翻譯&編輯:Ra1chu(持續更新THE FINALS中 點個關注吧)
精翻不易,希望盒友們能給幾個免費的盒電如有翻譯問題,歡迎指正
如果這次AMA活動進行得順利,我們就會被從地下室放出來。
我們是 THE FINALS 開發團隊的成員,在這裏回答您關於第 4 賽季和 THE FINALS 的問題!
我們今天排起了長隊,隨時準備回答您的問題
Rob Runesson - 執行製作人,首席內容官,聯合創始人
Gustav Tilleby - 創意總監
Mikael Högström - 動畫與動作總監
Matt Lowe - 設計總監
Joakim Stigsson - 首席環境藝術家,地圖團隊負責人
Dusty Gustafsson - 掌管一切的女王&用戶體驗負責人
Oscar Lundberg - 社區負責人&專業小丑
我們將在北京時間10月3日0點到2點之間回答兩個小時的問題!
🙋Q1:能否在聊天輪盤上增加一個“抱歉”的選項呢?
Rob:我們一直在思考應該爲聊天輪盤增添哪些內容,“抱歉”這個選項絕對在我們的考慮範圍之內。個人而言,當我開衝撞不小心掉進虛空、復活隊友失敗或或是跑向A點卻發現隊友都去B點時,常常想說“抱歉”。雖然我們還不確定具體何時會添加這些選項,但我們一直在努力!
🙋Q2:這可能是個至關重要的問題:OSPUZE會成爲我們能夠購買的實際飲料產品嗎?
Dusty:這個問題確實很重要!我們其實已經比較隨意地討論過這個問題了,最近在TwitchCon上我可能還和人聊起過……儘管OSPUZE網站給人一種飲料很快就能送到家的感覺,但我們距離真正將OSPUZE交付給你們還遠着呢……
🙋Q3:在上一次的Reddit AMA活動中,Gustav提到了計劃允許玩家自定義前端界面,比如自定義主題音樂、顏色和背景等。這個想法還在計劃中嗎?
Gustav:這絕對在我們的計劃中。音樂播放列表(音樂盒)是我們優先考慮的內容,我們希望在第五賽季能夠推出這一功能。
🙋Q4:我們能不能讓Scotty和June這兩位主持人之間多一些互相抱怨的情節呢?這樣感覺很合適,我也不知道爲什麼。
Gustav:他們倆之間一直有些小摩擦。給這兩個角色加點矛盾是很重要的,這樣他們之間的互動就會變得更有趣。但別忘了,他們可是同事,所以彼此之間還是很尊重的。
🙋Q5:之後的更新中,你們有計劃對性能進行優化嗎?自從更新了虛幻引擎5.3後,很多人都感覺遊戲掉幀了。雖然S4版本有一些改進,但性能還是沒有恢復到引擎更新前的水平。你們是否計劃更新到虛幻引擎5.4或5.5,以優化CPU核心使用和改善整體性能?另外,你們能否考慮使用TSR來提高圖像清晰度,而不是TAAU?爲什麼關閉TAA不再是一個選項了?還有,你們是否會更新FSR、DLSS和XeSS到最新版本?我還注意到偶爾會有服務器問題,比如延遲和丟包,這影響了遊戲體驗。解決這些問題可能會大大提升遊戲的可玩性。
Rob:這是個技術性的問題,我們會盡力回答的……首先,是的,我們計劃繼續更新FSR、DLSS和XeSS。關於TSR,我們還在考慮中,尚未做出最終決定,但我們會隨時通知大家的!關於性能問題,我們知道虛幻引擎5.3版本的更新給一些玩家帶來了困擾。我們正在積極處理此事,並已經發現並修復了一些性能問題。我們肯定會繼續努力優化遊戲,以提升性能。(我們的渲染團隊已經檢查了這個回答,並表示贊同)
🙋Q6:我們什麼時候能在“拉斯維加斯”這個地圖上體驗“平臺爭霸”模式呢?
Stigsson:我們也很想在“拉斯維加斯”地圖上玩“平臺爭霸”模式,並且正在考慮將這個模式添加到合適的地圖上,比如“拉斯維加斯”和“財富體育場”!
🙋Q7:在遊戲進入封閉和開放測試之前,它的早期版本遊戲模式是怎樣的?那時的提現模式機制與現在相比有很大差異嗎?爲了讓這樣的遊戲模式得以實現,你們都做了哪些調整?
Matt:在某種程度上,提現仍然與項目早期時非常相似。提現和快速提現是基於最初稱爲“下載”的模式,隨着時間的推移,我們嘗試了數百種不同的目標類型以及團隊和比賽配置。例如,曾經有一段時間,所有金庫在回合開始時都是隱藏的,團隊需要自行尋找,只有當他們自己發現金庫或別人開始提現時,團隊纔會看到它們。
我認爲最大的變化在於,遊戲模式最初採用的是“一命”規則。如果你的團隊被淘汰,即三名成員全部陣亡,你們就會立即出局!這使得遊戲節奏更加緩慢且充滿戰術性。但“一命”規則也帶來了很多比賽形式上的問題,比賽經常在意想不到的時候結束,所以最後我們決定引入復活系統。
🙋Q8:你們有計劃擴展遊戲的社交功能嗎?比如戰隊系統、查看其他玩家資料、觀戰朋友比賽、好友私信等。
ROB:簡而言之,是的!我們已經在未來幾個賽季的規劃路線圖中列出了多項社交功能。我們知道這些功能對休閒玩家和競技玩家來說都非常重要……雖然列表還挺長,但“戰隊系統”確實在規劃之中。
🙋Q9:我很好奇,是什麼促使你們在遊戲中使用AI作爲播報員?是因爲它符合遊戲的主題和美學,還是僅僅是一個隨意的決定?
Gustav:我們對播報員的聲音有着宏大的規劃,始終認爲它們與THE FINALS的背景故事和世界觀相得益彰,爲遊戲節目體驗增添了一抹獨特風味。我們正在積極拓展這些聲音的功能,以及它們能爲玩家作爲參賽者所帶來的動態和沉浸式體驗增添的內容。我們甚至已經開發了一些原型,並迫不及待地想在未來某個時刻與大家分享!
🙋Q10:本賽季或不久的將來,你們會引入新的中場遊戲節目事件嗎?
Gustav:當然,我們計劃推出更多中場事件,並且已經有了許多創意。不過,短期內的重點是改進和擴展現有的中場事件。同時,我們也在探索如何以不同方式利用這些事件,比如在世界巡迴賽的某些站點中引入特定事件!
🙋Q11:像地震和“岩漿地板”這樣的遊戲節目事件點子都非常棒
Rob:岩漿地板?Stigsson(地圖設計師),你聽到了嗎?
🙋Q12:當好友衆多時,很難區分他們。我希望好友管理功能能夠得到改進,比如設置子分類。還希望增加好友上下線通知開關、邀請接受設置以及“隱身”功能。
Dusty:我們深知在社交功能方面還有很多提升空間。我們期望打造一個更加直觀友好、同時也讓主播和內容創作者感到安全的系統。這些改進正在開發中,並將很快推出。我們明白這些功能的重要性,但構建一個合適的系統需要時間。我們也意識到,一旦這個問題得到解決,你們與好友的聯繫將會變得更加輕鬆愉快。
昨晚,Rob、Oscar和我與WaterDance(外網博主)一起玩時,就遇到了很多問題。這證明了我們對現有功能並不完全滿意。
未來可期,感謝社區一直就這些功能向我們提供反饋,讓我們有了明確的目標!
🙋Q13:你們希望未來增加什麼內容?是否很快就會有有趣的新遊戲模式上線?
Gustav:我們希望能夠加強THE FINALS作爲“遊戲秀”的特色,未來會有更多內容陸續上線!
🙋Q14:遊戲中會有與萬聖節相關的主題活動嗎?或者像“硝煙瀰漫”、“聖誕節”和“復活節”那樣的限時活動?
Gustav:說到主題活動和季節性活動,我們會利用世界巡迴賽來進行。各個階段都會有自定義規則和活動,所以請密切關注。
萬聖節我們肯定會有所行動,如果你參與過OB公開測試,可能已經見識過一些萬聖節皮膚了……
🙋Q15:你目前最喜歡的賽季是哪個?哪個賽季最讓你興奮?哪個賽季製作最難?你對本賽季的總體看法是什麼?如果可以,你希望回到哪個賽季?
ROB:我得老實說……到目前爲止,我最喜歡的賽季是第四賽季。這個賽季充分展現了Gustav在2019年初爲遊戲提出的最初構想!我們首次在遊戲中加入了有意義的贊助商元素,開始擴展我們有趣且令人興奮的世界巡迴賽,讓“遊戲秀”真正大放異彩。同時,我們也開始致力於讓玩家在THE FINALS中享受更具競爭力的玩法。
雖然我們還處於遊戲發展的早期階段,但S4確實是我最喜歡的賽季。Embark工作室的每個人每天都在玩,我們都非常喜歡它……我也想感謝你們所有人在前三個賽季的支持,並期待與你們分享更多更新和賽季!
🙋Q16:你能駕馭這種魅力嗎?(配圖)
Matt:可以
🙋Q17:能否在武器上增設多個貼紙槽位呢?我手裏有好多超炫的貼紙,但遺憾的是,每把武器只能貼一個。另外,未來我們能否看到SYS$Horizon和財富體育場這些地圖的變體版本呢?
Rob:我們確實很想增加多個貼紙槽位,也在思考如何讓貼紙有更多應用場合和使用方式。雖然具體的時間表還沒確定,因爲這需要UI/UX設計,還會涉及數據存儲的問題,但我們確實有這個打算!
至於地圖變體,我們也非常期待,並且已經在計劃中了,只是目前還不能透露具體會在哪個版本更新中上線。
🙋Q18:有計劃增加更多類似平臺爭霸這樣的“休閒”模式嗎?
Matt:我們未來肯定會增加更多的遊戲模式,但目前的主要精力還是放在優化現有模式上,讓它們成爲最好的版本。
添加遊戲模式本身並不是唯一棘手的部分,還有諸如在多個遊戲模式之間分配平衡性工作,以及玩家的分配問題。最終,所有這些都要符合THE FINALS的特色。
🙋Q19:一些大主播,比如shroud和Aceu,都表示提現決賽局有些問題。如果隊伍實力不平衡,比賽有時會變得非常無聊。我個人覺得,隊伍團滅後的重生倒計時加劇了這個問題。但是,從多次更新來看,Embark似乎特別希望保持決賽局中的團滅懲罰較高。這是否有什麼我不知道的關鍵原因呢?
Matt:我們確實覺得錦標賽的決賽局還不夠完善,主要問題可能是戰鬥節奏。在第四賽季到第五賽季期間,我們計劃進行一些平衡性調整,包括重生時間、重生位置和趕路距離,目的是稍微加快節奏,減少空閒時間。
🙋Q20:我覺得有很多功能是大家希望在自定義遊戲房間中看到的,比如選擇地圖變體、在大廳中選擇隊伍、多個觀戰席位、觀戰者可以查看所有隊伍的擊殺信息,以及爲觀戰視角提供改進或可自定義的快捷鍵。
Oscar:雖然我不太清楚這些功能的具體運作方式,但我知道你列出的所有功能都在我們私人比賽(即自定義比賽)的改進計劃裏,它們對於休閒娛樂和舉辦更具競爭力的比賽都非常重要!
雖然我不知道它們何時會上線,但它們確實在我們的考慮之中。
🙋Q21:你好,Embark,這裏有個很重要的問題。June的虛擬狗狗是什麼品種?
Oscar:我問過了,它應該是瓦斯特哥塔獵犬(Västgötaspets)!
🙋Q22:從排位賽中移除節目事件是一個板上釘釘的決定嗎?
Oscar:在THE FINALS裏,沒有什麼事情是絕對的!就像我們之前做的所有更改一樣,如果數據和社區反饋顯示需要更改,那麼我們就會做出調整!
🙋Q23:我個人有個想法,像“外星入侵”這樣的一些比賽事件應該更新一下,讓參賽者有可能被“吸”上天。既然比賽事件已經不再出現在排位賽中,那它們完全有機會爲比賽增添更多樂趣,或者創造出全新的比賽事件。
官方:👀(編者注:表示正在關注或考慮)
🙋Q24:我們什麼時候能迎來“復古復仇”皮膚的升級?我知道你們喜歡武器皮膚和掛飾上的小細節,比如那些可以模擬故障效果的電視掛飾或是帶有可實際操作按鈕的掛飾等。所以我想,如果在裝填子彈的瞬間,剎車燈能隨之亮起(就像是:稍等片刻,我正在裝填子彈),那就太棒了。
Rob:嗯……它在我的機器上是可以這樣的呀!我們會仔細覈查這個問題,並思考我們能採取哪些措施來完善它。
🙋Q25:爲什麼有些武器會擁有更多的皮膚呢?
ROB:我們想爲大多數玩家常用的武器和道具設計皮膚,包括那些玩家一開始就能解鎖的裝備。同時,我們也嘗試爲輕、中、重型角色通用的物品添加皮膚,讓儘可能多的玩家都能享受到這些皮膚的魅力。
哈哈,好吧,確實,我們也注意到了那些有趣的梗、吐槽和視頻片段……這些梗真的很棒,我們也保證未來會爲武器和物品增添更多有趣的皮膚。
🙋Q26:是否會推出本賽季贊助商的更多周邊產品?
Dusty:是的!本賽季贊助商的新款服飾很快就會和大家見面了!一旦上架,我就要穿上ENGIMO的時尚潮服啦!
🙋Q27:我們需要更多以真實地點爲原型的地圖,比如新加坡,你們怎麼看?
Stigsson:感謝你的建議!新加坡確實有很多令人驚歎的建築。我們未來肯定會添加更多以真實世界地點爲原型的地圖。
🙋Q28:遊戲中會有“Dede”所穿衣服的皮膚套裝嗎?在很多玩家心中,她是THE FINALS的代言人,也是他們初次接觸遊戲時看到的關鍵藝術形象之一,所以我們爲什麼還沒有這套皮膚呢!?
Rob:什麼,原來那套衣服還沒在遊戲中出現嗎!?
🙋Q29:所有的地圖都會有變體嗎,還是說有些地圖永遠不會有變體?
Rob:只要合理且能讓遊戲體驗變得更好,我們就會嘗試爲所有地圖添加變體。
🙋Q30:你們夢想製作的周邊商品是什麼樣的(即使目前還無法實現)?
Rob:這個嘛,我還不能透露,因爲我們現在正在努力呢!
🙋Q31:你們有計劃在遊戲中特別標註主播/內容創作者的標誌嗎?
Rob:有的
🙋Q32:你們有計劃在主機平臺上恢復鍵鼠支持嗎?可以按照遊戲操控方式來爲玩家匹配對手,就像其他遊戲那樣。
Dusty:關於鼠標和鍵盤的問題,我們經常被問到,真的非常多。請放心,我們正在積極努力,希望能儘快重新在遊戲中引入鍵鼠支持——當然,前提是它能正常工作!雖然具體時間還不確定,但能說出“我們正在爲此努力!”這句話,真的讓人很興奮。
🙋Q33:你們對當前的遊戲平衡性怎麼看?
Matt:我們認爲第四賽季初的平衡性還算不錯,但還有很多需要調整的地方纔能達到理想狀態。
平衡各種不同類型的角色總是個挑戰,但這也是我們遊戲的獨特之處。我們的目標肯定是讓每種體型在競技比賽中都能有出色的表現,所以我們會持續努力改進。
🙋Q34:各位大神主要玩什麼體型呢?
官方:Rob - 重型(一直都是)
Oscar - 輕型(有點煩人)
Matt - 什麼體型都玩(合同規定,我得體驗所有體型)
Stigsson - 中型(我喜歡支援隊友,比如Rob)
Dusty - 重型雙槍沙鷹(一輩子都是,如果Matt敢“重新平衡”沙鷹,我就燒了他家房子,哈哈)
Gustav - 絕不玩重型(Rob有“優勢”)
🙋Q35:你們有計劃增加團隊死亡競賽模式嗎?這個模式簡單休閒,可能會吸引更多休閒玩家。
Matt:我們正在考慮在未來某個時間增加團隊死亡競賽(TDM)模式,但需要找到合適的方式將其融入THE FINALS。我們想強調的是,團隊死亡競賽永遠不會成爲THE FINALS的核心模式,它更多是作爲熱身或休閒模式,爲遊戲增添多樣性。因爲THE FINALS的核心是動態和破壞,這是我們遊戲的獨特之處,所以我們想專注於最能體現這一點的模式。
🙋Q36:未來會有新地圖加入終端爭奪模式嗎?
Stigsson:我們正在考慮將一些我們認爲合適的地圖加入到終端爭奪模式中。但不幸的是,將財富體育場加入到終端爭奪中有點棘手,因爲它有一些瓶頸地帶,在進攻或防守時會造成流程問題。
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