遊戲爲什麼好玩:探尋遊戲設計的奧祕

本文爲《遊戲爲什麼好玩:探尋遊戲設計的奧祕》一書的閱讀筆記以及自己的一些思考讀後感。

序言

在遊戲行業裏,有一個專有名詞“世界1-1”,這個詞指代的就是《超級馬力歐兄弟》的第一關。

弱引導的師範案例,不知不覺就能教會玩家各種基礎操作。

規則是清晰的、宏觀的,而機制是隱藏的、精密的。在《超級馬力歐兄弟》裏,你救出公主就算獲勝,這是規則,而其間你需要跑步、跳躍障礙、喫蘑菇以及躲避各種敵人,這些你需要經歷的都是機制。

可以把規則當做目標來看?

拿最近特別火的黑猴舉例子:“集齊六根是我們的最主要目標,每章節的每個根器是我們的小目標“。

而規則便是天命人的三個棍勢以及RPG系統等等。

地下城和空間的嵌套

南夢宮在推出《鐵板陣》(Xevious)後,成爲世界上數一數二富有的遊戲公司,資金上的保障讓他們開始嘗試更多複雜甚至有風險的遊戲風格,其中一款作品是《鐵板陣》的製作人遠藤雅伸負責開發的《多魯亞加之塔》。這款遊戲被認爲是世界上第一款ARPG,當然,時至今日我們再看這款遊戲會發現,這就是一款單純走迷宮的遊戲。在之後很長時間裏,ARPG都以走迷宮爲核心玩法。

這還是我第一次瞭解到ARPG的起源。 出於好奇我搜索了下,發現其實這款遊戲也存在着輕微爭議。 綜合整理了下,我感覺遊研社的這篇文章整理的較好:是時候瞭解一下東方的ARPG誕生史了

《多魯亞加之塔》爲起源,《夢幻仙境》爲大衆化先驅,《塞爾達傳說》更爲豐富了這一類型,然後就是特別優秀的《暗黑破壞神》。 不過考證這些沒啥實際意義,還有一點先射箭後畫靶的味道,就當做一個冷知識補充了。

再延伸一點,再考證過程中和同好討論。看別人提出一個很有意思的觀點:“影響論。一個類型發展過程中,把最先發揚光大,並且對後世同類型有指導意義的遊戲,自身系統相當完善的,可以記住這個。”

“箱庭理論”和《塞爾達傳說》

鮮明的視覺落差。在遊戲裏,你每變換一個場景,就會發現美術風格有了巨大的變化,這種視覺落差豐富了玩家的遊戲體驗。對於箱庭理論,宮本茂強調最多的一點就是每個人、每個羣體都有其獨立而封閉的世界,兩個人的驀然相遇就好比是兩個完全不同的箱庭世界的相互碰撞和融合,那種奇妙的感覺絕非可以輕易言傳。這一點在很多遊戲的地圖上就可以看出來,不同區域的顏色都是不同的。

宮本茂說的有點抽象,一時間沒能反應過來。 實際例子的話可以拿《馬里奧:奧德賽》:“沙之國與都市之國。” 不知道這理解可以不可以。

任意門和空間破壞

好的遊戲應該讓玩家儘可能體會到遊戲的樂趣,而不應該爲了過度強調真實性,而帶入現實世界中那些糟糕的體驗。

真實性,這個我可太能說道說道了。 今年的《龍之信條2》就算是追求一種另類的真實性,造成口碑譭譽參半的作品,我和一位朋友一起在ps5上玩,他能開開心心的玩很久,而我則是被破防的難受。 追求這種真實性,感覺就是不斷的篩選受衆,如果能對上這個電波,也許真的會特別好玩把?

我對上電波的就有《荒野大鏢客2》《死亡擱淺》等。 真實性可能帶來一種特殊的沉浸感,也可能讓玩家感到枯燥無味,一把雙刃劍,看怎麼去把握好。

存檔和讀檔

● 當時的RPG需要記錄的密碼非常多,因爲玩家的角色經驗等級、遊戲進度、物品欄、出生點等都需要轉化成代碼。到了《勇者鬥惡龍2》時,密碼的複雜程度已經到了令人髮指的地步,玩家每次記錄進度要抄52個平假名。基於特殊的密碼機制,當時的日本玩家也在研究密碼的組成,互相分享密碼成爲當時遊戲玩家的主要社交動力。於是就有人發現了在遊戲一開始就有48級的無敵開局密碼,就是下面這個,讀者體會一下當時遊戲玩家究竟要記錄什麼。ゆうて いみや おうきむこうほ りいゆ うじとりやまあ きらぺ ぺぺぺぺぺぺぺ ぺぺぺ ぺぺぺぺぺぺぺ ぺぺぺ ぺぺぺぺ ぺぺ

好神奇的遊戲歷史。

子彈時間

子彈時間是一種用計算機輔助的攝影技術模擬變速特效。它的特點是將子彈的發射過程變慢,放慢到可以看到子彈擦身而過,甚至完全停滯。但與此同時,空間不受限制,觀衆或者玩家的視角可以調整。這種空間和時間的不協調感就是子彈時間主要的魅力。

遊戲中首先讓我想到的便是《獵天使魔女》以及《塞爾達傳說:曠野之息》。 這倆都是通過精準閃避觸發的這個子彈時間,不過攻擊上有些許不同。 後文提到的《馬克思佩恩》暫時還沒玩到,可以種草玩下。 黑客帝國確實是最佳的範例。

時間敘事和機制

01 時間是有限的。在有限的時間內儘可能做更多的事情。02 時間的流動性可以改變。人類很難想象逆向流動的時間,這就成爲解謎要素。03 時間是可以跳躍的。玩家可以到過去或者未來的某個時間點。只要掌握這三個要素,就可以在遊戲里加入很多有趣的時間機制。

《塞爾達傳說:姆吉拉的假面》《去月球》《奇異人生》《波斯王子:時之沙》《時空幻境》《恥辱2》《超級食肉男孩》《漫長等待》《花園之間》《泰坦隕落2》 作者舉例子的這些遊戲只玩過幾款,不過也可以窺見時間機制帶給遊戲新鮮另類的體驗了。 我可以多去接觸一些關於時間機制的遊戲,對這一機制更深刻的認識。

第3章 死亡

血量在中文語境裏一直有個困境。在英文語境下,HP(Hit Point,打擊數)和Life(生命) 、Health(健康) 、Vitality(生命力、活力) 、Wound(創傷)等一系列單詞都可以用來形容血量,針對不同的情況和不同的遊戲可以使用不同的單詞,而在中文裏血量和生命值幾乎指代了所有內容。

中文和英文的語境不同,導致很多國外的專有名詞傳進國內就變了味道。 我印象最深的便是,我第一次詳細認真的看TGA的時候,發現《使命召喚》也進了動作遊戲的提名,這時候我才認識到原來國內日常理解的“動作”與國外理解的“Action games”其實有着很大的不一樣。 語境不同也是造成如今國內日常爭論遊戲分類話題的分歧原因之一。

對血量的標記比較有趣的案例來自《神祕海域》,在遊戲裏掉的其實並不是血,而是你的運氣。玩家在被射擊的時候,下降的其實是躲避子彈的運氣,在運氣掉完以後,就會有一發子彈把玩家“一擊斃命”。這也印證了我在前面提到的,血量的存在本來就是容錯率的體現。

這個設計在別的媒體中也有提到,不過在我實際遊玩的《神祕海域4》中並沒有感覺這個設計的存在,有點奇怪。

寶箱和獎勵機制

電子遊戲領域的獎勵機制非常多,甚至超出了遊戲本身,比如Steam、PSN、Xbox的成就係統也是一種獎勵機制,對於很多遊戲玩家來說,除了遊戲本身,能夠獲取更多的成就這一點也是很吸引人的。

這些平臺的成就獎勵機制設計的是真好,全成就或者白金後一款遊戲的感覺是真的爽快。 不過在我去年一口氣打了八款ps的白金後,讓我有一種玉玉的感覺,生出來一股子“電子陽痿”感,看來啥都不能過度的去遊玩。 另外我在玩的過程中也發現了不少反人類的獎盃,像是在遊戲內多少多少小時?這要讓人硬掛機好久。

相比較直接給玩家確定的獎勵,寶箱機制最出色的地方在於創造驚喜,玩家並不確定自己到底可以獲得什麼。

這個首先讓我想到的便是“魂”。 他的這個寶箱更多是那種顏色各異的“拉絲光點”。不僅起到了視覺引導作用,還有獎勵作用。 不過讓人遺憾的是在《艾爾登法環:黃金樹幽影》中,這部分獎勵反饋做的有點糟糕。

寶箱其實是一種很奇怪的設計,因爲我們在現實生活里根本見不到它,我從來也沒有在地鐵角落裏見到過寶箱,也沒有因爲按時完成工作被獎勵一個寶箱,這是典型的遊戲世界裏約定俗成的設計。除此之外還有“殺怪”和“盜竊” ,這些都是現實世界裏我們不會做,但是在遊戲裏又很常見的設計。

這個挺有意思的,我去搜了下沒發現啥起源。或許我猜測,是人們喜歡把貴重物品放在一些帶有鎖的箱子中產生的?然後遊戲改造成寶箱

第5章 道具

從技術角度來說,遊戲內的揹包實現無限空間並不難,但是之所以不這麼做有個很基礎的原因,那就是如果揹包裏的東西太多了,玩家也無法快速找到物品,所以適當強迫玩家整理揹包是很有必要的。當然這不是主要原因。

能讓我直接聯想到的就是《生化危機》這遊戲,對揹包的擴充、整理,其實也算是遊戲內的玩法一種,在有限的揹包容量中如何更好的放下自己所需要的各種物品。

而最近的《塞爾達傳說:王國之淚》與《塞爾達傳說:智慧再現》他們就遇見了一個揹包幾乎是無限的問題。 給予的能力互動物品太多了,很難讓人去快速查找到自己對應的物品,給我留下的負面體驗很深。

當然,這個設計也是現代新塞的核心內容,讓人有更多的交互內容。如果說做好檢索就更棒了。

武器和裝備

很多人不理解刷的樂趣在哪裏,解釋起來其實相當簡單:一是對未知獎勵的好奇,二是對變強的無限渴求。

玩過的刷子游戲有點少,算是變相理解了這遊戲的樂趣? 如果延伸的話,其實RPG遊戲給我帶來的樂趣也有點相似感? 刷級帶給我的動態難度調整,讓我直接變強能夠輕易擊敗強敵。而後續的各種等級的獎勵也驅使我去更高等級攀登。 不過沒玩過那種純刷子游戲,RPG裏面也帶了點刷的要素吧。

祕籍

遊戲史上最出名的祕籍應該是科樂美的祕籍,甚至英文裏專門創造了Konami Code來指代,這個祕籍就是“上上下下左右左右BA” 。

讓我想起了小時候玩《俠盜獵車:罪惡都市》事後的各種作弊代碼,像是水上漂、十幾把武器、坦克、飛機等等。 現在爲啥很少見這種了。

第7章 任務

電子遊戲之所以吸引人是因爲有着明確的目的性,不像我們的人生充滿了未知和迷茫。如果現實生活裏每天早起後眼前出現一個詳細的任務清單,那麼生活應該容易得多。

很多時候玩遊戲,就是想在枯燥重複的現實之外,體驗一點刺激點。 而電子遊戲提供了這個平臺,每個遊戲都會有一個明確且我有能力去達成的目標。

網絡遊戲的日常任務

● 所以,在網絡遊戲誕生初期,所有公司都在研究怎麼能夠讓玩家每天都打開自己的遊戲。這就有了日常任務。

讓我想起來了,我好就之前玩的崩壞三,當初狠下心棄坑後,真是讓我多出了不少時間。

第8章 合作和對抗

● 在遊戲策劃領域,有一個名爲“拉扎羅四種趣味元素”的理論,這四種趣味元素分別如下。●簡單趣味(Easy Fun):玩家對新鮮事物感到好奇而產生的趣味。●困難趣味(Hard Fun):玩家挑戰某個障礙產生的趣味。●他人趣味(People Fun):與朋友一起遊戲,通過合作、競爭、溝通和領導帶來的趣味。

Roguelike遊戲

2008年的國際Roguelike開發大會推出了這類遊戲的基本解釋

這個大會給出的定義太嚴格了。 哪怕我肉鴿遊戲玩的少,也可以看出如果真的按照這個大會的標準去設計遊戲,現在的肉鴿遊戲不會這麼多且設計豐富

第11章 成長和代入感

● 資深遊戲製作人吉澤秀雄在《大師談遊戲設計:創意與節奏》前言中提到:“容我先把結論擺在這裏。遊戲的成敗在於節奏。”

● 有一個麪包屑原則,意思是遊戲在做引導時要像吸引小鳥入籠一樣一點一點地灑出麪包屑

就像後文的“有一個麪包屑原則,意思是遊戲在做引導時要像吸引小鳥入籠一樣一點一點地灑出麪包屑” 這句話描述的很好,一個好遊戲就應該有一個讓人逐步的節奏感,像是電影或者文學作品那樣有個“起承轉合”的過程。

反例子的話,最近給我最深的便是《最終幻想16》,他絕對是一款好遊戲,但是其內容一會無聊的清任務,一會高潮跌宕的演出。這種節奏很是失衡,讓我的遊戲體驗很不好。

RPG的成長觀

除了歐美系RPG以外,還有另外一個日系RPG的分支,簡稱JRPG。一般認爲世界上最早的JRPG是光榮(KOEI)在1982年發行的《地底探險》(Underground Exploration),這是一款現代主題的遊戲。同一年,光榮還發行了一款名爲《龍與公主》(The Dragon and Princess)的遊戲,該遊戲是最早的幻想類JRPG。

奇怪的知識加一。 這個可以參考我之前寫的ARPG起源哪樣吧

RPG的角色塑造

鏡裕之在《美少女遊戲編劇權威》一書裏提到過關於電子遊戲的一個很重要的概念:第零人稱。小說和電影等傳統作品裏都有第一人稱的概念,但是電子遊戲更加特殊,無論誰都可以參與到人物的塑造和故事的選擇當中,這個體驗要遠遠超出其他藝術作品帶給玩家的。而其中最重要的一點就是情感的代入,其他藝術作品在渲染人物情感的時候會使用很多視覺藝術和聽覺藝術,哪怕是小說也要依賴優美的文字,但對於電子遊戲,只要你能堅持下來,就會有強烈的情感代入,因爲主角的選擇一直都是由你來做的。所以評價一款遊戲是否易於上手有個很重要的原則,就是玩家是否容易進入角色。

挺有意思的觀點“第零人稱”也可以叫“代入感”? 不過這個代入感挺個人主觀的,屬於一千個人有一千個哈姆雷特的感覺。

席德梅爾和4X塗色遊戲

心理學上有一個概念叫作“蔡格尼克記憶效應”(Zeigarnik effect),認爲那些尚未處理完的事情,會比已經處理的事情更加令人印象深刻。而相比完成目標後的喜悅和成就感,目標即將完成會對玩家產生強烈的激勵作用,這就是《文明》系列“下一回合”的理論基礎

對《文明》接觸不深,不過在其他遊戲或者日常中也出現過這種情況。

第12章 大決戰

現今的電子遊戲,Boss戰的設計邏輯有兩種:一種是強力的敵人,敵人本身在數值層面很強大,玩家靠着之前的數值很難戰勝,傳統的RPG基本使用了這類設計;另一種是類似音樂遊戲的Boss戰,每個Boss都有既定的戰勝套路,這個套路和平時的小規模戰鬥可能毫無關係,多數動作遊戲採用了這種設計模式

總感覺有點怪,算是籠統的分爲了數值型boss與機制形boss。 把麼那些設計很好的boss分類在哪裏,像是我玩過的《空洞騎士》中,三螳螂的設計就給我留下特別深刻的印象。 雖然說他也有數值(固定和血)的設計,但是其本身機制也是相當不錯。

QTE系統

QTE在遊戲史上是一個很早就有的設計,但是一直到《莎木》 ,這類設計才被統一命名和高度歸納。

知識+1

主角就是Boss

這種反向思考方式有種有意思的解讀,比如當你選擇了簡單模式,對於遊戲裏的敵人就是超級困難模式;當你放棄了一款遊戲,就相當於遊戲裏的敵人獲得了最終的勝利。

好有意思的反向思考啊。

第13章 挑戰生理極限

電腦遊戲在歐美和日本本來就不是主流遊戲,而RTS遊戲又因爲需要鼠標的控制,沒辦法順利跨平臺,所以歐美公司的開發慾望越來越低,甚至一批小公司在靠着RTS遊戲成名以後也轉而開發其他類型的遊戲。

其實在國內,我之前一直都有種錯覺,pc電腦的是主流,而主機是小衆。 直到我看到了2023年遊戲營收報告(NEWZOO),移動端第一,主機第二,pc第三。 雖然pc的增長勢頭很高,但是和主機也有着531億美金與404億美金的差距。

另外,任天堂的《皮克敏4》算是一個另類的RTS ,設計的很有趣。

第14章 機制的關聯性

設計師基思·伯根(Keith Burgun)提到過遊戲開發有兩種類型,分別是Elegant Game和Patchwork Game,兩者是以遊戲機制的關聯性劃分的。如果一個遊戲機制和更多其他遊戲機制關聯,那麼就是Elegant Game;如果機制幾乎是獨立的,那麼就是Patchwork Game。典型的Elegant Game是《塞爾達傳說》系列,遊戲裏的戰鬥技能同時可以用來解決遊戲裏的謎題,這點在《塞爾達傳說:曠野之息》裏發揮到了極致,沒有任何一個技能的功能是單一的,甚至豐富到超越了策劃團隊的預期。類似的是《古墓麗影9》,在這個遊戲裏,弓箭除了是戰鬥工具以外,還可以作爲移動工具,在後面拴上繩子就可以用來攀爬。在絕大多數情況下,Elegant Game是最優的選擇。

Elegant Game,就是用盡量少的規則和儘量多的聯繫來形成豐富的玩法。 而Patchwork game 則是各種機制單獨獨立,不存在互相聯動或者很少聯動。 有點好奇,Patchwork game有沒有設計很好的例子?

隱藏機制

《生化危機4》還有一個更加知名的隱藏機制,那就是遊戲難度是動態調整的,如果你“死”的次數比較多,那麼關卡的敵人數量就會減少。

啊!居然還有這個設計,生化4給我印象最深的就是彈藥動態補給。

第15章 遊戲機制的組合法

世界上最早一批遊戲開發者之一的理查德·巴托爾(Richard Bartle)發表過一篇名爲《牌上的花色——MUD中的玩家》的論文。這篇論文裏把玩家分爲四類,這個分類時至今日依然適用。這四類分別是:成就型玩家(Achievers)、探險型玩家(Explorers)、社交型玩家(Socializers)、 “殺手”型玩家(Killers)。

這個經常看見,我個人對自己的定位是一個喜歡通關遊戲但不喜歡白金,喜歡接觸更多我沒玩過遊戲類型的玩家,很拒絕網絡pvp遊戲但是喜歡和別人一起交流遊戲心得。

遊戲分類的弱化

吉澤秀雄在《大師談遊戲設計:創意與節奏》裏提到過一個很重要的概念:不以類型爲出發點。

我覺得現代遊戲很多是不同類型遊戲的特徵融合而來的。 應該更看重他的核心玩法帶給人如何的體驗,如果單看某個特徵去把遊戲劃分爲類型。 就像我看見的一個評論說的“路邊的狗翻滾一下,他也是魂。”

遊戲的組合機制

電子遊戲發展至今,已經很難用某個特定類型,甚至某個核心玩法去概括一款遊戲。隨着機能和開發能力的爆炸式提升,遊戲的內容也變得越來越豐富,越來越複雜。在絕大多數的遊戲裏,我們可以看到很多其他遊戲的影子。

現在遊戲類型越來越趨近融合,不僅僅是大作,最近我玩過的《小飛船大冒險》和《海天島傳說》,都是將某個類型和類塞類銀這種地圖設計能力融合,然後做出來的獨立遊戲作品。 還有一些社區裏面根據一些特徵整理出來的“社區類型”也越來越多樣化。 因此現在類型真的是越來越模糊化,也引起了不少爭論和誤解。

當初入坑的時候我就是衝着《死亡細胞》的類銀河惡魔城標籤玩的,結果核心體驗很不相同,讓我感受到了一定的欺騙。

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