝備。

如果要我用一個字來形容《最終幻想16》這款遊戲,那我肯定會選“美”這個字——王道劇情有一種傳統的文學之美,劇情CG演出的電影級畫面和戰鬥的炫酷特效有視覺之美,故事情節傳達的感情也是真善美的。當然了,遊戲玩起來很爽,遊戲性也是很不錯的。

對於喜歡最終幻想系列的老粉絲來說,這一作的質量完全是在線的,《最終幻想》這塊金字招牌再次彰顯了它的硬實力;新玩家從這一作入坑也是很好的選擇,完全不必擔心會有壁壘。總的來說,《最終幻想16》在我的心目中是一款不負盛名的佳作。

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