我在日本,眼睜睜看着騰訊被擠爆了

開啓二階段。

文/修理&嚴錦彥

01騰訊把日本二次元打穿了?

我發現騰訊在日本摸爬滾打幾年之後,終於上岸了。

根據Sensor Tower發佈的《2023年日本手機遊戲市場分析報告》,騰訊以壓倒性的優勢,成爲了日本去年收入增速最快的發行商。

在這個成績背後,有一點可能超出了大家的認知,那就是騰訊在日本能這麼猛,很大一部分原因在於二次元能力。

翻看數據不難發現,騰訊在日本的一大功臣,當屬《勝利女神:妮姬》(以下簡稱NIKKE)。公開數據顯示,NIKKE超過一半的收入都來自日本市場,而在去年日本市場遊戲營收增長的TOP10中,NIKKE也位列第二。

而相比於數據,最近的東京電玩展(TGS)更能直接體現出產品在日本的火爆。

NIKKE今年的產品展區,被放進了騰訊遊戲海外品牌Level Infinite的整體展區之中。從TGS第一天的玩家日開始,展區門前就被圍得水泄不通。

在現場,NIKKE爲了模擬玩家十連,做了一個特殊的巨型展示櫃,這裏面放置的不是角色手辦,而是一個個角色Coser。這個活動裝置的現場衝擊力很強,哪怕是放在整個衆星雲集的TGS場館中,都算是讓人感到新奇的佈置。不管你是不是該遊戲的玩家,應該都會被其所吸引。

事實上,TGS剛剛開館一個小時,NIKKE的活動現場就已經被玩家擠爆。

而當研發商Shift Up的CEO金亨泰和NIKKE製作人劉亨錫來到舞臺與玩家互動後,現場熱度更是進一步被推上高潮,玩家的呼聲此起彼伏,展區門前也因此被圍得水泄不通。

在日推上面,你也能看到不少玩家自發分享在NIKKE展臺的所見所聞。

昨天的這個時候,我從來沒有想過我可以在TGS如此的開心。我真的非常享受,再次感謝所有提供這樣一個地方的人!謝謝!

我有幸參加了真人十連!金亨泰竟然也在我眼前挑戰了真人十連!運氣太棒了!

你可能會覺得,NIKKE在TGS能收穫如此高的熱度,並不是什麼稀奇事。畢竟,在線下展會里,內容能力更強的二次元產品,總是佔據優勢的,而且這還是ACG氛圍濃厚的日本。

但如果觀察NIKKE在日本上線以來的總體歷程,你會發現騰訊在發行層面已經掌握了一些方法,這並不只是靠產品本身就能做到的。

比如說他們在整體的生放送形式和內容上,就下了不少功夫,並且特別注重線下營銷。

最近,遊戲的1.5週年生放送,就在東京最大的studio-東京塔媒體中心studio earth舉辦,話題包攬了推特世界熱搜前三。期間,他們的niconico超會議出展,真人十連抽裝置,都在現場吸引了大量玩家,場內排隊一度來到了3個小時以上。

而且,遊戲還與澀谷地標秋田犬廣告進行了創意聯動,NIKKE三位角色與秋田犬互動的動畫登上了戶外7屏,整點報時。這個聯動甚至還引來了日本大衆媒體的關注。

發行團隊認爲,把用戶喜愛的東西跟現實生活結合起來,就會引發強烈的情緒反響,並留下深刻記憶。有些創意雖然在線上已經很常見了,但放到線下,和生活場景結合,或許能碰撞出更多的創意,讓玩家在線上討論,效率和熱度也會高很多。

而本次TGS的活動佈置,也可以視作是延續了這一整體思路。

在火爆的真人十連活動以外,遊戲內聲優MAO、新井裏美、日笠陽子也現身遊戲展臺,演繹遊戲內名場面,這就讓注重內容的日本玩家在線下感受到了遊戲的世界觀與魅力。

這樣做的另一個好處在於,它能持續保持遊戲在線下的人氣和熱度,既能提高現有用戶的認可和自豪感,對圈外玩家也能營造出"這遊戲很火"的拉動氛圍,把他們從路人轉換爲潛在用戶。

而對於遊戲的老玩家,團隊也在線下展示了核心創作者的作品,現場有不少用戶駐足打卡。而那些創作者顯然也感受到了團隊的用心,在日推上表示感動,頗有種雙向奔赴的意思。

NIKKE的展臺真的太棒了!感動!

這樣看來,騰訊還真有種把日本二次元打穿了的感覺。

02機會不止於二次元

而在這次TGS之旅中,葡萄君還發現,騰訊在日本市場的發力,並不止於二次元——在Level Infinite的展區中,他們還帶來了另外幾款和NIKKE完全不一樣的歐美產品,並且同樣獲得了不小的熱度。

比如說近未來題材,主打撤離射擊玩法的《Exoborne》。因爲遊戲世界觀是美國南部末世背景,所以他們在現場弄了個具有代表元素的小黃巴士,用來模擬遊戲氛圍,玩家可以坐進去感受沉浸式的視聽體驗。在TGS玩家日第一天,玩家熱情就超出了我的想象,想要坐進巴士,得排1個小時的隊。

又比如,《沙丘:覺醒》在現場做了一個沙丘宇宙的觀影小劇場,一排又一排的玩家坐在一起,聚精會神地盯着大屏幕,頗有種觀看電影首映禮的氛圍。

這些遊戲,乍一看可能並不符合我們對日本市場的印象。畢竟,這些品類都和二次元扯不上關係,而且還都是PC產品。

但這或許恰恰反映出了騰訊對日本市場的判斷。

根據日本角川ASCII研究所發佈的《Fami通遊戲白皮書2024》數據顯示,日本在線遊戲內容市場中,手遊儘管仍佔據了71%的份額,但已經連續三年下跌,而PC遊戲的市場規模比去年擴張了24.9%,在過去的四年裏,佔比逐漸提升至整體份額的14.5%,是日本增速最快的遊戲市場。

同時根據日本電子情報技術產業協會統計數據,2024年8月份日本PC出貨量較去年同月大增19.5%至52.3萬臺,連續第2個月呈現增長,每月都是10%以上的增幅,日本PC市場的規模已經連續三年翻倍。而有增長,就有新機會。

基於這樣的前提,Level Infinite把《Exoborne》帶到日本發行就不奇怪了。它同樣是一款以PVP爲主的射擊競技遊戲,且只有PC和主機端。遊戲將於今年年底進行更多測試,計劃在2025年上線。這遊戲也算是騰訊一直在做的"3A品質的長線運營遊戲"思路的延續。

《Exoborne》執行製作人Brynley Gibson告訴葡萄君,與同類產品相比,《Exoborne》的差異化亮點是外骨骼裝甲和天氣系統。前者讓玩家每一局都可以根據自己的策略進行定製化調整,後者則不僅僅是視覺衝擊力,還會切實影響遊戲對局,讓玩家們必須將天氣因素納入戰術考量。

兩者的結合保證了遊戲最核心的戰鬥豐富性和樂趣,再加PVP與PVE的混合玩法,它們共同構成了遊戲的差異化。

《沙丘:覺醒》則是一款SOC(生存建造),也算是Steam最熱門的遊戲類型之一,《流放者科南》《方舟:進化生存》《英靈神殿》......你可以聯想到很多遊戲。

而不同於MMORPG,SOC雖然也有多人社交要素,但壓力遠不如MMO那麼大,玩家之間的關係也沒有那麼緊密相聯。即便是單人遊玩,遊戲也給予了玩家成長的空間,不會和社交玩法綁定得很死。所以在Steam日本區的熱銷榜單上,SOC也算是常客。

而爲了讓日本玩家更快速、直觀地理解遊戲,Level Infinite更是直接請到了大批開發者來到現場,在舞臺上與玩家直接交流。

比如說《沙丘:覺醒》的兩位製作人Nills和Farah都來到了現場,並聊了關於公司和項目的一切。他們表示Funcom 成立於 90 年代初,長期涉足 MMO 類型,迄今爲止,已經制作了超過 25 款遊戲。

同時,他們也告訴了大家自己爲什麼要做,打算如何製作這款產品。如今《沙丘:覺醒》已經開發了三年,包含製作系統、建築系統、合作功能、自由交易、政治派系等一些系列內容。Farah表示自己真的很喜歡沙丘,爲了確保沙子的感覺真實,他甚至去過撒哈拉沙漠好幾次。

而當開發者在臺上掏心窩子時,臺下的玩家也給予了熱情的反饋,他們會提出問題與建議,希望開發者根據日本玩家的遊玩環境和習慣,做更符合本地化的MMO設計。某種程度上,這些交流早已跨過了文化障礙。

這或許也從側面展示了Level Infinite全球化發行的策略——不一定只是把國產遊戲帶出海,也可以是幫歐美廠商進入東亞,或者幫東亞廠商去歐美,重點是拿全球產品,做全球發行。

03開啓二階段

過去,我們已經聊過很多次騰訊的出海了。

從2019年開始,騰訊高級副總裁馬曉軼先後多次向葡萄君強調,他們不希望依靠大規模買量,走低附加值的人海戰術,而是希望憑藉核心玩法和基礎品質,在不同平臺、不同地域、不同品類都取得成功,最終讓海外收入超過騰訊遊戲總收入的一半。

當然,想要達成這個目標堪稱地獄級難度。放眼全球,可能沒有任何一家遊戲公司真正做到了這一點。這需要大量的時間,走過一段極其複雜的過程。

而從今年的TGS現場,以及騰訊過去兩年的日本收入來看,他們至少已經完成了在日本市場的基建工作。

從品類上看,他們在日本主流的二次元市場,收穫了一份不錯的成績單。而在手遊、二次元以外,他們也在探索橫向拓展的能力。

更重要的是,在種種案例中,團隊的日本發行策略也更完善了:什麼樣的產品需要什麼樣的發行手法和資源、日推怎麼衝榜、本土KOL應該找誰、什麼樣的運營活動受日本玩家歡迎、預算有限的情況下如何分配當地資源……面對這些問題,團隊心中應該已經有了一套答案。

而爲了讓幫助開發者解決更多問題,過去幾年,Level Infinite也在積累自身的中臺能力。比如他們正在打造的運營工具,會以適應跨平臺、跨商業模式、跨地區的發行的目標爲前提,爲合作項目提供本地化、內容製作、發行運營、營銷推廣等支持,包括AIGC技術工具、遊戲安全(如反作弊)等這樣的技術支持。

金亨泰就表示,Level Infinite是非常好的合作伙伴,全球發行可以放心交給更專業的Level Infinite,他們只用集中精力在遊戲開發本身上就好。

《Exoborne》執行製作人Brynley Gibson也在現場告訴葡萄君,他們如今在全球大約有 400 名員工,在倫敦與瑞典都有分部。但對東亞市場,比如日本市場就比較陌生,他們非常想與日本玩家當面溝通,瞭解他們的真實需求。在這個方面,有了騰訊的幫助,他們就能事半功倍。

Level Infinite日韓區域發行負責人可愛也表示,這次重返TGS,他們希望能夠攜手全球合作工作室,爲日本玩家帶來更豐富的遊戲內容。

某種程度上說,Level Infinite本次參展TGS,不僅是一個階段性的總結,也有種準備開啓日本下個新階段的意味。在下一個階段,他們或許就不再只是一個初來乍到的挑戰者,去挑戰已有的頭部品類(如二次元),而是作爲一個開拓者,利用全球化體系與優勢,在日本市場探索更多可能性。

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